Gli incantesimi, classe per classe... il numero dopo il nome indica le corone necessarie per apprenderli, fra le spedizioni, e varia da un minimo di 100 ad un massimo di 250.
DRUIDO:
Guarigione bivalente (200):
Il druido può curare le ferite o la malattia di un amico o di se stesso. Deve trovarsi adiacente.
Erbe di bosco.
Arte dell’indovino (100):
Il druido può stabilire se dietro una porta chiusa vi siano nemici, quanti essi siano, e la loro razza.
Coda di lucertola.
Staffa d’ira (150):
Per tutto il combattimento, il druido produce danno doppio se attacca con un bastone (o simili).
Cubo d’ebano.
Staffa celestiale (200):
Dalla staffa del druido si genera un fulmine. Il bersaglio deve essere entro 12 caselle ed in linea di vista. Produce di base 5 dadi danno, ma ne fa 7 se chi lo riceve indossa un’armatura metallica.
Filo di rame (che si arrotola alla staffa).
Furia della bestia (200):
Per tutto il combattimento, chi è fatto oggetto dell’incantesimo raddoppia le ferite che può sopportare (vale a dire il valore iniziale). A combattimento cessato, il combattente resta con una sola ferita, indipendentemente da quanto sia il suo valore iniziale e quante ne abbia effettivamente subìte. Può quindi essere curato normalmente. Per essere lanciato occorre che il beneficiario sia adiacente al druido. Il druido può anche lanciarlo su se stesso, ma non se trasformato.
Tintura di guado.
Metamorfosi orso o lupo gigante (200):
(scegliere quale si conosce, non si può cambiare in seguito).
Il druido si trasforma in un orso o in lupo fino alla fine del combattimento. Per farlo impiega due turni, uno dei quali per liberarsi dei vestiti, e una volta bestia non può usare armi. L’orso ha i seguenti punteggi: AM 8 AL 0 FO 10 RO 8 VE 7 CO 10 IN 3 FE 8 FA = Danno: 6 morso 6 zampa.
Il lupo invece ha: AM 8 AL0 FO 8 RO 8 VE 9 CO 10 IN 4 FE 7 FA = Danno: 8 morso 4 zampa.
Entrambi sono mostri grandi ed hanno una zona di controllo di 6 caselle. Entrambi effettuano due attacchi, uno di morso ed uno di zampa.
Artiglio e dente.
LADRO:
Ombra (100):
Il ladro diventa invisibile fino alla fine del combattimento, e può essere colpito solo con un colpo critico, che però non è considerato come tale. L’incantesimo svanisce nel momento in cui il ladro effettua un attacco.
Ampolla di condensa di nebbia.
Scatto (250):
Il ladro raddoppia la sua velocità, e attacca due volte per turno fino alla fine del combattimento.
Punta di freccia.
CHIERICO:
Guarigione (150):
Il chierico è in grado di guarire le ferite di un compagno o di se stesso, riportandole alla quota iniziale. La miniatura deve essere adiacente al chierico per ricevere gli effetti dell’incantesimo.
Acqua benedetta.
Croce sfolgorante (150):
Questa è una magia specifica difensiva. Tutte le creature fortemente malefiche (demoni, non morti, aberrazioni, trolls), abbagliate dalla luce della croce, saranno incapaci di intraprendere azioni offensive a meno che non superino un test intelligenza o vengano attaccate. Non sottovalutate l’utilità di una simile magia, il cui effetto dura fino al successivo turno di esplorazione. Le creature contro le quali viene scagliata, hanno diritto ad un solo test intelligenza. Se falliscono, restano accecate finché gli eroi non decidono di attaccarle o di andarsene (anche passando oltre volendo). Se invece dovessero riuscire nel test, nulla vieta al chierico di ritentare l’incantesimo il turno successivo.
Crocina.
Abbatti non morto (250):
Questo incantesimo, specifico ma ad ampio respiro, è in assoluto uno dei più potenti conosciuti. Il chierico solleva la croce per effettuarlo, e tutti i non morti nell’area di sotterraneo (stanza o corridoio fino agli angoli) vengono polverizzati all’istante se falliscono un test sulla robustezza, armatura esclusa. Non è possibile al non morto contrastare questa magia con l’utilizzo di un punto fato. Quindi anche i non morti potenti, se fragili, sono a rischio.
Crocina.
Annulla maleficio (100):
Questo incantesimo è altamente specifico, ma bivalente. Può essere lanciato per contrastare gli effetti di un incantesimo di “Soffocamento” o di “Flagello della carne”, oppure per restituire i punti fato ad un personaggio che li abbia persi per una maledizione. Attenzione però: restituirà solo quelli che l’eventuale maledizione ha sottratto, non ripristinerà tutti quelli iniziali. Sia per un effetto che per l’altro, è sufficiente che il compagno sia nell’arco di vista del chierico.
Acqua benedetta.
Resurrezione (250):
Funziona esattamente come l’incantesimo “Potere della fenice” dei maghi lucenti, ovvero permette al chierico di richiamare in vita un compagno appena ucciso prima che l’anima abbandoni del tutto il corpo. Infatti deve essere lanciato nel turno immediatamente successivo a quello della morte. Il soggetto deve essere in linea di vista oppure nella zona di controllo del chierico. Questi, deve superare un test intelligenza. Se riesce, il compagno ritorna in vita con caratteristiche piene. Se invece fallisce, l’anima si distacca per sempre. Questo vuol dire che l’eroe non può essere riportato in vita in alcun modo, nemmeno in seguito.
Acqua benedetta.
Urlo sacro (150):
L’ultimo incantesimo dei chierici è ancora molto specifico, ma molto potente. Tutti i nemici presenti nella sezione di sotterraneo, che nella loro denominazione includono la parola “chaos”, devono effettuare un test intelligenza con una penalità di -2, o rimarranno storditi, quindi incapaci di attaccare, per un numero di rounds pari al risultato di un D12.
Crocina.
BARDO:
Non è possibile eseguire due canti contemporaneamente. Se si cambia canto gli effetti del primo cessano. Per beneficiare di un canto non è necessario essere né a contatto, né in vista, ma semplicemente essere entro cinque caselle di distanza. Il bardo riceve i bonus che fornisce ai compagni. Possono ricevere i bonus dei canti gli eroi ed i seguaci, ma non le bestie e le evocazioni.
Ballata del coraggio (100):
La Decisa melodia di questa ballata infonde coraggio agli amici, contrastando gli effetti dei mostri terrificanti. Non contrasta la maschera di terrore, però.
Corda di liuto.
Inno del vigore (200):
Grazie a questo inno altisonante, un D12 amici effettueranno i loro attacchi con maggior potenza e determinazione, infiggendo un dado danno più del normale fino alla fine del combattimento.
Tamburello.
Canto di grazia (200):
Guidato dal ritmo aggraziato, veloce e preciso, i combattenti oggetto di questo incantesimo (1 D12 amici) aumentano di un punto la loro caratteristica in armi a mano fino alla fine del combattimento.
Flautino.
Canzone del colpo infallibile (200):
Il bardo canta in modo energico e preciso, guidando i gesti dei compagni (1 D12) che utilizzano armi da lancio. Fino alla fine del combattimento, questa caratteristica sale di due punti.
Nacchera.
Araldo dell’eroe (150):
Questo incantesimo si effettua interrompendo il turno di un compagno o di un nemico, e sprecando così il proprio. Quando è richiesto un tiro per verificare la salvezza o meno da un qualsiasi effetto di gioco, ed un personaggio lo fallisce, il bardo, erompendo in una nota potentissima, permette al compagno di ritentare il tiro in questione, per salvarsi. Qualora anche questa possibilità risultasse fallimentare, il bardo può, se lo desidera, utilizzare uno dei suoi punti fato per salvare il compagno. Naturalmente questo è l’unico incantesimo del bardo che non può essere fatto su se stesso, in contropartita esso non interrompe gli effetti di un altro canto eventualmente in corso.
