In genere, la cosa migliore è vedere le miniature schierate e scegliere quella che piace di più. Poi si capisce chi è e si impara ad usarlo. Ma, se avete già un'idea del TIPO di personaggio che vi piace interpretare, eccovi la lista aggiornata con tutte le specifiche del caso. A seguire ci sarà la lista degli incantesimi, e dei consigli su COME si gioca un personaggio, derivati dal perchè una classe è stata ideata in quel modo, e anche dalle esperienze di gioco di chi ha usato personaggi di quel tipo.
Per dare una panoramica generale, possiamo dire che le classi si suddividono in tre macro gruppi: Casters (gente che principalmente usa la magia), Ibridi (gente che usa la magia ma primariamente usa le armi per combattere) e Fighters (gente che picchia con le armi in modo vario e differente, ma senza magie). Nell'elenco che qui metto in modo sintetico, sappiate che l'ordine è progressivo, vale a dire che il primo caster è quello in assoluto più puro quanto ad uso e ricchezza di magie, e l'ultimo è quello che ha più capacità anche fisiche, e nei fighters, invece, il primo è quello più nudo, e l'ultimo il più corazzato.
CASTERS:
Gambler (20 magie, casuali)
Bookmage (X magie)
Incantatrice (12 magie)
Light Mage (12 magie)
Bright Mage (12 magie)
Mirror Mage (12 magie)
Summoner (8 magie)
Elementalist (8 magie, spada)
Sciamano del serpente (8 magie)
Firemage (6 magie)
IBRIDI:
Druido (6 magie, delle quali 4 da combattimento)
Bardo (6 magie, armi, cuoio)
Mistico (6 magie, spada 2 mani)
Darkmage (6 magie, spada)
Blademaster (6 magie, due lame, cuoio)
Watermage (6 magie, armi, cuoio)
Chierico (6 magie, armatura, armi)
Picchiatore (no armi, maglia, 4 magie tattiche)
Witch hunter (3 magie, cuoio)
Ladro (2 magie, cuoio)
FIGHTERS:
Beastmaster (zero armatura, poche armi, ma molti pets)
Barbaro (seminudo, violenza offensiva pura)
Ranger (cuoio, qualsiasi arma)
Duelist (cuoio, spada e daga, attacchi speciali)
Assassino (armi speciali, cuoio, veleni)
Marksman (maglia, archi, attacchi speciali)
Shieldmaster (Scudo murale, attacchi speciali)
Guerriero (qualsiasi cosa)
Paladino (armi, maglia)
Campione (armi, ferro)
CHE PERSONAGGIO SCEGLIERE???
Re: CHE PERSONAGGIO SCEGLIERE???
ELENCO CLASSI INVENTATE PER ADVANCED HEROQUEST:
CASTERS
INCANTATRICE: L’incantatrice è una persona dedita completamente allo studio della magia. Non indossa alcuna armatura, e non porta armi se non la daga. In contropartita, ha un numero di incantesimi pari ad un mago, ma tutti suoi, e se rispetto ai maghi le componenti totali sono una in più, la potenza di alcune magie è davvero alta. Pur non avendo attacchi diretti offensivi, tutta la sua magia volge a penalizzare i nemici e potenziare i compagni, specialmente quelli capaci di lanciare incantesimi. L’incantatrice parte con le prime sei magie conosciute, anziché le tradizionali quattro: Seconda chance, Stupidità, Lentezza, Seduzione, Consiglio degli spiriti, Ammonimento, Counterspell, Metamagia, Aura illusoria, Trasmutazione, Focus differito, Errore fatale.
BRIGHTMAGE: Il mago splendente è il magicante classico; non porta armature né armi a parte la daga, il bastone e, se ha la fortuna di trovarla, la spada fatata (che è l’artefatto più potente del gioco). Ha la bellezza di dodici incantesimi, dei quali i primi quattro di base, e copre con essi una varietà di effetti molto ampia. Rispetto al suo collega, ha un ottimo potenziale offensivo senza però rinunciare alle capacità di cura.
Corazza di drago, Fiamme della fenice, Fiamme della morte, Occhio magico, Chiave lucente, Potere della fenice, Fiamme della distruzione, Ferma il tempo, Volo, Destino infernale, Colpo di vento, Coraggio.
LIGHTMAGE: Con le stesse limitazioni del suo collega, ovvero il non poter usare armature e solo daga, bastone ed eventualmente spada fatata come armi, il mago della luce è dotato di incantesimi molto più difensivi che offensivi, e risulta più orientato nel combattere non morti e demoni, se può sceglierlo, che non mostri classici. Resta comunque dotato di una interessante varietà di effetti. Potere della vita, Mantello di protezione, Forza di vita, Luce accecante, Diaframma, Rigenerazione, Restituire la vita, Rimuovi veleno, Daga del bandimento, Luce di conoscenza, Riposo perenne, Annulla paura.
MIRROR MAGE: Il mirror mage è un mago guerriero che focalizza il suo potere sulla magia degli specchi e dei cristalli. Le limitazioni di equipaggiamento sono le stesse dei maghi normali, quindi non può portare alcuna armatura e le uniche armi che può utilizzare sono la daga, il bastone, e se ne ha la fortuna la spada fatata. Ha in totale dodici incantesimi, ma sono suddivisi in due sottoscuole: la Crystal (quattro magie) e la Mirror (otto magie). Se un personaggio parte con incantesimi di una scuola, deve prima terminare la conoscenza di quella e solo in seguito potrà imparare gli incantesimi dell’altra. Se un mago si limita alla sola conoscenza della scuola dei cristalli, allora potrà essere chiamato Crystal Mage invece che Mirror Mage.
Crystal: Frantumasfera, Armatura di cristallo, Schegge d’ira, Sfera dell’indovino.
Mirror: Imitazione, Specchio del mago, Rimbalza magia, Rifrazione, Immagine illusoria, Danno riflesso, Doppelganging, Riflesso.
ELEMENTAL SUMMONER: L’elemental summoner (più comunemente summoner) è un mago le cui magie sono in grado di evocare creature elementali dei quattro elementi, con potenza e caratteristiche differenti. L’evocatore non porterà mai alcuna armatura, e potrà usare solo il bastone o la daga come armi. Ma non insieme. Ha delle limitazioni sul numero e sul tipo delle evocazioni che può controllare contemporaneamente, come descritto nei relativi incantesimi. Il summoner adora attorniarsi delle sue creature, ma non desidera alcun seguace. Ha però la libertà di ingaggiare degli specialisti se li ritiene necessari alla spedizione. La scelta iniziale rispetto alle magie, se per livello o per scuola (vedi descrizione evocazioni), è da stabilire con molta attenzione.
Fiammello, Pietrello, Ondina, Nuvolino, Valkyria ardente, Idroippo, Refolo assassino, Terrabbioso.
ELEMENTALISTA ARCANO: L’elementalista arcano (più comunemente elementalista) è la quintessenza del mago guerriero. Non porta alcuna armatura, e può utilizzare solo una spada, come arma. Non ne utilizzerà mai due insieme. Per quanto non abbia magie offensive a distanza, i suoi otto incantesimi sono piuttosto interessanti ed offrono a se stesso ed ai compagni dei supporti tattici senza pari per il combattimento. L’elementalista è fragile, in partenza, per quanto già versatile, ma è concepito per poter diventare sempre più indipendente man mano che cresce. La scelta iniziale delle magie conosciute è qualcosa da ponderare con estrema cura (vedi descrizione incantesimi).
Guarigione, Nebbia, Passamuro, Pelle di pietra, Turbine, Aria pura, Vampata, Cerchio di fiamme.
SCIAMANO DEL SERPENTE: Questo personaggio dall’aria sinistra è un asceta esperto dei poteri del suo animale totemico. E’ immune agli effetti dei veleni in gioco, non porta alcuna armatura, e non utilizza armi. Ha un serpente velenosissimo che attacca in corpo a corpo. L’avversario può evitarlo se riesce in un test sulla velocità attuale, altrimenti viene morso. Si resiste sulla robustezza attuale, o si prende una ferita. Se accade, il test viene ripetuto ogni turno, ma sulla robustezza iniziale, finché non ci si salva o si muore. Possiede otto incantesimi, e parte con cinque a sua scelta: Risanamento, Tocco del cobra, Calice della guarigione, Comando necromantico, Evoca pitone gigante, Maledizione del cobra, Clemenza del fato, Mutapelle.
FIRE MAGE: Il mago del fuoco è un mago che si è specializzato maggiormente, rispetto ad un mago classico, per essere efficace in mischia. Conosce pertanto solo sei incantesimi (partendo coi primi quattro elencati sotto). Con un test intelligenza positivo può ignorare gli effetti di una palla di fuoco avversaria. Può usare solo la daga. Gli incantesimi a lui noti sono Corazza di drago, Fiamme della morte, Vampata, Cerchio di fiamme, Destino infernale, Fiamme della distruzione.
