Come scritto nel thread "Scoperta agghiacciante", dopo anni di gioco con punti fato a palate ai mostri, ecco che scopro che i mostri, in questo gioco, non dovrebbero avere punti fato a parte quelli dati dai gettoni.
La lunghezza titanica delle nostre sessioni di gioco era quindi dettata da un madornale errore di traduzione e trascrizione dei dementi che hanno tradotto il manuale base (ho scoperto altri errori interessanti di minor gravità).
Inizialmente ho pensato che fosse meglio lasciar stare e mantenere il gioco impostato come abbiamo sempre fatto, per non dover rivedere tutti gli incantesimi e le classi.
Eppure l'idea di un gioco con combattimenti incomparabilmente più veloci non mi lasciava tranquillo nel mio brodo di lungaggini inutili. E così....
L'ho fatto. Ho rivisto tutte le classi e gli incantesimi per renderli coerenti con il sistema che preveda l'assenza di punti fato nei mostri.
A questo punto però, si rendeva necessario un livellamento anche nella potenza degli eroi. Già col vecchio sistema alcuni sotterranei diventavano noiosi, con gente che a 17 punti fato esce da una spedizione che ne ha ancora 15...
Pertanto, i punti fato non verranno più assegnati in misura di due ogni spedizione ben riuscita, bensì in misura di uno ogni CAMPAGNA portata a termine. Una campagna prevede un minimo di due, fino ad un massimo di cinque sotterranei collegati fra loro da una trama. In questo modo resta un maggior margine di mortalità anche fra gli eroi, che dovranno faticare parecchio per restare in vita e concludere le loro missioni, che avranno però il vantaggio di essere molto più rapide.
Il massimo di punti fato cui si potrà arrivare sarà dunque CINQUE, e non più venti.
E i mostri? I mostri, come detto, non avranno più le tonnellate di punti fato che avevano in passato. Avranno invece i soli punti fato dati dai gettoni. Eccezione a questa regola la farà qualche boss o personaggio speciale, che potrebbe averne uno o due, o un numero maggiore (fino ad un massimo di cinque) ad altissimi livelli.
I seguaci restano noleggiabili come era prima, ma è chiaro che adesso sarà molto più raro che si palesino per seguirvi come effetto della vostra fama. Il che è anche più realistico. Ad un certo punto si rifiutavano i seguaci perché erano una spesa inutile e carne da macello, oltre un certo livello. Adesso invece avranno sempre un loro perché e saranno una spesa che vale la pena fare in certe spedizioni, anche ad alto livello.
Gli spellcasters non imparano più un incantesimo in automatico fra le spedizioni, ma li imparano spendendo doblastri e scegliendoseli, come previsto dal gioco originale.
Altri cambiamenti che intendo mettere in pratica: a parte alcuni dettagli di classi e incantesimi che ho dovuto rivedere radicalmente, ho voluto rivedere anche le armi...
Tralasciamo quelle speciali, i cui dettagli si trovano nelle descrizioni.
Ho sempre trovato poco rilevante il vantaggio di avere un'arma a due mani rispetto a quelle ad una mano. Un solo dado danno di differenza, e la possibilità del critico con 11 e 12 anziché solo 12, non giustificano la scelta di uno spadone rispetto ad un'alabarda, che non solo ha lo stesso danno e critici ma colpisce anche in diagonale essendo ad asta, oppure una spada magica +1 al danno che mi consente di fare lo stesso danno ma in più avere uno scudo o una seconda arma...
Pertanto, nella 1.0 le armi a due mani faranno DUE dadi danno in più di quelle ad una mano.
Ecco un esempio, per personaggio con forza 5 (medio-bassa)
Daga, tirapugni: 1D (crit 12 mald 1)
Bastone, fiocina: 2D (crit 12 mald 1)
Spada, ascia, mazza: 3D (crit 12 mald 1)
Lancia pesante, alabarda (purché impugnate a due mani): 4D (crit 11-12 mald 1-2) Attaccano anche in diagonale
Spadone, ascia a due mani, martello a due mani: 5D (crit 11-12 mald 1-2)
Un primo test è stato fatto a casa di Lele (che approva queste modifiche su tutta la linea) e possiamo garantirvi che funziona. Siamo riusciti a giocare un sotterraneo con tre giocatori principianti assoluti in una serata. Scordatevi le spedizioni che durano una giornata intera. Il gioco è cambiato.
ADVANCED HEROQUEST 1.0
Re: ADVANCED HEROQUEST 1.0
PROGRESSIONE DEI PUNTI FATO:
Per come è presentata sopra, la progressione appare abbastanza nebulosa. Ci siamo ormai regolati in questo modo: se ne guadagna uno ogni tre sotterranei. I sotterranei possono anche essere ad un solo livello (la pericolosità è data dai nemici che affronti, non dal numero di stanze e di piani!) e possono essere missioni assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Se invece si effettua una CAMPAGNA, che prevede una serie di sotterranei collegati da una unica trama, allora i sotterranei (con un numero variabile di livelli) saranno cinque, e si prenderà un punto fato dopo il terzo, e un secondo punto fato dopo il quinto. Una campagna è in genere più impegnativa, come difficoltà, di sotterranei singoli.
Basandomi sui criteri sopra indicati, ho anche tradotto il livello di progressione di tutti i vecchi personaggi secondo il nuovo sistema.
Per come è presentata sopra, la progressione appare abbastanza nebulosa. Ci siamo ormai regolati in questo modo: se ne guadagna uno ogni tre sotterranei. I sotterranei possono anche essere ad un solo livello (la pericolosità è data dai nemici che affronti, non dal numero di stanze e di piani!) e possono essere missioni assolutamente indipendenti l'una dall'altra. Se invece si effettua una CAMPAGNA, che prevede una serie di sotterranei collegati da una unica trama, allora i sotterranei (con un numero variabile di livelli) saranno cinque, e si prenderà un punto fato dopo il terzo, e un secondo punto fato dopo il quinto. Una campagna è in genere più impegnativa, come difficoltà, di sotterranei singoli.
Basandomi sui criteri sopra indicati, ho anche tradotto il livello di progressione di tutti i vecchi personaggi secondo il nuovo sistema.
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