Diapason.
Lamento del caduto (100):
Grazie a questo straziante e commovente canto, il bardo svolge un compito di importanza fondamentale se nel gruppo vi è un personaggio in grado di tentare una risurrezione. Il lamento, infatti, ritarda l’allontanarsi dell’anima di un compagno appena ucciso, cosicché si possa dare più tempo al mago o al chierico per giungervi a contatto o in vista e tentare di rianimarlo (la resurrezione infatti, di norma, deve essere effettuata nel round immediatamente successivo a quello della morte del personaggio, o alla fine del combattimento).
Spartito dell’epitaffio.
MISTICI DELLA FENICE:
Aura benedetta (250):
Il corpo del/la mistica/o riluce di un’aura bianchissima, che si concentra sfolgorando nella spada, e se colpisce un non morto, questi si polverizza. Dura fino alla fine del combattimento.
Incenso e penna di fenice.
Ipnosi (200):
I mistici sono in grado di plagiare le menti semplici. Questo incantesimo può essere tentato solo ed unicamente su pezzi in vista non distanti più di tre caselle, che abbiano un’intelligenza pari o inferiore a 6. Se falliscono il tiro intelligenza, questi seguiranno il/la mistica/o come seguaci. Può esserci un solo ipnotizzato per volta. Gli ipnotizzati porteranno oggetti e carichi, apriranno porte ed eseguiranno ordini semplici, ma non faranno gesti autolesionisti. Combatteranno per il/la mistica/o esattamente come un normale seguace. Se si scioglie l’incantesimo attaccheranno il mistico. Non si può lanciare su personaggi mostri e su creature non senzienti (non-morti e bestie).
Pendolo.
Divinazione (150):
Il/la mistica/o è in grado di “sentire” una sezione di sotterraneo non ancora esplorata. Saprà quindi dire quanti e quali mostri vi siano in una stanza chiusa, o in una zona di corridoio inesplorata fino al prossimo incrocio. Non rivela però trappole o pericoli.
Fungo.
Premonizione (200):
Questo incantesimo, lanciato su un personaggio amico a contatto o su se stessa/o, permette di ignorare gli effetti della prossima trappola in cui si cade. Quindi, volendo, può essere rilanciato anche sulla stessa miniatura.
Penna di fenice.
Precognizione (250):
Ben più complesso, questo incantesimo si deve lanciare ad inizio avventura su un compagno (non può essere fatto su se stessi). Si può ricevere una sola volta per avventura, e sostanzialmente al/alla mistica/o viene rivelato con buon dettaglio qualcosa sul futuro prossimo dell’eroe amico. In termini di gioco ciò conferisce un punto fato temporaneo che va speso prima di uscire dal sotterraneo (o andrà semplicemente perso, tutto qui).
Sfera magica e incenso.
Manafobia (200):
I mistici instillano una soggezione soprannaturale nel nemico a causa dell’aura di potere che li circonda. L’avversario dunque li considera terrificanti, con tutte le regole che si applicano nei confronti di un mostro con questa denominazione. Il vantaggio enorme, però, è che se fatto in vista di un magicante, questi sarà incapace di utilizzare magie fino a che non supererà un test di coraggio con un malus di -6. Ha diritto ad un tiro per turno.
Medaglione benedetto e incenso.
BRIGHT MAGE:
Corazza di drago (150):
Il mago può lanciare questo incantesimo su qualsiasi miniatura adiacente a sé, o su se stesso. La polvere che egli lancia si condensa in consistenti scaglie rosse. Fino al prossimo turno di esplorazione, il bersaglio ha +1 alla robustezza.
Polvere di drago rosso.
Fiamme della fenice (150):
Il mago, imponendo le mani, risucchia tutte le ferite di un compagno adiacente, guarendolo completamente. Può effettuare questo incantesimo anche su se stesso.
Penna di fenice.
Fiamme della morte (200):
Il mago lancia un’ardente palla di fuoco su un bersaglio che sia entro dodici caselle ed entro la linea di vista. La palla di fuoco (vedi sagoma) ricopre quattro caselle. Tutte le miniature prese dalla sagoma della palla subiscono 5 dadi danno.
Cenere.
Occhio magico (250):
Il mago utilizza poche gocce del suo sangue per crearsi un occhio magico in mezzo alla fronte. Questo gli consente di vedere una zona inesplorata di sotterraneo (corridoio fino al prossimo incrocio, o stanza) esattamente come se l’avesse esplorata. Ovviamente i mostri non sanno di essere spiati, e questo conferirà un bonus di +3 all’iniziativa quando gli eroi irromperanno nella suddetta sezione.
Chiave d’argento.
Chiave lucente (200):
Il mago pronuncia le parole per l’incantesimo: la sua mano viene inglobata da una sfera di luce, ed egli, con grave sforzo, la apre. Facendo questo, egli può generare una porta in una parete qualsiasi della sezione in cui si trova. Ovviamente deve poter condurre in una sezione percorribile. In alcuni casi questo incantesimo può realmente salvare un gruppo.
Chiave d’argento.
Potere della fenice (250):
Questo incantesimo, potente e complesso, permette al mago di richiamare in vita un compagno appena ucciso prima che l’anima abbandoni del tutto il corpo. Infatti deve essere lanciato nel turno immediatamente successivo a quello della morte. Il soggetto deve essere in linea di vista oppure nella zona di controllo del mago. Il mago deve superare un test intelligenza. Se riesce, il compagno ritorna in vita con caratteristiche piene. Se invece fallisce, l’anima si distacca per sempre. Questo vuol dire che l’eroe non può essere riportato in vita in alcun modo, nemmeno in seguito.
Penna di fenice e dente di drago.
Fiamme della distruzione (250):
Le mani del mago vengono avvolte da fiamme rosse, e per tutto il combattimento, quando egli colpisce un nemico, infligge un numero di ferite pari al risultato di un dado da 12.
Polvere di drago rosso.
Ferma il tempo (200):
Questo potente ed antico incantesimo viene usato in situazioni disperate. Il mago deve scegliere una porzione di sotterraneo nella sua portata ottica (quindi una stanza o corridoio che egli possa vedere, o in cui si trova). Egli, dunque, assieme a tutti i mostri in quella sezione, non potrà né muovere né attaccare per un turno, mentre tutti gli altri eroi saranno liberi di farlo.
Penna di fenice.
Fuga (150):
Contrariamente a quanto si pensa, questo incantesimo non permette di fuggire, bensì fa fuggire. Dalle mani del mago si staccano infatti strani viticci che si allungano e si dirigono verso il bersaglio. La vittima viene colta da un puro terrore, ed il suo desiderio è di essere altrove, ovunque ma non lì. Il mago può lanciare questo incantesimo su qualsiasi miniatura che sia almeno parzialmente nella sua portata ottica. Per effettuare questo incantesimo, egli deve riuscire in un test intelligenza. Il mago decide poi in che direzione la vittima debba fuggire. Questo incantesimo, in fin dei conti, è veramente potente. Non abbatte un avversario ma lo leva di torno per un pò.
Polvere di drago rosso.
Destino infernale (250):
Questa è la versione potenziata della palla di fuoco. Richiede, come si vede sotto, due componenti anziché una, ma chi la subisce riceve 7 dadi danno. Per il resto funziona esattamente come l’incantesimo “Fiamme della morte”.
Cenere e dente di drago.
Colpo di vento (100):
Il mago, grazie a questa magia, modifica l’aria attorno a sé e ad alcuni compagni, permettendo a questi (e al mago) di muoversi più rapidamente. Il mago tira un dado da 12, e dimezza il risultato (arrotondando per eccesso). Questo numero di compagni, oltre al mago, possono muovere, per un turno, di 18 caselle se in esplorazione, o al doppio della loro velocità se in combattimento. Anche se la durata è breve, questo incantesimo può, in alcuni casi, essere estremamente risolutivo, sia per fuggire che per raggiungere un obiettivo specifico.