BOOKMAGE: Il mago del libro è un arcimago; usa un suo libro magico invece delle normali componenti. In realtà, egli non conosce alcuna magia, ma è capace di lanciarle tutte se le legge dal suo libro, sul quale le fa caricare precedentemente in forma scritta. Per questo motivo, la procedura è molto più costosa: 50 corone per magie monocomponente, 75 per quelle da due componenti. Se desidera lanciare due volte la stessa magia, la deve acquistare due volte, perché una volta lanciata, la magia si cancella. Quelle non usate, restano scritte per le successive spedizioni. E’ un mago costoso e fragile, anche perché non può indossare armature e può usare solo bastone o daga come armi, tuttavia ha accesso a qualsiasi magia delle classi dei magicanti e ibride.
GAMBLER: Il gambler utilizza le carte degli arcani maggiori per effettuare le sue magie. Come tutti i maghi puri, non porta armature, e può usare solo la daga o il bastone come armi. Parte ogni missione con un mazzo completo, ma necessita una componente magica (Dadi da gioco) per poter estrarre ed attivare ogni carta, che viene “bruciata” una volta risolti gli effetti e non può più essere pescata dal mazzo in quella missione. Se il gambler preferisce, invece dei suoi effetti può decidere di lanciare la carta contro un avversario entro sei caselle (tirando su AT) e, se colpisce, infligge un attacco da 7DD, che si considera arma magica (e non incantesimo). Data la casualità assoluta delle carte, il gambler ha alcune abilità che lo aiutano a gestire meglio l’opportunità o meno di usare una determinata carta quando pescata.
- Carta Nascosta: Il gambler può trattenere una carta estratta, per usarla successivamente nel corso della spedizione. Può trattenerne contemporaneamente tante quante i suoi punti fato.
- Sintonia con la sorte: A tre punti fato, il gambler può scegliere una carta invece di pescarla, una volta per spedizione. A cinque punti fato, può farlo tre volte per spedizione.
- Mazzo tagliato: A partire dai quattro punti fato, il gambler può rimettere una carta appena estratta nel mazzo, senza perderla, e pescarne un’altra. Questa seconda estrazione va usata per forza.
IBRIDI
CHIERICO: I chierici possono essere armati con armi a una mano o ad asta, e portare armature fino a quella di ferro. Partono con quattro incantesimi base e possono arrivare a sei. Gli incantesimi sono molto potenti ma in campi d’azione specifici.
Guarigione, Croce sfolgorante, Abbatti non morto, Annulla maleficio, Resurrezione, Urlo Sacro.
DRUIDO: Il druido è uno studioso ascetico dedito alla conoscenza dei più profondi segreti della natura. Rispetto ad altri magicanti è molto più portato per un ruolo attivo nei combattimenti. Non indossa, comunque, armature, a meno che non siano magiche e comunque di materiale organico (non metallo) e può utilizzare bastoni o armi leggere. Ha quattro incantesimi base e può arrivare a sei. Guarigione bivalente, Arte dell’indovino, Staffa d’ira, Staffa celestiale, Furia della bestia, Metamorfosi orso oppure Metamorfosi lupo.
BARDO: Il bardo segue gli eroi nelle avventure per narrarne le imprese e ridestare in essi l’aspirazione alla gloria. Pertanto conferisce al gruppo diversi effetti a seconda del canto che esegue; ogni canto è trattato alla stregua di un incantesimo (con tanto di componente). Non indossa armature oltre quella di cuoio, ma sarà l’ultimo del gruppo ad essere attaccato. Può usare armi fino a quelle ad una mano, e quelle da tiro. Parte con i primi tre canti, può arrivare ad averne sei. Dal terzo punto fato in avanti, può incantare uno strumento perché offra l’effetto di un canto in modo permanente, sommandone così eventualmente un altro ed avendo due effetti simultanei.
Ballata del coraggio, Inno del vigore, Canto di grazia, Canzone del colpo infallibile, Araldo dell’Eroe, Lamento del caduto.
MISTICI DELLA FENICE: I mistici della fenice sono personaggi devoti che per dono divino hanno alcune facoltà magiche, per conservare ed utilizzare le quali, però, sono tenuti a restrizioni particolari. Portano un’armatura minimale (ininfluente ai fini del gioco), con ampie parti del corpo scoperte, e non usano altre armi se non la loro spada magica a due mani (i cui poteri sono: la possibilità di essere utilizzata per l’incantesimo “aura benedetta”, e il fatto che non è soggetta alle limitazioni per la forza minima). I mistici possono utilizzare i punti fato per risanarsi completamente dalle ferite subite. Partono con i primi tre incantesimi, e possono arrivare ad averne sei. Aura benedetta, Ipnosi, Divinazione, Premonizione, Precognizione, Manafobia.
BLADEMASTER: Il blademaster è uno dei combattenti ibridi forse più fragile ma anche fra i più accattivanti. Ha una abilità di armi a mano sempre alle stelle, ma non porta armature oltre quella di cuoio, né utilizza armi differenti da due spade, che usa insieme. Le sue magie sono tutte improntate al combattimento o alla difesa. Parte con le prime tre, e può arrivare ad averne sei.
Combattimento volante, Schiva trappola, Maschera di terrore, Lame roventi, Colpo ritorto, Deflezione magica.
LADRO: Il ladro non è necessariamente un furfante, ma una persona che si è addestrata nell’arte del furto. Possiede due incantesimi, ed ha un +2 su tutti i tentativi di disinnescare trappole. Tuttavia, per essere veloce, non porta armi a due mani né armature superiori a quella di cuoio (oppure un elmo, oppure uno scudo). Infine, a sua scelta, può decidere se avere un +2 anche nei tiri per scoprire le trappole, oppure se poter fare due tiri per cercare tesori anziché uno, e scegliere il migliore fra i due. Il ladro parte con un incantesimo a scelta fra i due, e impara poi l’altro. Un ladro può utilizzare due armi in simultanea, a patto che una sia ad una mano e l’altra piccola.
Scatto, Ombra.
WITCH HUNTER: Il witch hunter è un combattente che si è dedicato unicamente alla caccia e l’eliminazione dei maghi nemici. E’ un personaggio inquietante e risoluto, che rifiuta la magia ma ha la facoltà di lanciare degli incantesimi. Il witch hunter può portare armature fino a quella di maglia, se elfo o nano, o di cuoio, se umano, e utilizza armi da tiro e armi ad una mano. Non porta scudi, né può indossare elmi quando lancia magie o le contrasta. Un witch hunter rifiuta la magia al punto tale che non accetterà di essere curato dai suoi amici con l’uso di incantesimi. Utilizzerà solo pozioni curative per farlo, o effetti di gioco particolari (funghi, il pozzo, ma non, per esempio, il cerchio magico). Può utilizzare senza problemi oggetti magici, e sarà inoltre in grado di annullare qualunque incantesimo gli si lanci contro effettuando un test intelligenza. Il witch hunter è un solitario: si lega volentieri in gruppo, ma non accetta seguaci. I maghi avversari lo considerano come un mostro terrificante. Incantesimi: Dardo del castigo, Divieto arcano, Annullamento.
PICCHIATORE: Il picchiatore è un guerriero che, pur indossando armature anche pesanti (fino all’equivalente di quella di maglia), sceglie di non utilizzare alcuna arma, a parte dei gauntlets rinforzati o simili, che portano il danno pari a quello di una daga. Effettua due attacchi per round, senza malus, anche se il danno è basso. Il picchiatore non ha alcuna limitazione in merito all’utilizzo di oggetti magici, fermo restando quanto detto per armi e armatura. E’ un guerriero veterano specializzato in risse, che si preoccupa degli amici per proteggerli, e ha portato la tattica ad un livello tale da avere abilità ed incantesimi propri.
- Carica: il Picchiatore può effettuare una carica per spostare gli avversari, se li colpisce. Il danno della carica è equivalente al valore di forza sommato a quella della resistenza attuale, fratto tre, arrotondato per difetto. Con due caselle di ricorsa si può spostare l’avversario di una casella, con una rincorsa maggiore si può spostare di due. Non si possono spostare mostri grandi con questa tecnica. La rincorsa deve essere rettilinea, anche se in questo unico caso è ammesso un movimento in diagonale. Se l’avversario urta contro un'altra miniatura, entrambe subiscono due dadi danno. Idem se urta contro un muro
- Proiezione e Disingaggio: A partire dal terzo punto fato, il Picchiatore può effettuare un attacco speciale invece di uno normale: se colpisce, può spostare l’avversario in una casella libera adiacente al Picchiatore, senza arrecare danno. Non può essere fatto su mostri grandi. Inoltre, non è più soggetto alle regole per il disingaggio, può muoversi liberamente da un avversario all’altro durante il combattimento.