Cenere.
Coraggio (100):
Il mago fa appello ad energie arcane e pericolose per lanciare questo incantesimo. Ma appena dopo il lancio, ogni timore scompare. Infatti, chi è fatto oggetto di questa magia vede il suo coraggio salire a quota 12 fino al prossimo turno di esplorazione (non può dunque fallire alcun test). Può essere lanciato su una miniatura nella zona di controllo del mago, oppure sul mago stesso.
Chiave d’argento.
BLADEMASTER:
Combattimento volante (200):
Per tutto il combattimento, il blademaster può saltare fino a sette caselle di distanza e condurre il proprio attacco come normale. Quando è sotto l’effetto di questo incantesimo il blademaster ignora il discorso della zona di influenza e può saltare anche se circondato; l’unico limite è che deve atterrare in una casella libera.
Penna di colomba.
Schiva trappola (150):
Se il blademaster cade vittima di una trappola, può effettuare un test sulla velocità per evitarne gli effetti. Questo incantesimo è come fosse una carica contenuta nel medaglione che ne fa da componente. Si attiva e consuma da solo.
Medaglione benedetto.
Maschera di terrore (200):
Funziona esattamente come l’incantesimo dei maghi del caos, vale a dire che il blademaster è considerato mostro terrificante fino alla fine del combattimento da tutti i nemici che entrano nella sua zona di controllo.
Solvente innocuo.
Lame roventi (250):
Per tutto il resto del combattimento, il blademaster, arroventando le sue lame magicamente, produce due dadi danno in più con ciascuna quando attacca. Questo incantesimo non può essere lanciato su lame che abbiano già poteri magici. Contro mostri invulnerabili, però, le lame arroventate si considerano arma magica.
Cenere.
Colpo ritorto (200):
Nel corso del combattimento, il blademaster può ritorcere sul suo avversario un colpo che avrebbe ricevuto: lui non lo subisce, mentre il suo avversario riceve lo stesso numero di ferite che avrebbe inflitto al blademaster, indipendentemente dalla differenza di robustezza. Questo potentissimo incantesimo può essere effettuato con successo solamente una volta per combattimento, e richiede un test intelligenza per essere lanciato. Se non viene utilizzato nel combattimento in corso, esso si considera sprecato, e deve essere rilanciato nel corso del prossimo combattimento per essere utilizzato nuovamente. Non può essere contrastato con i punti fato, nemmeno col gettone.
Mini boomerang d’argento.
Deflezione magica (200):
Quando riceve un incantesimo diretto da parte di un avversario (come un soffocamento o una palla di fuoco) il blademaster può effettuare un test intelligenza e riversarlo su un altro avversario, che non sia il mago che l’ha lanciato. Se non vi sono altri avversari oltre al mago, l’incantesimo non si ritorce su alcuno, e lascia semplicemente illeso il blademaster. Naturalmente, questa azione viene considerata come il turno del blademaster, che quindi non agisce insieme agli altri eroi nella loro prossima mossa, però in certi casi può davvero salvare la vita, o risolvere situazioni spinosissime se il mago ha guardie del corpo potenti.
Mini boomerang d’argento.
SCIAMANO DEL SERPENTE:
Risanamento (150):
Lo Sciamano è in grado di fermare e guarire pienamente gli effetti di qualunque malattia o veleno. Può essere usato sia su se stesso che su altri, nel qual caso devono essere adiacenti.
Squama di biscia.
Tocco del cobra (150):
Dopo aver lanciato questo incantesimo, qualunque attacco effettuato con le mani che colpisca l’avversario gli sottrae un punto di forza. Ricordo che questo equivale a togliere un dado danno ai suoi attacchi, e se arrivasse a zero sviene. Questo effetto non può essere contrastato se non col fato di un gettone.
Dente di cobra.
Calice della guarigione (150):
Risana le ferite ad un compagno adiacente o a se stesso.
Coda di lucertola.
Comando necromantico (200):
Lo Sciamano indica un non-morto in linea di vista. Effettua quindi un test intelligenza. Se il test ha successo di un valore uguale o superiore all’intelligenza del non-morto, questi si polverizza.
Polvere di tomba.
Evoca Pitone gigante (200):
Grazie a questo incantesimo lo Sciamano evoca una serpente gigante che combatterà al suo comando. Il serpente ha i valori sottostanti, non ha alcun punto fato, e non può essere curato, se ferito. Può però essere rievocato dopo la sua morte. Si può avere un solo serpente evocato per volta. Quando evocato, appare in una delle caselle della zona di controllo dello Sciamano. Il serpente è un animale a tutti gli effetti, considerato creatura non senziente.
Squama di biscia.
AM 8 AL 0 FO 8 RE 5 VE 5 CO 11 IN 3 FE 4 Attacca con i denti, 3 D.D. oppure con attacco di costrizione: se riesce a colpire si avviluppa alla vittima e fa un confronto di forza. Se vince, infligge una ferita. I turni successivi si ripete direttamente il confronto di forza. La vittima non può fare nient’altro finché non vince o muore stritolata. Eventuali compagni possono attaccare il serpente per liberare ma in caso di maldestro colpiscono il loro compagno invece del serpente.
Maledizione del cobra (200):
Se il sacerdote riesce in un test intelligenza, sottrae ad un nemico entro 12 caselle ed in linea di vista, un numero di ferite pari al margine di successo di un secondo test intelligenza, con un malus però di -2 al suo valore. Se uno dei due tests dovesse fallire, l’incantesimo stesso fallisce sprecando le componenti. Può essere lanciato con successo solamente una volta sullo stesso avversario.
Squama di biscia e dente di cobra.
Clemenza del fato (100):
Lo Sciamano può eliminare un gettone dalla scorta del master. La scelta spetta al Master.
Polvere di tomba.
Mutapelle (150):
Lo Sciamano diventa rigenerante. Può lanciarlo solo su se stesso, e dura fino alla fine del (prossimo) combattimento. Si può lanciare cioè anche in esplorazione.
Squama di biscia.
INCANTATRICE:
Seconda chance (100):
L’incantatrice è in grado di annullare gli effetti di un tiro salvezza non riuscito, o un tiro con effetto non gradito, effettuato da se stessa o amico in vista, derivati da trappole o pericoli. Viene rifatto il tiro, ed il risultato è questa volta inevitabile.
Sfera magica.
Stupidità (100):
L’incantatrice è in grado di rendere stupido un bersaglio, abbassando di tre punti l’intelligenza di quest’ultimo per un numero di turni pari ad un dado da 12. Il bersaglio ha diritto ad un tiro resistenza effettuato sull’intelligenza originale. Non può essere contrastato con un punto fato.
Anello di latta.
Lentezza (100):
L’incantatrice può rendere un soggetto più lento del normale, dimezzando la sua velocità (per difetto) fino alla fine del combattimento o del turno di esplorazione.
Cavigliera.
Seduzione (100):
L’incantatrice esegue una danza sensuale, che distrae i nemici quanto… gli amici! Infatti tutti i pezzi in linea di vista devono testare sulla propria intelligenza, o restano imbambolati e incapaci di agire fino a che l’incantatrice non decide di interrompere l’incantesimo. Ciò avviene quando ella effettua una qualsiasi azione differente dallo spostarsi. Da notare che questo incantesimo si lancia nello stesso turno nel quale l’incantatrice può spostarsi, coinvolgendo così nella linea di vista tutti i pezzi che la vedono durante il movimento, anche qualora non lo sia all’inizio o alla fine. Mentre danza, può inoltre attraversare la zona di controllo di qualsiasi pezzo affetto dall’incantesimo. I personaggi femmina e tutti quelli caratterizzati da vocazione religiosa (chierici, paladini, mistici, sacerdote del cobra) godono di un +2 al tiro intelligenza per resisterle. L’effetto dell’incantesimo non è contrastabile con un punto fato dai mostri (lo è per i personaggi amici) tranne che con quello di un gettone. Possono però spendere un punto fato per ritentare il test intelligenza, una sola volta.