- Attacco magico: A partire dal quarto punto fato, gli attacchi di gauntlet sono considerati magici.
Incantesimi: Scambio, Guardia, Spezza maledizione, Sgancio.
WATERMAGE: Il mago d’acqua è un mago che ha una particolare affinità con questo elemento. Tuttavia, la sua è una classe ibrida e non magicante puro, perché l’acqua ha una indole più curativa che offensiva, e il mago d’acqua non disdegna la mischia. Può infatti indossare armature di cuoi, ed essere armato con armi a una mano o ad asta. Possiede sei incantesimi. Parte di suo coi primi tre.
Guarigione, Nebbia, Vortice, Flusso sacro, Congelamento, Genera pozione.
DARKMAGE: Il mago dell’oscurità è un mago sinistro, che spesso frequenta le gilde degli assassini, cui volentieri si associa. Non è raro che eroi di razze umanoidi di indole malvagia, ma convertiti al bene, prediligano questa classe. Il mago dell’oscurità non porta armature, ma può usare daghe, bastoni, e spade di qualsiasi tipo. Il suo coraggio, già in partenza, è 12, è pertanto immune a qualsiasi forma di paura. Possiede sei magie, e parte di suo con le prime quattro: Darkbolt, Oscuramento, Ombra assassina, Ombramorfosi, Buio, Autorità oscura.
FIGHTERS
BARBARO: Un guerriero selvaggio e indomito. Non porta alcuna armatura (volendo uno scudo o un elmo) ma ha la facoltà di andare in berserk (vedi regole) a piacimento durante i combattimenti e può arrivare ad avere una caratteristica di forza e di ferite pari a un punto in più del normale massimale di razza (quindi per un uomo otto anziché sette in forza e sei anziché cinque in ferite). Qualora indossasse sia un elmo che uno scudo, un barbaro dovrà superare un test intelligenza per andare in berserk. Un barbaro può usare due armi insieme.
PALADINO: Un paladino è un guerriero che si è dedicato con ogni energia al servizio di una causa giusta, e guida i suoi seguaci in battaglia con fervore e lealtà. Per questo motivo egli gode di una protezione dall’alto, che fa sì che quando viene attaccato attraverso un incantesimo egli possa evitarne gli effetti se, tirando un dado, ottiene un punteggio pari o superiore al 9. Non può portare armature superiori a quella di maglia. Un paladino inoltre deve sempre accettare i seguaci che attira quando guadagna punti fato, e può usare i suoi per salvarli.
CAMPIONE: Un campione è un guerriero dal ferreo codice d’onore e dalla determinazione senza pari. I campioni portano armature di ferro, con le quali partono già all’inizio. Non accettano, però, di utilizzare alcun equipaggiamento magico, con la sola eccezione delle pozioni curative. Una volta raggiunti i tre punti fato un campione può utilizzare anche le armi magiche, e a quattro punti fato le armature magiche. Quando il livello di ferite di un campione scende a zero, egli non sviene ma continua a combattere finché non viene definitivamente ucciso o guarito.
ASSASSINO: L’assassino è un guerriero che si è specializzato nelle imboscate e nel combattimento veloce. Non indossa armature superiori a quella di cuoio, e non porta armi a due mani. Spesso ha armi personali molto particolari. Un assassino può utilizzare armi da tiro normali (non pesanti) con i relativi veleni, ed è l’unico a poter acquistare le armi venefiche e caustiche senza doverle per forza trovare nei sotterranei. L’assassino ha la facoltà di utilizzare due armi assieme a patto che una sia ad una mano e l’altra piccola, oppure siano due leggere. Aggiunge un +2 all’iniziativa personale e del gruppo, ed ha una abilità di classe, il Colpo Fatale: Sia che attacchi con arma a distanza che in corpo a corpo, se colpisce ignora qualsiasi armatura e tira solo sulla robustezza iniziale dell’avversario. Le protezioni magiche però mantengono il loro effetto (anelli, incantesimi). Può essere usata una sola volta per ogni avversario, al primo attacco.
RANGER: I ranger sono guerrieri che non indossano armature al di sopra di quella di cuoio (o corpetto di maglia), e che hanno sviluppato una particolare accortezza. Quando sono costretti a tirare un dado per verificare gli effetti di un pericolo (vedi regole) essi possono, se lo desiderano, tirare nuovamente il dado e applicare il secondo risultato invece del primo. Questa scelta è irreversibile. Per via della loro vita boschiva, i ranger godono inoltre di una particolare tempra. Quando per effetti di gioco dovrebbero ammalarsi, essi possono fare un test sulla loro robustezza iniziale per vedere se evitare gli effetti della malattia. Se già previsto, hanno un test supplementare.
I rangers possono utilizzare qualsiasi arma, e se hanno un’arma ad una mano ed una da tiro, possono passare dall’una all’altra a tempo zero, senza sprecare turni. Questo bonus si perde se si sceglie di utilizzare uno scudo, o se l’arma da mischia è a due mani o ad asta. In quel caso sarà necessario un turno per tornare ad impugnare l’arma da tiro, come di norma. Non usano gli elmi.
GUERRIERO: Un combattente puro, che ha fatto del combattimento la sua vita. Non ha alcuna restrizione o limitazione per armi e armature o utilizzo di oggetti, ha la massima libertà su come equipaggiarsi, e risulta quindi estremamente versatile perché può coprire ruoli differenti a seconda di come decide di evolversi. Un guerriero può usare due armi assieme.
BEASTMISTRESS/MASTER: La beastmistress e il beastmaster sono persone che hanno la capacità innata di governare diverse bestie. Non portano alcuna armatura (ai fini del gioco) ed usano unicamente le armi particolari che hanno (vedi sotto), rifiutando di usarne altre. Possono usare due armi in simultanea a patto che una sia leggera e l’altra piccola. I beastmasters possono portare con sé un numero di bestie il cui valore totale non superi i loro punti fato (la disponibilità è variabile a seconda della bestia). Inoltre, quando combattono una qualunque creatura che sia interamente o in parte bestia (come beastmen, skaven, minotauri e sauri), il loro valore di armi a mano sale di ben due punti (fino ad un massimo di 12). Dopo aver raggiunto i 3 P.F. un beastmaster ha la facoltà di utilizzare i suoi punti fato per salvare le sue bestie.
DUELIST: Il duelist è un combattente umano che ha fatto dello studio tecnico della scherma la sua eccellenza. Equipaggiato esclusivamente con armatura di cuoio, spada e daga, si fa punto d’onore di sconfiggere il nemico in duelli individuali, mettendo alla prova il suo valore. Il duelist utilizza equipaggiamenti magici, ben consapevole che oltre certi livelli non gli sarebbe possibile vincere sul nemico senza di questi, ma rifiuta le armi avvelenate, che trova troppo poco onorevoli per il suo stile e la sua condotta. La fedeltà alla sua condotta è tale che il duelist viene ricompensato dal fato ogni volta che dimostra onore, e punito quando non lo fa. Se termina un combattimento avendo sostenuto solo scontri uno contro uno (o assaltato da più nemici) egli viene risanato di una ferita. Se invece si è fatto aiutare, a fine combattimento ne perde una. Non sono conteggiati in questo calcolo scontri nei quali sia lui ad accorrere in soccorso di un amico in difficoltà, nel qual caso non perde né guadagna.
Il duelist ha la facoltà di usare tre abilità speciali che lo contraddistinguono.
- Main gauche: se rinuncia al suo secondo attacco, il duelist usa la daga come arma per parare. Questo consente di elevare il suo valore di AM di due punti contro gli attacchi nemici per quel turno.
- Affondo: il duelist può decidere di ridurre le sue AM per effettuare un attacco più dannoso. Se le abbassa di due punti, guadagna un dado danno, se le abbassa di tre punti, ne guadagna due. Non può andare oltre questo limite e non si effettua il secondo attacco.
- Sfida: Quando il duelist sfida apertamente un nemico, questi effettua un test intelligenza. Se fallisce, la accetta e lo carica in singolar tenzone. Una sfida può essere lanciata ogni volta che il duelist è libero; se l’avversario chiamato è già in mischia con altri, guadagna un +2 al check intelligenza.
SHIELDMASTER: Il maestro degli scudi è un guerriero leggero che si è specializzato nell’uso dello scudo murale, oggetto che solo lui/lei sa usare in modo opportuno. Può indossare elmi, ma non porta armature oltre quella di cuoio, ed utilizza armi ad una mano in abbinata allo scudo. La sua maestria lo porta ad usare tre abilità possibili:
- Blocco: lo shieldmaster può intercettare un colpo d’arma da tiro diretto su se stesso o amico adiacente. Ovviamente per farlo “brucia” la sua azione nel turno del master: al suo turno potrà spostarsi e ingaggiare, ma non attaccare.
- Shield bash: invece di effettuare un normale attacco, lo shieldmaster può spingere un avversario adiacente usando il suo scudo, facendolo arretrare di due caselle. Quando raggiunge i tre punti fato, questa tecnica si perfeziona diventando più offensiva: all’avversario vengono inflitti tre dadi danno, ed un eventuale nemico colpito a domino ne prende uno.
- Parata magica: superando un test intelligenza, lo shieldmaster può intercettare un incantesimo offensivo a distanza, diretto contro di lui o un amico adiacente. Stesse considerazioni del Blocco. Quando raggiunge i quattro punti fato, oltre che pararlo lo rispedisce al mittente.
MARKSMAN: Il marksman è un tiratore scelto, che ha perfezionato la sua tecnica di tiro a livelli impensabili per un altro guerriero. Può indossare armature fino a quella di maglia, ed usa archi, solitamente di un certo livello (lungo o composito) ma in mischia userà armi piccole o al massimo spadini o simili. Il suo percorso specialistico gli consente di utilizzare tre abilità speciali.
- Tiro rapido: abbassando il proprio punteggio di armi da lancio di tre punti, il marksman può tirare due volte nel turno, anche su bersagli differenti. Non si può abbinare al colpo mirato, ovviamente.
- Colpo mirato: se spende un turno a mirare, al turno successivo il tiro causa tre dadi danno più del normale. Si può tirare su un bersaglio che non era visibile al turno di mira, ma non si può spostarsi fra la mira ed il tiro, mentre si può fare dopo (esempio: il marksman si sposta e mira. Al turno dopo tira, poi si sposta).
- Tiro di reazione: anche se il gruppo del marksman perde l’iniziativa, egli può comunque effettuare un tiro prima del movimento avversario. Quando raggiunge i tre punti fato, può anche muoversi prima o dopo avere effettuato questo tiro.
CASTERS
INCANTATRICE: L’incantatrice è una persona dedita completamente allo studio della magia. Non indossa alcuna armatura, e non porta armi se non la daga. In contropartita, ha un numero di incantesimi pari ad un mago, ma tutti suoi, e se rispetto ai maghi le componenti totali sono una in più, la potenza di alcune magie è davvero alta. Pur non avendo attacchi diretti offensivi, tutta la sua magia volge a penalizzare i nemici e potenziare i compagni, specialmente quelli capaci di lanciare incantesimi. L’incantatrice parte con le prime sei magie conosciute, anziché le tradizionali quattro: Seconda chance, Stupidità, Lentezza, Seduzione, Consiglio degli spiriti, Ammonimento, Counterspell, Metamagia, Aura illusoria, Trasmutazione, Focus differito, Errore fatale.
BRIGHTMAGE: Il mago splendente è il magicante classico; non porta armature né armi a parte la daga, il bastone e, se ha la fortuna di trovarla, la spada fatata (che è l’artefatto più potente del gioco). Ha la bellezza di dodici incantesimi, dei quali i primi quattro di base, e copre con essi una varietà di effetti molto ampia. Rispetto al suo collega, ha un ottimo potenziale offensivo senza però rinunciare alle capacità di cura.
Corazza di drago, Fiamme della fenice, Fiamme della morte, Occhio magico, Chiave lucente, Potere della fenice, Fiamme della distruzione, Ferma il tempo, Volo, Destino infernale, Colpo di vento, Coraggio.
LIGHTMAGE: Con le stesse limitazioni del suo collega, ovvero il non poter usare armature e solo daga, bastone ed eventualmente spada fatata come armi, il mago della luce è dotato di incantesimi molto più difensivi che offensivi, e risulta più orientato nel combattere non morti e demoni, se può sceglierlo, che non mostri classici. Resta comunque dotato di una interessante varietà di effetti. Potere della vita, Mantello di protezione, Forza di vita, Luce accecante, Diaframma, Rigenerazione, Restituire la vita, Rimuovi veleno, Daga del bandimento, Luce di conoscenza, Riposo perenne, Annulla paura.
MIRROR MAGE: Il mirror mage è un mago guerriero che focalizza il suo potere sulla magia degli specchi e dei cristalli. Le limitazioni di equipaggiamento sono le stesse dei maghi normali, quindi non può portare alcuna armatura e le uniche armi che può utilizzare sono la daga, il bastone, e se ne ha la fortuna la spada fatata. Ha in totale dodici incantesimi, ma sono suddivisi in due sottoscuole: la Crystal (quattro magie) e la Mirror (otto magie). Se un personaggio parte con incantesimi di una scuola, deve prima terminare la conoscenza di quella e solo in seguito potrà imparare gli incantesimi dell’altra. Se un mago si limita alla sola conoscenza della scuola dei cristalli, allora potrà essere chiamato Crystal Mage invece che Mirror Mage.
Crystal: Frantumasfera, Armatura di cristallo, Schegge d’ira, Sfera dell’indovino.
Mirror: Imitazione, Specchio del mago, Rimbalza magia, Rifrazione, Immagine illusoria, Danno riflesso, Doppelganging, Riflesso.
ELEMENTAL SUMMONER: L’elemental summoner (più comunemente summoner) è un mago le cui magie sono in grado di evocare creature elementali dei quattro elementi, con potenza e caratteristiche differenti. L’evocatore non porterà mai alcuna armatura, e potrà usare solo il bastone o la daga come armi. Ma non insieme. Ha delle limitazioni sul numero e sul tipo delle evocazioni che può controllare contemporaneamente, come descritto nei relativi incantesimi. Il summoner adora attorniarsi delle sue creature, ma non desidera alcun seguace. Ha però la libertà di ingaggiare degli specialisti se li ritiene necessari alla spedizione. La scelta iniziale rispetto alle magie, se per livello o per scuola (vedi descrizione evocazioni), è da stabilire con molta attenzione.
Fiammello, Pietrello, Ondina, Nuvolino, Valkyria ardente, Idroippo, Refolo assassino, Terrabbioso.
ELEMENTALISTA ARCANO: L’elementalista arcano (più comunemente elementalista) è la quintessenza del mago guerriero. Non porta alcuna armatura, e può utilizzare solo una spada, come arma. Non ne utilizzerà mai due insieme. Per quanto non abbia magie offensive a distanza, i suoi otto incantesimi sono piuttosto interessanti ed offrono a se stesso ed ai compagni dei supporti tattici senza pari per il combattimento. L’elementalista è fragile, in partenza, per quanto già versatile, ma è concepito per poter diventare sempre più indipendente man mano che cresce. La scelta iniziale delle magie conosciute è qualcosa da ponderare con estrema cura (vedi descrizione incantesimi).
Guarigione, Nebbia, Passamuro, Pelle di pietra, Turbine, Aria pura, Vampata, Cerchio di fiamme.
SCIAMANO DEL SERPENTE: Questo personaggio dall’aria sinistra è un asceta esperto dei poteri del suo animale totemico. E’ immune agli effetti dei veleni in gioco, non porta alcuna armatura, e non utilizza armi. Ha un serpente velenosissimo che attacca in corpo a corpo. L’avversario può evitarlo se riesce in un test sulla velocità attuale, altrimenti viene morso. Si resiste sulla robustezza attuale, o si prende una ferita. Se accade, il test viene ripetuto ogni turno, ma sulla robustezza iniziale, finché non ci si salva o si muore. Possiede otto incantesimi, e parte con cinque a sua scelta: Risanamento, Tocco del cobra, Calice della guarigione, Comando necromantico, Evoca pitone gigante, Maledizione del cobra, Clemenza del fato, Mutapelle.
FIRE MAGE: Il mago del fuoco è un mago che si è specializzato maggiormente, rispetto ad un mago classico, per essere efficace in mischia. Conosce pertanto solo sei incantesimi (partendo coi primi quattro elencati sotto). Con un test intelligenza positivo può ignorare gli effetti di una palla di fuoco avversaria. Può usare solo la daga. Gli incantesimi a lui noti sono Corazza di drago, Fiamme della morte, Vampata, Cerchio di fiamme, Destino infernale, Fiamme della distruzione.
BOOKMAGE: Il mago del libro è un arcimago; usa un suo libro magico invece delle normali componenti. In realtà, egli non conosce alcuna magia, ma è capace di lanciarle tutte se le legge dal suo libro, sul quale le fa caricare precedentemente in forma scritta. Per questo motivo, la procedura è molto più costosa: 50 corone per magie monocomponente, 75 per quelle da due componenti. Se desidera lanciare due volte la stessa magia, la deve acquistare due volte, perché una volta lanciata, la magia si cancella. Quelle non usate, restano scritte per le successive spedizioni. E’ un mago costoso e fragile, anche perché non può indossare armature e può usare solo bastone o daga come armi, tuttavia ha accesso a qualsiasi magia delle classi dei magicanti e ibride.