Cavigliera.
Consiglio degli spiriti (100):
Questo incantesimo non può essere fatto in combattimento, ma solo in esplorazione. L’incantatrice, in contatto con gli spiriti, chiede che le venga mostrata la direzione più rapida OPPURE la più sicura per raggiungere ciò che desidera in un sotterraneo.
Incenso.
Ammonimento (150):
Questo incantesimo può essere lanciato in esplorazione quanto in combattimento, su se stessa o su un amico, che deve essere in linea di vista o a contatto. Richiede un test intelligenza per essere lanciato. Il prossimo attacco che ucciderebbe la miniatura per eccesso di ferite, viene ignorato. Può essere lanciato solo una volta per spedizione, per miniatura. Attenzione: questa magia NON equivale ad un punto fato supplementare; il suo effetto è esclusivamente rivolto ad un attacco, di qualunque natura, che infligga un numero di ferite superiore a quelle attuali della miniatura.
Sfera magica.
Counterspell (200):
Questa potentissima magia permette all’incantatrice di annullare un incantesimo nemico; quando un avversario lancia una magia, l’incantatrice lo interrompe sprecando così il suo turno. Per riuscire nel tentativo, si procede come segue: l’incantatrice effettua un test intelligenza. Se riesce, il margine di successo del test diviene il malus per un test intelligenza del mago nemico, senza il superamento del quale l’incantesimo non ha effetto.
Specchietto.
Metamagia (250):
L’incantatrice è in grado di ampliare gli effetti dell’incantesimo di un compagno. A seconda del caso, può scegliere di estendere ad un’altra persona l’effetto di una magia destinata ad un singolo (ferme restando le condizioni di base dell’incantesimo, quali l’essere in caselle adiacenti al mago, o la linea di vista), oppure di aumentare di due dadi danno un offensivo a distanza, oppure di aumentare di un turno la durata di un incantesimo che ne dura uno solo. Il magicante su cui l’incantatrice lancia questa magia deve essere nella sua linea di vista. Questo incantesimo non permette in alcun modo di espandere su un altro soggetto gli effetti di un incantesimo proprio di una classe magica (destinato cioè al solo magicante).
Braccialetto.
Aura illusoria (150):
L’incantatrice crea attorno a sé un campo di forza che distorce la visione di chi lo osserva. L’incantatrice e tutti i soggetti nelle otto caselle adiacenti, se bersagliati con armi da tiro, penalizzano di due punti il punteggio di armi da lancio di chi tira su di loro. L’incantesimo dura finché l’incantatrice non si sposta.
Incenso.
Trasmutazione (250):
Grazie a questo impagabile incantesimo l’incantatrice è in grado di trasformare una componente magica in un’altra. Per farlo, brucia la sua, ma in certi casi può salvare la vita di un gruppo messo alle strette.
Anello di latta.
Focus differito (250):
L’incantatrice è in grado di lanciare una magia conosciuta da un compagno. Il compagno deve essere nella stessa stanza (o corridoio) dell’incantatrice, ed essere consenziente. L’incantatrice non impara in alcun modo a lanciare tale magia, si limita ad essere un’estensione della mente dell’amico. Ovviamente questo permette di lanciare due volte nello stesso turno la stessa magia da parte del gruppo, un vantaggio a volte più che risolutivo.
Specchietto, più la/le componente/i necessarie all’incantesimo da lanciare.
Errore fatale (200):
L’incantatrice può modificare parzialmente la sorte. Con questo incantesimo, ella tramuta in colpo maldestro il prossimo colpo di un nemico. Ovviamente questi potrà spendere un punto fato per evitarlo, sempre che se ne accorga grazie ad un tiro intelligenza. Questo incantesimo può essere effettuato con successo solo una volta per miniatura, per combattimento.
Braccialetto.
LIGHT MAGE:
Potere della vita (150):
Posando la mano d’argento sulle ferite proprie o di un compagno, il mago le risucchia guarendole completamente. Per lanciare questa magia né il mago né l’amico devono trovarsi nella zona di controllo di un avversario.
Mano d’argento.
Mantello di protezione (150):
Questo incantesimo può essere fatto solo su se stesso. Fino al prossimo turno di esplorazione il mago guadagna un bonus di +2 alla robustezza contro attacchi provenienti da non-morti e demoni, ed un +1 contro tutti gli altri.
Mantellino d’oro.
Forza di vita (200):
Può essere lanciato su se stessi o un compagno adiacente: fino al prossimo turno di esplorazione le armi a mano e la forza salgono entrambe di un punto.
Polvere di ossa di ogre.
Luce accecante (200):
Accecando i nemici con i raggi di luce che partono dal prisma, il mago sottrae, a tutti i nemici nel suo stesso ambiente, un punto dai tiri di dado per colpire, fino alla fine del combattimento.
Prisma di vetro e polvere di tomba.
Diaframma (200):
Schiantando la coda di lucertola a terra, il mago genera una barriera di energia impenetrabile che blocca un corridoio o una porta (la stanza è troppo estesa). La barriera svanisce quando esce dalla linea di vista degli eroi (se nessuno l’ha più in vista fra eroi e seguaci).
Coda di lucertola.
Rigenerazione (250):
Il mago può lanciare questa magia su se stesso o un alleato adiacente. Fino alla fine del prossimo combattimento (il che significa che può anche essere lanciato in esplorazione e dura fino al primo combattimento successivo) il soggetto diventa rigenerante. Recupera, cioè, una ferita per turno, all’inizio della fase del master.
Midollo di troll.
Restituire la vita (250):
Questo incantesimo può essere fatto solo alla fine di un combattimento, prima che il mago compia qualsiasi altra azione. Superando un test intelligenza, il mago è in grado di resuscitare un compagno, con caratteristiche piene. Ricordo che è permessa una sola resurrezione per personaggio.
Foglia fossile.
Rimuovi Veleno (200):
Con questa magia viene risucchiata ogni forma di veleno presente nell’ambiente in cui si trova il mago (stanza, corridoio o altro). Questo include veleno gassoso, denti di creature, trappole, armi (anche quelle dei compagni!) che quindi diventano del tutto innocui, o producono il normale danno senza gli effetti particolari conferiti dal veleno in questione.
Dente di cobra.
Daga del bandimento (200):
Il mago prende la componente e pronunciando le parole magiche la tramuta in una daga vera e propria che riluce di forza vitale magica. La tira, con una gittata massima di otto caselle. Deve esserci linea di vista, e l’attacco segue le normali regole per gli attacchi a distanza. Se la daga colpisce un non-morto o un demone semplice (demoni, demoniette) questi si disintegra all’istante. Se colpisce un demone minore (Bloodthirster), o un’aberrazione, il mago deve superare un test intelligenza. Se lo supera, la creatura colpita si disintegra, venendo bandita dalla forza vitale della lama, se invece il test fallisce, subisce un numero di dadi danno pari al suo valore di robustezza. Demoni maggiori, aberrazioni maggiori, o personaggi non morto, sono immuni alla morte istantanea, ma subiscono direttamente i dadi danno pari alla loro robustezza (senza bisogno del test d’intelligenza).
Daga d’argento in miniatura.
Luce di conoscenza (200):
Il mago canta, e dalla lanterna la luce scende fino al terreno e si insinua al di sotto di una porta chiusa. Così facendo, chiudendo gli occhi, egli vede la stanza al di là della porta, in ogni suo dettaglio. Questo incantesimo svela al mago tutto quello che può essere visto in modo naturale della stanza (o altro ambiente) al di là della porta, quali arredi, mostri, allestimenti particolari, ma non rivela nulla di quello che è celato alla vista (trappole, oggetti negli arredi) e non spiega cosa sia quel che si vede se il mago non lo sa già di suo (ad esempio, potrebbe vedere che c’è un cerchio magico in terra, ma quali siano i suoi effetti, se ne ha, non può essere scoperto con questo incantesimo).