GAMBLER: Il gambler utilizza le carte degli arcani maggiori per effettuare le sue magie. Come tutti i maghi puri, non porta armature, e può usare solo la daga o il bastone come armi. Parte ogni missione con un mazzo completo, ma necessita una componente magica (Dadi da gioco) per poter estrarre ed attivare ogni carta, che viene “bruciata” una volta risolti gli effetti e non può più essere pescata dal mazzo in quella missione. Se il gambler preferisce, invece dei suoi effetti può decidere di lanciare la carta contro un avversario entro sei caselle (tirando su AT) e, se colpisce, infligge un attacco da 7DD, che si considera arma magica (e non incantesimo). Data la casualità assoluta delle carte, il gambler ha alcune abilità che lo aiutano a gestire meglio l’opportunità o meno di usare una determinata carta quando pescata.
- Carta Nascosta: Il gambler può trattenere una carta estratta, per usarla successivamente nel corso della spedizione. Può trattenerne contemporaneamente tante quante i suoi punti fato.
- Sintonia con la sorte: A tre punti fato, il gambler può scegliere una carta invece di pescarla, una volta per spedizione. A cinque punti fato, può farlo tre volte per spedizione.
- Mazzo tagliato: A partire dai quattro punti fato, il gambler può rimettere una carta appena estratta nel mazzo, senza perderla, e pescarne un’altra. Questa seconda estrazione va usata per forza.
IBRIDI
CHIERICO: I chierici possono essere armati con armi a una mano o ad asta, e portare armature fino a quella di ferro. Partono con quattro incantesimi base e possono arrivare a sei. Gli incantesimi sono molto potenti ma in campi d’azione specifici.
Guarigione, Croce sfolgorante, Abbatti non morto, Annulla maleficio, Resurrezione, Urlo Sacro.
DRUIDO: Il druido è uno studioso ascetico dedito alla conoscenza dei più profondi segreti della natura. Rispetto ad altri magicanti è molto più portato per un ruolo attivo nei combattimenti. Non indossa, comunque, armature, a meno che non siano magiche e comunque di materiale organico (non metallo) e può utilizzare bastoni o armi leggere. Ha quattro incantesimi base e può arrivare a sei. Guarigione bivalente, Arte dell’indovino, Staffa d’ira, Staffa celestiale, Furia della bestia, Metamorfosi orso oppure Metamorfosi lupo.
BARDO: Il bardo segue gli eroi nelle avventure per narrarne le imprese e ridestare in essi l’aspirazione alla gloria. Pertanto conferisce al gruppo diversi effetti a seconda del canto che esegue; ogni canto è trattato alla stregua di un incantesimo (con tanto di componente). Non indossa armature oltre quella di cuoio, ma sarà l’ultimo del gruppo ad essere attaccato. Può usare armi fino a quelle ad una mano, e quelle da tiro. Parte con i primi tre canti, può arrivare ad averne sei. Dal terzo punto fato in avanti, può incantare uno strumento perché offra l’effetto di un canto in modo permanente, sommandone così eventualmente un altro ed avendo due effetti simultanei.
Ballata del coraggio, Inno del vigore, Canto di grazia, Canzone del colpo infallibile, Araldo dell’Eroe, Lamento del caduto.
MISTICI DELLA FENICE: I mistici della fenice sono personaggi devoti che per dono divino hanno alcune facoltà magiche, per conservare ed utilizzare le quali, però, sono tenuti a restrizioni particolari. Portano un’armatura minimale (ininfluente ai fini del gioco), con ampie parti del corpo scoperte, e non usano altre armi se non la loro spada magica a due mani (i cui poteri sono: la possibilità di essere utilizzata per l’incantesimo “aura benedetta”, e il fatto che non è soggetta alle limitazioni per la forza minima). I mistici possono utilizzare i punti fato per risanarsi completamente dalle ferite subite. Partono con i primi tre incantesimi, e possono arrivare ad averne sei. Aura benedetta, Ipnosi, Divinazione, Premonizione, Precognizione, Manafobia.
BLADEMASTER: Il blademaster è uno dei combattenti ibridi forse più fragile ma anche fra i più accattivanti. Ha una abilità di armi a mano sempre alle stelle, ma non porta armature oltre quella di cuoio, né utilizza armi differenti da due spade, che usa insieme. Le sue magie sono tutte improntate al combattimento o alla difesa. Parte con le prime tre, e può arrivare ad averne sei.
Combattimento volante, Schiva trappola, Maschera di terrore, Lame roventi, Colpo ritorto, Deflezione magica.
LADRO: Il ladro non è necessariamente un furfante, ma una persona che si è addestrata nell’arte del furto. Possiede due incantesimi, ed ha un +2 su tutti i tentativi di disinnescare trappole. Tuttavia, per essere veloce, non porta armi a due mani né armature superiori a quella di cuoio (oppure un elmo, oppure uno scudo). Infine, a sua scelta, può decidere se avere un +2 anche nei tiri per scoprire le trappole, oppure se poter fare due tiri per cercare tesori anziché uno, e scegliere il migliore fra i due. Il ladro parte con un incantesimo a scelta fra i due, e impara poi l’altro. Un ladro può utilizzare due armi in simultanea, a patto che una sia ad una mano e l’altra piccola.
Scatto, Ombra.
WITCH HUNTER: Il witch hunter è un combattente che si è dedicato unicamente alla caccia e l’eliminazione dei maghi nemici. E’ un personaggio inquietante e risoluto, che rifiuta la magia ma ha la facoltà di lanciare degli incantesimi. Il witch hunter può portare armature fino a quella di maglia, se elfo o nano, o di cuoio, se umano, e utilizza armi da tiro e armi ad una mano. Non porta scudi, né può indossare elmi quando lancia magie o le contrasta. Un witch hunter rifiuta la magia al punto tale che non accetterà di essere curato dai suoi amici con l’uso di incantesimi. Utilizzerà solo pozioni curative per farlo, o effetti di gioco particolari (funghi, il pozzo, ma non, per esempio, il cerchio magico). Può utilizzare senza problemi oggetti magici, e sarà inoltre in grado di annullare qualunque incantesimo gli si lanci contro effettuando un test intelligenza. Il witch hunter è un solitario: si lega volentieri in gruppo, ma non accetta seguaci. I maghi avversari lo considerano come un mostro terrificante. Incantesimi: Dardo del castigo, Divieto arcano, Annullamento.
PICCHIATORE: Il picchiatore è un guerriero che, pur indossando armature anche pesanti (fino all’equivalente di quella di maglia), sceglie di non utilizzare alcuna arma, a parte dei gauntlets rinforzati o simili, che portano il danno pari a quello di una daga. Effettua due attacchi per round, senza malus, anche se il danno è basso. Il picchiatore non ha alcuna limitazione in merito all’utilizzo di oggetti magici, fermo restando quanto detto per armi e armatura. E’ un guerriero veterano specializzato in risse, che si preoccupa degli amici per proteggerli, e ha portato la tattica ad un livello tale da avere abilità ed incantesimi propri.
- Carica: il Picchiatore può effettuare una carica per spostare gli avversari, se li colpisce. Il danno della carica è equivalente al valore di forza sommato a quella della resistenza attuale, fratto tre, arrotondato per difetto. Con due caselle di ricorsa si può spostare l’avversario di una casella, con una rincorsa maggiore si può spostare di due. Non si possono spostare mostri grandi con questa tecnica. La rincorsa deve essere rettilinea, anche se in questo unico caso è ammesso un movimento in diagonale. Se l’avversario urta contro un'altra miniatura, entrambe subiscono due dadi danno. Idem se urta contro un muro
- Proiezione e Disingaggio: A partire dal terzo punto fato, il Picchiatore può effettuare un attacco speciale invece di uno normale: se colpisce, può spostare l’avversario in una casella libera adiacente al Picchiatore, senza arrecare danno. Non può essere fatto su mostri grandi. Inoltre, non è più soggetto alle regole per il disingaggio, può muoversi liberamente da un avversario all’altro durante il combattimento.
- Attacco magico: A partire dal quarto punto fato, gli attacchi di gauntlet sono considerati magici.
Incantesimi: Scambio, Guardia, Spezza maledizione, Sgancio.
WATERMAGE: Il mago d’acqua è un mago che ha una particolare affinità con questo elemento. Tuttavia, la sua è una classe ibrida e non magicante puro, perché l’acqua ha una indole più curativa che offensiva, e il mago d’acqua non disdegna la mischia. Può infatti indossare armature di cuoi, ed essere armato con armi a una mano o ad asta. Possiede sei incantesimi. Parte di suo coi primi tre.
Guarigione, Nebbia, Vortice, Flusso sacro, Congelamento, Genera pozione.
DARKMAGE: Il mago dell’oscurità è un mago sinistro, che spesso frequenta le gilde degli assassini, cui volentieri si associa. Non è raro che eroi di razze umanoidi di indole malvagia, ma convertiti al bene, prediligano questa classe. Il mago dell’oscurità non porta armature, ma può usare daghe, bastoni, e spade di qualsiasi tipo. Il suo coraggio, già in partenza, è 12, è pertanto immune a qualsiasi forma di paura. Possiede sei magie, e parte di suo con le prime quattro: Darkbolt, Oscuramento, Ombra assassina, Ombramorfosi, Buio, Autorità oscura.
FIGHTERS
BARBARO: Un guerriero selvaggio e indomito. Non porta alcuna armatura (volendo uno scudo o un elmo) ma ha la facoltà di andare in berserk (vedi regole) a piacimento durante i combattimenti e può arrivare ad avere una caratteristica di forza e di ferite pari a un punto in più del normale massimale di razza (quindi per un uomo otto anziché sette in forza e sei anziché cinque in ferite). Qualora indossasse sia un elmo che uno scudo, un barbaro dovrà superare un test intelligenza per andare in berserk. Un barbaro può usare due armi insieme.
PALADINO: Un paladino è un guerriero che si è dedicato con ogni energia al servizio di una causa giusta, e guida i suoi seguaci in battaglia con fervore e lealtà. Per questo motivo egli gode di una protezione dall’alto, che fa sì che quando viene attaccato attraverso un incantesimo egli possa evitarne gli effetti se, tirando un dado, ottiene un punteggio pari o superiore al 9. Non può portare armature superiori a quella di maglia. Un paladino inoltre deve sempre accettare i seguaci che attira quando guadagna punti fato, e può usare i suoi per salvarli.
CAMPIONE: Un campione è un guerriero dal ferreo codice d’onore e dalla determinazione senza pari. I campioni portano armature di ferro, con le quali partono già all’inizio. Non accettano, però, di utilizzare alcun equipaggiamento magico, con la sola eccezione delle pozioni curative. Una volta raggiunti i tre punti fato un campione può utilizzare anche le armi magiche, e a quattro punti fato le armature magiche. Quando il livello di ferite di un campione scende a zero, egli non sviene ma continua a combattere finché non viene definitivamente ucciso o guarito.
ASSASSINO: L’assassino è un guerriero che si è specializzato nelle imboscate e nel combattimento veloce. Non indossa armature superiori a quella di cuoio, e non porta armi a due mani. Spesso ha armi personali molto particolari. Un assassino può utilizzare armi da tiro normali (non pesanti) con i relativi veleni, ed è l’unico a poter acquistare le armi venefiche e caustiche senza doverle per forza trovare nei sotterranei. L’assassino ha la facoltà di utilizzare due armi assieme a patto che una sia ad una mano e l’altra piccola, oppure siano due leggere. Aggiunge un +2 all’iniziativa personale e del gruppo, ed ha una abilità di classe, il Colpo Fatale: Sia che attacchi con arma a distanza che in corpo a corpo, se colpisce ignora qualsiasi armatura e tira solo sulla robustezza iniziale dell’avversario. Le protezioni magiche però mantengono il loro effetto (anelli, incantesimi). Può essere usata una sola volta per ogni avversario, al primo attacco.
RANGER: I ranger sono guerrieri che non indossano armature al di sopra di quella di cuoio (o corpetto di maglia), e che hanno sviluppato una particolare accortezza. Quando sono costretti a tirare un dado per verificare gli effetti di un pericolo (vedi regole) essi possono, se lo desiderano, tirare nuovamente il dado e applicare il secondo risultato invece del primo. Questa scelta è irreversibile. Per via della loro vita boschiva, i ranger godono inoltre di una particolare tempra. Quando per effetti di gioco dovrebbero ammalarsi, essi possono fare un test sulla loro robustezza iniziale per vedere se evitare gli effetti della malattia. Se già previsto, hanno un test supplementare.
I rangers possono utilizzare qualsiasi arma, e se hanno un’arma ad una mano ed una da tiro, possono passare dall’una all’altra a tempo zero, senza sprecare turni. Questo bonus si perde se si sceglie di utilizzare uno scudo, o se l’arma da mischia è a due mani o ad asta. In quel caso sarà necessario un turno per tornare ad impugnare l’arma da tiro, come di norma. Non usano gli elmi.
GUERRIERO: Un combattente puro, che ha fatto del combattimento la sua vita. Non ha alcuna restrizione o limitazione per armi e armature o utilizzo di oggetti, ha la massima libertà su come equipaggiarsi, e risulta quindi estremamente versatile perché può coprire ruoli differenti a seconda di come decide di evolversi. Un guerriero può usare due armi assieme.
BEASTMISTRESS/MASTER: La beastmistress e il beastmaster sono persone che hanno la capacità innata di governare diverse bestie. Non portano alcuna armatura (ai fini del gioco) ed usano unicamente le armi particolari che hanno (vedi sotto), rifiutando di usarne altre. Possono usare due armi in simultanea a patto che una sia leggera e l’altra piccola. I beastmasters possono portare con sé un numero di bestie il cui valore totale non superi i loro punti fato (la disponibilità è variabile a seconda della bestia). Inoltre, quando combattono una qualunque creatura che sia interamente o in parte bestia (come beastmen, skaven, minotauri e sauri), il loro valore di armi a mano sale di ben due punti (fino ad un massimo di 12). Dopo aver raggiunto i 3 P.F. un beastmaster ha la facoltà di utilizzare i suoi punti fato per salvare le sue bestie.
DUELIST: Il duelist è un combattente umano che ha fatto dello studio tecnico della scherma la sua eccellenza. Equipaggiato esclusivamente con armatura di cuoio, spada e daga, si fa punto d’onore di sconfiggere il nemico in duelli individuali, mettendo alla prova il suo valore. Il duelist utilizza equipaggiamenti magici, ben consapevole che oltre certi livelli non gli sarebbe possibile vincere sul nemico senza di questi, ma rifiuta le armi avvelenate, che trova troppo poco onorevoli per il suo stile e la sua condotta. La fedeltà alla sua condotta è tale che il duelist viene ricompensato dal fato ogni volta che dimostra onore, e punito quando non lo fa. Se termina un combattimento avendo sostenuto solo scontri uno contro uno (o assaltato da più nemici) egli viene risanato di una ferita. Se invece si è fatto aiutare, a fine combattimento ne perde una. Non sono conteggiati in questo calcolo scontri nei quali sia lui ad accorrere in soccorso di un amico in difficoltà, nel qual caso non perde né guadagna.
Il duelist ha la facoltà di usare tre abilità speciali che lo contraddistinguono.
- Main gauche: se rinuncia al suo secondo attacco, il duelist usa la daga come arma per parare. Questo consente di elevare il suo valore di AM di due punti contro gli attacchi nemici per quel turno.
- Affondo: il duelist può decidere di ridurre le sue AM per effettuare un attacco più dannoso. Se le abbassa di due punti, guadagna un dado danno, se le abbassa di tre punti, ne guadagna due. Non può andare oltre questo limite e non si effettua il secondo attacco.
- Sfida: Quando il duelist sfida apertamente un nemico, questi effettua un test intelligenza. Se fallisce, la accetta e lo carica in singolar tenzone. Una sfida può essere lanciata ogni volta che il duelist è libero; se l’avversario chiamato è già in mischia con altri, guadagna un +2 al check intelligenza.
SHIELDMASTER: Il maestro degli scudi è un guerriero leggero che si è specializzato nell’uso dello scudo murale, oggetto che solo lui/lei sa usare in modo opportuno. Può indossare elmi, ma non porta armature oltre quella di cuoio, ed utilizza armi ad una mano in abbinata allo scudo. La sua maestria lo porta ad usare tre abilità possibili:
- Blocco: lo shieldmaster può intercettare un colpo d’arma da tiro diretto su se stesso o amico adiacente. Ovviamente per farlo “brucia” la sua azione nel turno del master: al suo turno potrà spostarsi e ingaggiare, ma non attaccare.
- Shield bash: invece di effettuare un normale attacco, lo shieldmaster può spingere un avversario adiacente usando il suo scudo, facendolo arretrare di due caselle. Quando raggiunge i tre punti fato, questa tecnica si perfeziona diventando più offensiva: all’avversario vengono inflitti tre dadi danno, ed un eventuale nemico colpito a domino ne prende uno.
- Parata magica: superando un test intelligenza, lo shieldmaster può intercettare un incantesimo offensivo a distanza, diretto contro di lui o un amico adiacente. Stesse considerazioni del Blocco. Quando raggiunge i quattro punti fato, oltre che pararlo lo rispedisce al mittente.
MARKSMAN: Il marksman è un tiratore scelto, che ha perfezionato la sua tecnica di tiro a livelli impensabili per un altro guerriero. Può indossare armature fino a quella di maglia, ed usa archi, solitamente di un certo livello (lungo o composito) ma in mischia userà armi piccole o al massimo spadini o simili. Il suo percorso specialistico gli consente di utilizzare tre abilità speciali.