Lanterna (mini).
Sonno perenne (250):
Il mago seleziona un singolo bersaglio vivente (non un non morto) in linea di vista. Il bersaglio cade a terra addormentato. Resta addormentato finché non viene svegliato, il che può avvenire in due modi: viene scosso violentemente da un alleato, che deve essere adiacente ed usa tutto il suo turno di combattimento per compiere questa azione, oppure si sveglia a seguito dei colpi che gli vengono inferti dagli avversari (sempre che gli sopravviva). Quando si attacca una creatura addormentata si ha un +4 al tiro per colpire (sia in corpo a corpo che a distanza), si aggiungono due dadi danno al normale danno inflitto, e ogni dado danno viene maggiorato di due punti. Considerato che la creatura non ha diritto ad alcun test per resistere, questa magia è di una potenza disarmante.
Piuma d’oca.
Annulla paura (200):
Quando pronuncia questo incantesimo, il mago rende immuni alla paura tutti gli alleati presenti nella sua zona di controllo al momento del lancio, fino alla fine del combattimento. L’immunità data da questo incantesimo è totale, ed ha effetto sia contro i mostri terrificanti, che contro gli effetti particolari di terrore di alcune creature, che contro la paura inflitta da alcuni incantesimi.
Cuore di leone.
FIREMAGE:
Corazza di drago (150):
Il mago può lanciare questo incantesimo su qualsiasi miniatura adiacente a sé, o su se stesso. La polvere che egli lancia si condensa in consistenti scaglie rosse. Fino al prossimo turno di esplorazione, il bersaglio ha +1 alla robustezza.
Polvere di drago rosso.
Fiamme della morte (200):
Il mago lancia un’ardente palla di fuoco su un bersaglio che sia entro dodici caselle ed entro la linea di vista. La palla di fuoco (vedi sagoma) ricopre quattro caselle. Tutte le miniature prese dalla sagoma della palla subiscono 5 dadi danno.
Cenere.
Vampata (100):
Il mago crea una fiammata improvvisa e dirompente fra due miniature che stanno combattendo fra loro (uno dei due può essere il mago stesso) all’interno della sua linea di vista. La vampata produce un solo dado danno ad una delle miniature a scelta del mago (in genere il mostro) ma interrompe il combattimento disingaggiando i due contendenti, che sono dunque liberi di muovere altrove se ne sono in grado.
Cenere.
Cerchio di fiamme (150):
Il mago sceglie un bersaglio in linea di vista ed entro dodici caselle di distanza. Tale bersaglio viene circondato da un cerchio di fiamme roventi. Se il soggetto si sposta dalla sua casella rompe il cerchio, ricevendo quattro dadi danno. Lo stesso danno si applica però anche a chi attacca in corpo a corpo il soggetto circondato. Può essere lanciato anche su un oggetto, purché occupi una o più caselle (un baule, un mobile). Il cerchio può essere annullato dal mago con un tiro intelligenza. Dura finché non viene distrutto (ricevendo il relativo danno) o annullato dal mago.
Dente di drago.
Destino infernale (250):
Questa è la versione potenziata della palla di fuoco. Richiede, come si vede sotto, due componenti anziché una, ma chi la subisce riceve 7 dadi danno. Per il resto funziona esattamente come l’incantesimo “Fiamme della morte”.
Cenere e dente di drago.
Fiamme della distruzione (250):
Le mani del mago vengono avvolte da fiamme rosse, e per tutto il combattimento, quando egli colpisce un nemico, infligge un numero di ferite pari al risultato di un dado da 12.
Polvere di drago rosso.
WITCH HUNTER:
Dardo del castigo (250):
Il witch hunter effettua un attacco con arma da tiro, su un magicante. L’attacco viene effettuato nello stesso turno in cui si lancia l’incantesimo. Il dardo infligge due dadi danno in più di quanto l’arma farebbe di suo, e il danno inflitto è come quello di un’arma slayer (si tira nuovamente il dado per ogni ferita inflitta). Solo il punto fato di un gettone può evitare questo attacco. Se il tiro fallisce, l’incantesimo è sprecato.
Scheggia di patibolo.
Divieto arcano (250):
Con questo incantesimo il witch hunter nega al magicante l’autorità per lanciare magie. Se si azzarda a farlo, l’incantesimo parte, ma il magicante subisce tre dadi danno sulla robustezza iniziale. Si può contrastare solo col fato di un gettone.
Anello di corniola.
Annullamento (200):
Il witch hunter è in grado di annullare gli effetti magici attivi su un bersaglio in linea di vista, effettuando due tiri intelligenza consecutivi. Se ne fallisce anche solo uno, la componente è sprecata. Attenzione: vengono rimossi tutti gli effetti magici, anche se graditi dal soggetto. Pertanto si potrebbe usare questa magia per: Eliminare una trappola magica da un tesoro, laddove già scoperta, eliminare gli effetti di un incantesimo avversario su un amico, oppure eliminare gli effetti positivi di un incantesimo su di un avversario, lanciato da una miniatura della sua fazione. Non è possibile rimuovere i poteri dagli oggetti magici con questa magia. E’contrastabile solo con il fato di un gettone.
Goccia di corniola.
PICCHIATORE:
Scambio (150):
Il Picchiatore può scambiare la posizione di un suo alleato con la sua, ignorando zone di controllo. In questo modo il Picchiatore ingaggia secondo le normali regole un nuovo avversario adiacente, ma non può effettuare attacchi quel turno. L’alleato invece può attaccare se non lo ha già fatto.
Biglia.
Guardia (100):
Il Picchiatore lancia questo incantesimo e, per tutto il combattimento, acquisisce la facoltà di ricevere su di sé un attacco che sarebbe destinato ad un amico, se a non più di cinque caselle di distanza da lui. La decisione deve essere presa prima che siano tirati i dadi danno dell’attacco.
Mantellino d’oro.
Spezza maledizione (250):
Il Picchiatore può rimuovere gli effetti di un incantesimo attivo avversario lanciato su un amico, cancellandone gli effetti all’istante. L’amico deve essere in vista, o nello stesso ambiente. Non ferma incantesimi a danno diretto, né cura i danni di questi ultimi.
Anello di Corniola.
Sgancio (200):
Il Picchiatore può lanciare questa magia su un alleato che deve ancora agire per quel turno. Quando lo fa, l’amico può disingaggiarsi e muoversi ignorando le zone di controllo degli avversari, fino a che non si ferma e attacca (o fa altro).
Punta di freccia.
WATERMAGE:
Guarigione (150):
Il mago può curare le proprie ferite o quelle di un compagno adiacente.
Acqua benedetta.
Nebbia (200):
Questo incantesimo può essere lanciato solo quando il gruppo del mago ha vinto l’iniziativa prima di uno scontro. Il mago crea allora una nebbia fittissima ed immediata. Tutti i membri del gruppo del mago possono passare nelle zone di controllo dei mostri senza venire ingaggiati, e tutti i tiri per colpire in mischia che effettuano in quel turno godono di un +1 al tiro del dado, con tutti gli effetti connessi (ad esempio un 11 diventerà un 12 e sarà un critico). Non è possibile utilizzare armi da tiro. La nebbia svanisce alla fine del turno.
Ampolla di condensa di nebbia.
Vortice (200):
Dalla mano del mago si genera una vorticante colonna d’acqua che cresce ed investe un avversario, spostandolo di tre caselle dalla sua posizione. La direzione è casuale, da 1 ad 8 considerando 1 la casella più frontale rispetto al mago e procedendo in senso orario. Se si tira da 9 a 12, è il mago a decidere la direzione. Se il movimento porta ad urtare altri nemici, questi prendono un dado danno. Se incontra una parete, termina contro di essa. La vittima subisce una ferita, dovuta al soffocamento parziale. Anche i mostri grandi vengono spostati dal vortice, cresce secondo la misura del bersaglio.
Sale azzurro.
Flusso sacro (150):
Questo incantesimo deve essere lanciato contro un non-morto o un demone, in linea di vista ed entro dodici caselle. Questi viene investito da un getto di acqua santa. Se si tratta di un non-morto, si disintegra. Se si tratta di un demone, riceve tanti dadi danno quanta è la sua robustezza attuale.
Il non-morto può usare un fato di un gettone per evitarlo, il demone no.
Acqua benedetta.
Congelamento (150):
Questa magia può essere lanciata su qualsiasi bersaglio entro dodici caselle e linea di vista, che viene rivestito di uno spesso strato di ghiaccio. La vittima non può fare nulla finché non si libera superando con successo un test sulla forza. In compenso, però, guadagna due punti di robustezza.
Sale azzurro.
Genera pozione (200):
Il mago trasforma l’ampollina di condensa in una fiasca contenente una pozione, che può essere utilizzata da se stesso o i compagni secondo le normali regole. E’ permesso e consigliabile lanciare questa magia prima della spedizione, o nelle fasi di esplorazione. Tira un dado per sapere quale pozione si genera:
1-2 Curativa: se bevuta risana di tutte le ferite subite, o ferma una malattia, o ferma un veleno.
3-4 di Forza: fino alla fine del combattimento successivo, la forza viene aumentata di due punti.
5-6 di Invulnerabilità: si diventa invulnerabili (vedi) fino alla fine del prossimo combattimento.
7-8 Rigenerante: Fino alla fine del combattimento successivo, rigenera una ferita per turno.
9-10 di Destrezza: AM, AL, VE, aumentano di +1 fino alla fine del prossimo combattimento.
11-12 il mago sceglie a piacere fra quelle sopra.
Ampolla di condensa di nebbia.
DARKMAGE:
Darkbolt (250):
Dalle mani del mago parte un informe globo di buio puro, verso un bersaglio entro dodici caselle ed in linea di vista. Il bersaglio deve effettuare un test sul coraggio. Se fallisce, subisce un numero di ferite pari al margine di fallimento.
Biglia.
Oscuramento (150):
Può essere fatto su se stessi o su amico in linea di vista. Una fitta foschia circonda il bersaglio, penalizzando di due punti il tiro di dado di chiunque tenti attacchi a distanza su di lui. Dura fino alla fine del combattimento.
Incenso.
Ombra assassina (250):
Può essere lanciato solo su se stessi o su un alleato Assassino. Il mago (o l’amico) sembra liquefarsi nel terreno e divenire un’ombra che viaggia velocissima verso un avversario, anche non in vista, ignorando qualsiasi ostacolo intermedio. A quel punto riappare dall’ombra dell’avversario (una casella qualsiasi della sua zona di controllo) ed effettua un attacco con un bonus di +2 al dado.
Mano d’argento.
Ombramorfosi (200):
Il mago si fonde con l’ombra di un amico (anche bestia o evocazione volendo) e vi resta fino a che non decide di uscirne, eseguendo il suo normale turno partendo dalla posizione dell’amico di cui è ombra. Quando è in forma di ombra, subisce le stesse ferite eventualmente subite dal compagno (attenzione: le ferite, non i dadi danno. La robustezza di riferimento è quella del compagno).
Solvente innocuo.
Buio (100):
Una densa ombra nera cala nell’ambiente in cui si trova il mago, rendendo la visione strana, come in un negativo fotografico. Questa condizione non blocca la linea di vista, e gli attacchi da tiro non subiscono alcun malus, ma il buio magico penalizza e depotenzia invece tutti gli attacchi di fuoco o elettrici che vengono lanciati, abbassando di due dadi il loro danno per tutto il combattimento.
Lanterna (mini).
Autorità oscura (150):
Il darkmage si considera il solo e vero signore del buio, e non tollera intrusioni nel suo regno, e non sopporta chi genera paura, un sentimento di debolezza che egli non prova. Quando incontra un demone, un’aberrazione o un non-morto (a patto che siano mostri terrificanti), lancia una sfida sul coraggio, con un test contrapposto. Se perde, prende una ferita. Se invece vince, infligge tante ferite quanto è il suo margine di vittoria.
Cuore di leone.
ELEMENTALISTA ARCANO:
L’elementalista parte conoscendo gli incantesimi di due scuole a sua scelta, che non possono però essere quelle di elementi opposti. Impara poi gli altri incantesimi uno alla volta, scuola per scuola, secondo il normale incremento di gioco.
Incantesimi d’acqua:
Guarigione (150):
Il mago può curare le proprie ferite o quelle di un compagno adiacente.
Acqua benedetta.
Nebbia (200):
Questo incantesimo può essere lanciato solo quando il gruppo del mago ha vinto l’iniziativa prima di uno scontro. Il mago crea allora una nebbia fittissima ed immediata. Tutti i membri del gruppo del mago possono passare nelle zone di controllo dei mostri senza venire ingaggiati, e tutti i tiri per colpire in mischia che effettuano in quel turno godono di un +1 al tiro del dado, con tutti gli effetti connessi (ad esempio un 11 diventerà un 12 e sarà un critico). Non è possibile utilizzare armi da tiro. La nebbia svanisce alla fine del turno.
Ampolla di condensa di nebbia.
Incantesimi di terra:
Passamuro (200):
Il mago è in grado di attraversare i muri dell’ambiente in cui si trova senza alcun limite di movimento. Può essere lanciato su un amico adiacente, a patto che non indossi nessuna armatura. Dura fino alla fine del combattimento.
Chiodo di oricalco.
Pelle di pietra (150):
La pelle del mago diviene dura come roccia, aumentando di due punti la sua resistenza. Può essere lanciato solo su se stesso. Dura fino alla fine del combattimento.
Scheggia di porfido.
Incantesimi d’aria:
Turbine (200):
Il mago crea un turbine d’aria difensivo attorno al suo corpo, che annulla in automatico, deviandoli, tutti gli attacchi effettuati con armi da tiro, a meno che non si tratti di un colpo critico. Sono immuni agli effetti del turbine solo i sassi da frombola e i proiettili di armi da fuoco. Quando è sotto l’effetto del turbine il soggetto non può usare armi da tiro, può solo attaccare in mischia. Il turbine può essere lanciato su un compagno adiacente. Dura fino alla fine del combattimento.
Penna di colomba.
Aria pura (100):
Lanciando questo incantesimo il mago è in grado di annullare gli effetti del Soffocamento, o di purificare un ambiente infestato dal gas di qualche trappola o altro effetto di gioco. Non elimina gli eventuali danni già derivati da tali situazioni. Può essere lanciato per se stessi o su qualunque miniatura amica in linea di vista.
Incenso.
Incantesimi di fuoco:
Vampata (100):
Il mago crea una fiammata improvvisa e dirompente fra due miniature che stanno combattendo fra loro (uno dei due può essere il mago stesso) all’interno della sua linea di vista. La vampata produce un solo dado danno ad una delle miniature a scelta del mago (in genere il mostro) ma interrompe il combattimento disingaggiando i due contendenti, che sono dunque liberi di muovere altrove se ne sono in grado.
Cenere.
Cerchio di fiamme (150):
Il mago sceglie un bersaglio in linea di vista ed entro dodici caselle di distanza. Tale bersaglio viene circondato da un cerchio di fiamme roventi. Se il soggetto si sposta dalla sua casella rompe il cerchio, ricevendo quattro dadi danno. Lo stesso danno si applica però anche a chi attacca in corpo a corpo il soggetto circondato. Può essere lanciato anche su un oggetto, purché occupi una o più caselle (un baule, un mobile). Il cerchio può essere annullato dal mago con un tiro intelligenza. Dura finché non viene distrutto (ricevendo il relativo danno) o annullato dal mago.
Dente di drago.