- Tiro rapido: abbassando il proprio punteggio di armi da lancio di tre punti, il marksman può tirare due volte nel turno, anche su bersagli differenti. Non si può abbinare al colpo mirato, ovviamente.
- Colpo mirato: se spende un turno a mirare, al turno successivo il tiro causa tre dadi danno più del normale. Si può tirare su un bersaglio che non era visibile al turno di mira, ma non si può spostarsi fra la mira ed il tiro, mentre si può fare dopo (esempio: il marksman si sposta e mira. Al turno dopo tira, poi si sposta).
- Tiro di reazione: anche se il gruppo del marksman perde l’iniziativa, egli può comunque effettuare un tiro prima del movimento avversario. Quando raggiunge i tre punti fato, può anche muoversi prima o dopo avere effettuato questo tiro.
Re: CHE PERSONAGGIO SCEGLIERE???
CLASSI E RUOLI NEL GRUPPO (COME USARE IL PROPRIO PG):
Premessa: accanto al nome di ogni classe verranno messe una o più delle seguenti sigle, che stanno ad indicare il ruolo tipico che, all’interno di un gruppo, la classe del personaggio riveste.
TK (tank): il personaggio è un combattente di un certo valore, che durante i combattimenti sarà l’attore principale, affrontando il nemico più potente. Ha però poca versatilità nelle altre situazioni.
MS (melee supporter): il personaggio è un combattente versatile, che dice la sua pur non essendo particolarmente potente, e che in combattimento eviterà i nemici più potenti, sfrondando invece il campo da quelli secondari, dando poi supporto al tank quando il campo è libero.
SS (shooting supporter): il personaggio è un discreto tiratore, e si rivela quindi fondamentale in esplorazione e come copertura a distanza nelle mischie. Generalmente è fragile, occorre evitare che venga accerchiato e messo al muro.
CS (caster): Il personaggio è primariamente orientato all’uso di magie. In genere questo significa che è in grado di curare, di effettuare attacchi magici, di risolvere situazioni particolari sia di esplorazione che di combattimento. Si considera dunque come un supporter versatile, ma fragile.
SC (scout): Il personaggio ha caratteristiche ed abilità che lo rendono particolarmente adatto alle fasi di esplorazione e all’inizio delle mischie. E’ in genere fragile, e in combattimento riveste sempre un ruolo di supporter.
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BARBARO (TK) (MS): Il maggior vantaggio di un barbaro è la forza elevata e la possibilità, dunque, di provocare un grande danno ogni volta che colpisce. Specie se va in berserk, facendo così due attacchi per turno. E’ fragile, è vero, ma se si impennano a dovere le ferite, la robustezza e le armi a mano, con qualche punto fato può diventare un eccellente tank all’interno del gruppo.
GUERRIERO (TK) (MS) (SS) (SC): A seconda di come è equipaggiato e delle sue abilità, un guerriero può rivestire ben quattro ruoli nel gruppo, alcuni dei quali in contemporanea. E’ sicuramente un personaggio con buone possibilità di sopravvivenza se non usato in modo stupido, e nel suo sviluppo dovrebbe alzare le solite ferite, e sicuramente le armi a mano.
PALADINO (TK): Il paladino è un guerriero potente e adattissimo a rivestire il ruolo di combattente di punta del gruppo. La sua abilità di classe di poter evitare, se fortunato, gli incantesimi dei maghi nemici torna molto comodo proprio a questo proposito. Anche per lui ferite e armi a mano sono obiettivi principe da alzare, ma in genere con meno urgenza.
CAMPIONE (TK): Il campione è il ruolo per eccellenza del combattente puro e potente, quello che non vede nemmeno i goblins se c’è un minotauro sul quale fiondarsi. La sua capacità di resistere allo svenimento a ferite zero è qualcosa del quale non abusare mai. E’ una misura in più per situazioni di emergenza. I personaggi che più necessita di avere accanto sono i magicanti in grado di curarne le ferite. Per un eventuale sviluppo, sicuramente alzare al massimo le armi a mano.
RANGER (MS) (SC) (SS): Il ranger è un combattente che riveste perfettamente il ruolo di esploratore e di supporter, in genere discreto sia a distanza che in mischia. Non bisogna esporlo troppo, e nello sviluppo è buona cosa avere l’accortezza di mantenere un livello medio alto su tutto, per non comprometterne la versatilità, che è la sua dote maggiore.
ASSASSINO (SC) (MS) (SS): Il bonus di classe dell’assassino ne fa l’esploratore per eccellenza, e nei combattimenti diviene un valido supporter da mischia o da tiro a seconda di come è equipaggiato. E’ sicuramente fragile, ma può essere dannatamente risolutivo nelle mischie grazie al colpo fatale. Le sue spese maggiori saranno per i veleni, dei quali è maestro.
LADRO (SC) (MS) (SS): Il ladro è un altro elemento eccellente nelle vesti di esploratore, e può rivestire anche meglio dell’assassino il ruolo di supporter se utilizza a dovere il suo incantesimo di attacco. E’ quindi fondamentale che abbia sempre componenti a sufficienza, e che stia il più possibile ai margini delle mischie più impegnative.
BLADEMASTER (MS): Il blademaster è il supporter da mischia per eccellenza. Potrebbe anche, in certi casi, essere quello che impegna il nemico più potente, per via delle sue armi a mano altissime e del danno veramente elevato che può infliggere ogni turno grazie al suo incantesimo, ma occorre stare all’occhio sulla sua fragilità. E’ un personaggio ideato per sfrondare la massa.
BARDO (MS) (SS) (CS): Personaggio versatile, il bardo riveste il ruolo di supporter su ben tre livelli, quello da tiro, quello da mischia, e quello magico. Le sue magie sono tutte di ausilio ai compagni, anche se non è in grado di curare alcuno. E’ un personaggio che rende al meglio in gruppi ove siano già presenti un tank e un magicante.
MISTICO DELLA FENICE (MS) (SC): Fragile ma con strane risorse, il mistico della fenice è un personaggio ibrido, a metà fra un mago da esplorazione e un combattente debole. Si gioca bene come supporter e senza lesinare sulle magie che ha. Nel caso della mistica è prioritario aumentare la forza per generare maggior danno, nel caso del mistico invece alzar le armi a mano è buona cosa.
BEASTMASTERS (MS): In un modo tutto loro e completamente differente dal blademaster, i beastmasters rivestono il ruolo di validissimo supporto nelle mischie. Non hanno magie, ma gli effetti particolari e, a livelli alti, il numero delle loro bestie, sono spine nel fianco per i nemici, e grandi aiuti per il tank del gruppo. I beastmasters sono fragili, e sarebbe furbo se avessero sempre, nel loro equipaggiamento, qualche pozione curativa. La scelta delle bestie va fatta con oculatezza, sotterraneo per sotterraneo (sarà inutile, per esempio, portarsi il pipistrello nelle catacombe!).
DRUIDO (CS) (MS): Il druido è fondamentalmente il magicante più impostato per un ruolo attivo in combattimento. Delle sue sei magie, una è curativa, una di esplorazione, quattro da battaglia.
Per questa ragione, al di là della sua fragilità, il druido non starà quasi mai nelle retrovie, mietendo vittime il più possibile e potendo rivestire, in casi eccezionali, perfino il ruolo di tank del gruppo.
Occorre notare, per correttezza, che senza magie il druido è del tutto nudo. Piuttosto che pensare a innalzare caratteristiche, i doblastri che guadagna devono riempirgli sempre le tasche di componenti.
MAGO (CS): Il mago è, come ovvio, il magicante per eccellenza. Ha la bellezza di 12 magie, e impararsele è prioritario. Questo perché la varietà delle magie è alta, da quelle curative, a quelle di attacco, a quelle per esplorazione e addirittura per permettere la fuga. Non devono mai mancare le componenti per incantesimi, nel suo equipaggiamento. Se proprio avanzassero doblastri, la caratteristica più utile che alzi è, anche se sembra strano, le armi a mano, a scopo difensivo.
CHIERICO (CS) (TK) (MS): Il chierico, a differenza del mago, ha magie assolutamente specialistiche, eccezion fatta per quella curativa, e dunque la sua versatilità magica è scarsa. Tuttavia ha un equipaggiamento che lo pone come combattente di prima linea senza alcun problema. Per questo motivo il ruolo di tank, in certe occasioni, non risulta affatto assurdo, anche se è più corazzato che picchiatore. Nello sviluppo, imparare anzitutto le magie e acquistare componenti, poi volendo aumentare la forza.
FIRE MAGE (CS) (MS): Il fire mage è pensato per quei giocatori che vogliono giocare un mago esclusivamente per il suo potenziale offensivo. E’ da concepirsi un po’ come se fosse un druido versione mago. Pertanto, la prima cosa da considerare è che deve sempre, sempre avere le tasche piene di componenti. La seconda è che se deve proprio alzare qualche caratteristica, la più fondamentale sono le armi a mano. Deve imparare subito il suo incantesimo più potente, le fiamme della distruzione. La sua pecca è che non ha cure. Nonostante la specializzazione lo renda temibile, resta fragile senza degni alleati, e senza componenti è praticamente un cadavere che cammina.