ELEMENTAL SUMMONER:
L’evocatore elementale decide all’inizio del gioco se seguire lo sviluppo per livello o per scuola. Questa scelta è irreversibile. Se decide di apprendere gli incantesimi per livello, inizierà conoscendo tre evocazioni minori a sua scelta. Dovrà quindi imparare la quarta, poi potrà imparare le evocazioni maggiori secondo l’ordine che preferisce.
Se invece decide di apprendere gli incantesimi per scuola, partirà conoscendo l’evocazione minore e maggiore di una scuola a sua scelta. Proseguendo nel gioco, imparerà gli altri incantesimi uno alla volta, una scuola alla volta, secondo le sue preferenze.
Ogni evocazione richiede un tiro intelligenza per stabilire il legame di controllo. Se il tiro fallisce, l’evocazione agisce secondo la volontà del game master. Il tiro intelligenza può essere ritentato il turno successivo. Una volta stabilito il legame, esso si mantiene ad libitum. Un evocatore può revocare un’evocazione effettuando un tiro intelligenza. L’evocazione rimane in gioco fino a che non viene uccisa o revocata. Le evocazioni appaiono accanto al mago, e agiscono subito in gioco.
Un evocatore può disporre in gioco e controllare simultaneamente solo un numero limitato di evocazioni, dipendentemente dai suoi punti fato.
Due punti fato: Due evocazioni minori, oppure un’evocazione maggiore.
Tre punti fato: tre evocazioni minori, oppure una maggiore e una minore.
Quattro punti fato: Quattro evocazioni minori, oppure due evocazioni maggiori, oppure due minori e una maggiore.
Cinque punti fato: Tre evocazioni maggiori, oppure fino a quattro minori e una maggiore, o due minori e due maggiori.
Cinque punti fato, con intelligenza 11 e tutti gli incantesimi imparati: Quattro evocazioni maggiori, o la combinazione che si preferisce fino ad un massimo di cinque soggetti.
Dopo aver raggiunto i quattro punti fato, un evocatore può utilizzare i suoi punti fato personali per salvare le sue evocazioni.
Gli incantesimi di evocazione minore costano 100 punti per essere appresi, quelle maggiori 200.
Evocazioni:
Fiammello (evocazione minore di fuoco): Cenere.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
8 0 6 4 6 10 6 4 0 5 dadi
Immune alle armi da tiro e attacchi di fuoco. Può esplodere volontariamente contro un bersaglio, con lo stesso effetto ad area di una palla di fuoco (quattro caselle, cinque dadi danno su tutta l’area).
Ondina (evocazione minore d’acqua): Acqua benedetta.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
6 0 4 5 6 7 9 4 0 2 dadi
Immune alle armi da tiro. Può consumarsi avvolgendo un soggetto e facendo recuperare a quest’ultimo due punti ferita persi. Può spiare liquefandosi al di sotto di una porta, e riferendo quanti nemici vi sono in una stanza. Subisce danno doppio da attacchi di fuoco.
Pietrello (evocazione minore di terra): Scheggia di porfido.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
7 5 5 10 4 9 7 6 0 3 dadi
Il pietrello può radicarsi nel terreno. Quando lo fa non può essere spostato se non lo desidera.
Nuvolino (evocazione minore d’aria): Incenso.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
9 7 6 4 12 8 8 3 0 2 dadi
Immune armi da tiro e fulmini. Vola. Fornisce un +1 all’iniziativa del gruppo del mago.
Valkyria ardente (evocazione maggiore di fuoco): Dente, e Polvere di drago rosso.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
9 7 5 5 8 10 7 3 1 4 dadi
Terrificante. Danno a base di fuoco (+1, già incluso), slayer non morti, immune fuoco, costantemente circondata da “Cerchio di fiamme” (chi la attacca becca 4 dadi danno in automatico).
Idroippo (evocazione maggiore d’acqua): Ampolla di condensa di nebbia e Sale azzurro.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
6 0 9 6 6 9 6 8 1 2 dadi
Mostro grande (2 caselle). Terrificante. Invulnerabile. L’idroippo può caricare e spostare un avversario vincendo un confronto di forza. Può inoltre inglobare un avversario là dove si trova, ed effettuare un attacco che funziona esattamente come l’incantesimo “soffocamento”. Subisce danno raddoppiato da attacchi di fuoco. Slayer demoni.
Terrabbioso (evocazione maggiore di terra): Midollo di troll, e alga palustre.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
8 5 8 8 5 10 5 10 1 4 dadi
Terrificante, berserker, rigenerante.
Refolo assassino (evocazione maggiore d’aria): Penna di colomba e biglia.
AM AL FO RE VE CO IN FE FA Danno
10 9 5 5 10 9 8 4 1 5 dadi
Terrificante, vola. Ha l'abilità “Colpo fatale”, degli assassini.
MIRROR MAGE
Il mirror mage può studiare due differenti scuole di incantesimi: mirror e crystal. Può scegliere di partire con qualsiasi delle due, ma prima di poter passare alla seconda deve conoscere tutti quelli della scuola scelta in partenza. Se lo desidera, può fermarsi alle magie di una sola scuola.
Mirror spells:
Imitazione: (150)
Il Mirror Mage acquisisce una statistica fisica dell’avversario bersaglio, fino alla fine del combattimento. Non può copiare l’intelligenza ed il coraggio.
Specchietto.
Specchio del mago: (100)
Se l’avversario fallisce un test intelligenza, una sua caratteristica fisica diventa equivalente a quella del mago. Dura fino alla fine del combattimento.
Biglia.
Rimbalza magia: (200)
Il mago effettua un confronto di intelligenza contro l’avversario. Se il margine di successo del mago è superiore, rispedisce al mittente un incantesimo lanciatogli contro. Questo incantesimo viene ovviamente lanciato durante il turno del master. Al suo prossimo turno, il mago non agirà.
Specchietto.
Rifrazione: (250)
Quando ingaggiato da un nemico, il mirror mage può moltiplicare la sua immagine tante volte quanti sono i lati liberi del suo avversario, confondendolo. Dopo un attacco riuscito, questi dovrà infatti effettuare un tiro per verificare se ha colpito il mago o una sua copia illusoria. Il tiro è: da 7 a 12 per una casella libera, da 9 a 12 per due caselle, da 10 a 12 per tre. Dura tutto il combattimento.
Specchietto.
Immagine illusoria: (150)
Se l’avversario fallisce un test intelligenza, attacca un suo alleato. Dura un round.
Biglia.
Danno riflesso: (150)
Il mago può scambiare l’ammontare di ferite da lui subite, con quello di un avversario in linea di vista. L’avversario deve già avere subito delle ferite. Attenzione, non viene scambiato il valore attuale, ma l’ammontare subìto. L’avversario cerca di resistere con un test sulla resistenza iniziale, o sull’intelligenza; la più bassa fra i due valori.
Rubino.
Doppelganging: (250)
Il mago si trasforma, per i tre turni successivi al lancio, in un nemico in vista, assumendone tutte le caratteristiche tranne l’intelligenza, che resta la sua. Attenzione: acquisisce anche i danni già subiti dalla creatura ricopiata.
Specchietto e rubino.
Riflesso: (100)
Un avversario nell’arco di vista del mago viene abbagliato, e perde il suo prossimo attacco. Non può essere fatto sulla stessa creatura due turni di fila.
Prisma di vetro.
Crystal spells:
Frantumasfera: (200)
Il mago lancia una sfera di cristallo, che si espande ed esplode con la stessa area di una palla di fuoco (quattro caselle), infliggendo quattro dadi danno. La gittata massima è di dodici caselle.
Sfera magica.
Armatura di cristallo: (200)
Il mago crea una consistente armatura di cristallo sul suo corpo. Questa aumenta la sua resistenza di due punti. Dura finché non si riceve un colpo critico (quindi anche per più combattimenti), contro il quale protegge, impedendolo (il danno non si tira) ma l’armatura si rompe e svanisce. Può essere fatto solo su se stessi.
Prisma di vetro.
Schegge d’ira: (200)
Il bastone del mago si ricopre, nella parte terminale, di schegge di cristallo, che aumentano il danno normalmente inflitto di due dadi. Le schegge si rigenerano per tutto il combattimento. Questo effetto è nullo contro armature di ferro o superiori. Questo attacco si considera arma magica, e non può essere lanciato su bastoni che abbiano già effetti magici.
Prisma di vetro.
Sfera dell’indovino: (100)
Il mago vede, nella sfera, il nemico più potente della stanza oltre una porta chiusa (il master mostra al giocatore la miniatura). Qualora vi fossero maghi e guerrieri o specialisti, è a discrezione del master chi mostrare.
Sfera magica.
P.S: Se un mago sceglie di imparare esclusivamente gli incantesimi di cristallo, può essere chiamato “Crystal mage”.
Incantesimi 1.0
Re: Incantesimi 1.0
Effetti degli arcani del Gambler
I Il Mago Durante un qualsiasi turno di esplorazione, consente di poter SCEGLIERE il risultato di un tiro di dado invece di tirarlo.
II La Papessa Tira 1D12. Il numero ottenuto sono le ferite che possono essere curate al gruppo, distribuendole a piacere su tutti gli alleati (bestie ed evocazioni incluse). Se avanzano, vanno perse.
III L’Imperatrice Crea una gabbia di ferro su bersaglio (anche alleato) entro 12 caselle ed in vista. Il soggetto è bloccato ed immobile, ma non può essere colpito in alcun modo. Si annulla quando il gambler lascia l’ambiente.
IV L’Imperatore Impartisce un comando ad un bersaglio nemico, che farà di tutto per eseguirlo e si fermerà solo a compito concluso. Non può essere un ordine suicida.
V Il Papa Scomunica: si applica contro un mago nemico. Da quel momento e fino alla fine del combattimento può lanciare magie solo se passa un test INT -3. Se già richiesto un test INT dalla magia, non può usarla.
VI Gli Amanti Un nemico in vista non attaccherà i membri del sesso opposto, accanendosi invece contro quelli del suo. Dura per tutto il combattimento.
VII Il Carro Teletrasporta i membri del gruppo nelle posizioni desiderate, purché in linea di vista da quelle attuali.
VIII La Giustizia Imprigiona due contendenti in una arena virtuale, parificando le loro caratteristiche (si prende la più alta). Non possono uscirne finché non termina il duello, dal quale il vincitore esce come era prima.
IX L’Eremita Rivela in automatico la prossima porta segreta, nel momento in cui in cui il gambler entra nell’ambiente.
X La Ruota Tira 1D12. Il risultato costituisce un “pool” di punti da aggiungere ai tiri di dado del gruppo, a piacere, fino ad esaurimento.
XI La Forza Fino alla fine del prossimo combattimento in una stanza (o attuale se del caso) tutte le armi del gruppo diventano “slayer”.
XII L’Appeso Immobilizza sul posto un bersaglio, per 1D12 turni.
XIII La Morte Provoca la morte di un singolo personaggio mostro, o di tutti i mostri dello stesso tipo (scheda) in un ambiente. In questo secondo caso un gettone salva.
XIV La Temperanza Tutto il gruppo gode di un bonus ai propri tests sulla robustezza iniziale, abbassando di -2 il tiro di dado. Vale per tutta una fase di combattimento più una di esplorazione, o viceversa, a seconda dell’estrazione.
XV Il Diavolo Maledice un avversario che perde immediatamente la possibilità di usare punti fato, o gettoni di sorta.
XVI La Torre Ruota una stanza a piacere, con tutto ciò che contiene, porte escluse, oppure ribalta una sezione di corridoio.
XVII Le Stelle Raddoppia tutto il tesoro, esclusi gli oggetti magici, alla fine del prossimo combattimento.
XVIII La Luna Fino alla fine del prossimo combattimento in una stanza (o attuale se del caso) tutti i membri del gruppo diventano mostri terrificanti.
XIX Il Sole Il Master mostra in segreto al gambler tutti i gettoni che ha da parte in quel momento.
XX L’Angelo Annulla qualsiasi maledizione affligga uno o più membri del gruppo, quando la carta viene attivata.
XXI Il Mondo Jolly: Il gambler sceglie l’effetto che desidera.
XXII Il Matto Il gambler pesca ancora una carta, ne risolve gli effetti, ma la rimette nel mazzo anziché bruciarla.
I Il Mago Durante un qualsiasi turno di esplorazione, consente di poter SCEGLIERE il risultato di un tiro di dado invece di tirarlo.
II La Papessa Tira 1D12. Il numero ottenuto sono le ferite che possono essere curate al gruppo, distribuendole a piacere su tutti gli alleati (bestie ed evocazioni incluse). Se avanzano, vanno perse.
III L’Imperatrice Crea una gabbia di ferro su bersaglio (anche alleato) entro 12 caselle ed in vista. Il soggetto è bloccato ed immobile, ma non può essere colpito in alcun modo. Si annulla quando il gambler lascia l’ambiente.
IV L’Imperatore Impartisce un comando ad un bersaglio nemico, che farà di tutto per eseguirlo e si fermerà solo a compito concluso. Non può essere un ordine suicida.
V Il Papa Scomunica: si applica contro un mago nemico. Da quel momento e fino alla fine del combattimento può lanciare magie solo se passa un test INT -3. Se già richiesto un test INT dalla magia, non può usarla.
VI Gli Amanti Un nemico in vista non attaccherà i membri del sesso opposto, accanendosi invece contro quelli del suo. Dura per tutto il combattimento.
VII Il Carro Teletrasporta i membri del gruppo nelle posizioni desiderate, purché in linea di vista da quelle attuali.
VIII La Giustizia Imprigiona due contendenti in una arena virtuale, parificando le loro caratteristiche (si prende la più alta). Non possono uscirne finché non termina il duello, dal quale il vincitore esce come era prima.
IX L’Eremita Rivela in automatico la prossima porta segreta, nel momento in cui in cui il gambler entra nell’ambiente.
X La Ruota Tira 1D12. Il risultato costituisce un “pool” di punti da aggiungere ai tiri di dado del gruppo, a piacere, fino ad esaurimento.
XI La Forza Fino alla fine del prossimo combattimento in una stanza (o attuale se del caso) tutte le armi del gruppo diventano “slayer”.
XII L’Appeso Immobilizza sul posto un bersaglio, per 1D12 turni.
XIII La Morte Provoca la morte di un singolo personaggio mostro, o di tutti i mostri dello stesso tipo (scheda) in un ambiente. In questo secondo caso un gettone salva.
XIV La Temperanza Tutto il gruppo gode di un bonus ai propri tests sulla robustezza iniziale, abbassando di -2 il tiro di dado. Vale per tutta una fase di combattimento più una di esplorazione, o viceversa, a seconda dell’estrazione.
XV Il Diavolo Maledice un avversario che perde immediatamente la possibilità di usare punti fato, o gettoni di sorta.
XVI La Torre Ruota una stanza a piacere, con tutto ciò che contiene, porte escluse, oppure ribalta una sezione di corridoio.
XVII Le Stelle Raddoppia tutto il tesoro, esclusi gli oggetti magici, alla fine del prossimo combattimento.
XVIII La Luna Fino alla fine del prossimo combattimento in una stanza (o attuale se del caso) tutti i membri del gruppo diventano mostri terrificanti.
XIX Il Sole Il Master mostra in segreto al gambler tutti i gettoni che ha da parte in quel momento.
XX L’Angelo Annulla qualsiasi maledizione affligga uno o più membri del gruppo, quando la carta viene attivata.
XXI Il Mondo Jolly: Il gambler sceglie l’effetto che desidera.
XXII Il Matto Il gambler pesca ancora una carta, ne risolve gli effetti, ma la rimette nel mazzo anziché bruciarla.
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