SCIAMANO DEL SERPENTE (CS): Lo Sciamano del serpente è un personaggio dal gusto molto esotico, pensato per essere un ottimo supporto da mischia grazie alle sue magie. E’ uno dei pochi che combina molto bene poteri curativi con poteri di attacco, anche violenti. Non necessitando di alcun equipaggiamento, userà tutti i doblastri guadagnati per riempirsi di componenti. Da solo sopravvive poco, non bisogna esporlo. Prioritaria l’intelligenza, nel suo sviluppo, nonché le ferite e la robustezza. Ignorabili all’inizio le armi a mano tanto attacca solo col serpente.
INCANTATRICE (CS): L’incantatrice è il caster femmina per eccellenza. Ha magie utili ma limitate all’inizio, mentre salendo in esperienza può davvero fare la differenza nel gruppo. Come ogni caster puro, è estremamente fragile, quindi il consiglio è quello di alzare a mille le armi a mano a scopo difensivo, e di avere sempre molte componenti in tasca. Questo è un personaggio pensato per giocatrici esperte, dotate di prudenza e di pazienza, ma ambiziose. Perché all’inizio bisognerà giocare con estrema attenzione per sopravvivere, e c’è da dire che da sola non combina molto; ma in un gruppo con un altro caster e un buon combattente il potenziale è enorme, specie ad alti livelli.
E’ un personaggio ideato col preciso scopo di essere un supporto per i caster, unico nel suo genere.
Infine, se è vero che non sono concesse altre armi oltre alla daga, ricordo che per poche corone si può sempre avvelenarla.
PICCHIATORE (TK) (MS): Il picchiatore è un elemento tattico chiave per via delle sue abilità. Può avere una robustezza molto elevata, e questo consente di essere un ottimo tank. Il vero problema è il danno ridotto, da solo non combina molto. E’ ottimo per impegnare i mostri scomodi finché gli altri non danno supporto al danno da infliggere, oppure può rivestire un buon ruolo di supporter se c’è chi nel gruppo ha un danno elevato. È un personaggio che va giocato con molta accortezza tattica sugli spostamenti in combattimento, per rendere al massimo, ma ha buone possibilità di reggere a lungo rispetto al supporter medio di altre classi.
WITCH HUNTER (MS) (SS): Il witch hunter è un supporter molto efficiente. E’ paragonabile ad uno scout a livello di mischia, ma la sua vera potenza si svela in quelle situazioni per le quali è stato progettato: lo scontro con i maghi. E’ un personaggio piuttosto completo, ma la penalizzazione di non poter essere curato dagli amici rende molto costoso il rimediare alle ferite, quindi non deve essere esposto troppo. Il witch hunter deve stare attento, nel suo sviluppo, a mantenere sempre bilanciate le armi a mano, da tiro, e l’intelligenza, capacità essenziale per essere usato al meglio.
ELEMENTALISTA (CS) (MS): L’elementalista è un personaggio che parte come supporter magico abbastanza fragile, ma che crescendo diviene invece un supporter da mischia piuttosto autonomo ed efficace. Importantissimo che impari in fretta tutte le magie, e che sia sempre zeppo di componenti. L’abilità che deve alzare prioritariamente sono le armi a mano, ma a seguire anche forza e robustezza, per potersi permettere di entrare in mischia in modo attivo. Se giocato con attenzione, è un’ottima scelta per coloro che vogliono giocare un mago ma dire la loro anche a mazzate.
SUMMONER (CS) (MS): Il summoner in sé e per sé è un caster puro, anzi direi che oltre a evocare fa veramente poco. Le sue evocazioni, per contro, sono dei supporti da mischia (o da esplorazione in certi casi) impressionanti. Giocare un summoner con intelligenza prevede il saper scegliere l’essere giusto al momento giusto, ed il non restare mai senza le componenti per chiamarli. Nel suo sviluppo il summoner acquisisce il controllo di più esseri insieme, quindi le sue caratteristiche da elevare sono sicuramente l’intelligenza, e tutto ciò che può salvarlo dagli attacchi altrui (armi a mano, robustezza), ma deve essere ben chiaro al giocatore che lo usa che è un personaggio da tenere al riparo. In mezzo al casino ci manda i suoi esseri. Funziona così.
MIRROR MAGE (CS) (MS): Il mirror mage è un ottimo personaggio per chi cerca un magicante attivo in combattimento, ma con un range di magie bello ampio. Se si desidera interpretare un crystal mage, allora si giocherà un ruolo di melee supporter puro, rinforzandosi con le proprie magie. Se invece si desidera imparare la lista completa del mirror, allora il ruolo diventa più poliedrico. In ogni caso è un personaggio da non esporre eccessivamente e da giocare con estrema oculatezza. Se usato a dovere, può essere molto divertente.
DUELIST (MS): Il duelist è il personaggio perfetto per il giocatore veterano che cerca un combattente leggero che possa essere giocato con specifiche sue ma senza magie. E’ un fighter puro con effetti speciali, adattissimo a chi ha uno stile di gioco spavaldo ma ragionato. In gruppo, è un ottimo supporter contro nemici di media potenza. Non può e non deve essere usato come tank.
SHIELDMASTER (MS) (TK): Lo shieldmaster è un guerriero che, pur leggero, risulta comunque ben protetto dal suo scudo. E’ un ottimo pilastro difensivo per sé e per gli alleati, ma la sua abilità di shield bash serve a liberare porte bloccate per irrompere nelle stanze, se necessario. Deve seguire il normale sviluppo di un guerriero. Non necessitando di particolari equipaggiamenti oltre quelli di partenza, userà i suoi guadagni per alzarsi le caratteristiche.
MARKSMAN (SC) (SS): Se non è uno shooting supporter il marksman, non so chi lo sia. In gruppo, deve restare ai margini delle mischie e tirare di continuo per ripulire a distanza. Pur se meno fragile di altri, non va assolutamente mandato in mezzo alle mischie, quindi occorre giocarlo con molta oculatezza in fatto di ingaggi e disposizione nelle stanze. Deve avere le armi da tiro alle stelle per poter essere usato al suo massimo potenziale.
DARKMAGE (SC) (MS) (CS): Fragile ma potenzialmente molto dannoso perché non considera le armature con le sue magie offensive, il darkmage va tenuto al riparo da situazioni esplicitamente violente. Le sue magie d’ombra devono essere giocate con grande oculatezza tattica, ombramorfosi è ottima anche a fini difensivi, se si hanno dei tank nel gruppo. Fondamentale che aumenti le armi a mano, sia per fini difensivi che offensivi. Avere sempre qualche pozione curativa aiuta.
WATERMAGE (MS) (CS): Si tratta di un ottimo ibrido, con poteri curativi e tattici ed una discreta propensione alla mischia. Si può giocare con meno timori di tante altre classi ibride. Lo svantaggio maggiore è quello che, curando, il gruppo spingerà sempre per fargli prendere molte componenti, e questo non deve andare a discapito della sua crescita ed evoluzione delle caratteristiche.
BOOKMAGE (CS): Il bookmage è un caster puro che più puro non si può pensare. Fragilissimo, va protetto in ogni modo dalle mischie, e deve essere fatta con molta cura la scelta delle magie, sotterraneo per sotterraneo. Spende tantissimo per le magie, e questo inevitabilmente rallenterà la sua progressione nelle caratteristiche, ma senza magie questo personaggio è pressoché inutile, quindi deve assolutamente dare priorità a quelle.
GAMBLER (CS): Il gambler è un caster puro fragilissimo, di difficile utilizzo. Deve alzare le armi da tiro, le armi a mano a scopo difensivo, e ciò che serve alla sua mera sopravvivenza. All’interno del gruppo potenzia in modo notevole i compagni, a seconda di quello che pesca. Da solo, è un personaggio quasi in giocabile. I doblastri deve usarli per comprare componenti, senza le quali non combina quasi nulla, e delle quali deve essere sempre molto ben fornito. E’ un personaggio di difficile utilizzo, a tratti potente, adatto a chi ama il rischio.
Premessa: accanto al nome di ogni classe verranno messe una o più delle seguenti sigle, che stanno ad indicare il ruolo tipico che, all’interno di un gruppo, la classe del personaggio riveste.
TK (tank): il personaggio è un combattente di un certo valore, che durante i combattimenti sarà l’attore principale, affrontando il nemico più potente. Ha però poca versatilità nelle altre situazioni.
MS (melee supporter): il personaggio è un combattente versatile, che dice la sua pur non essendo particolarmente potente, e che in combattimento eviterà i nemici più potenti, sfrondando invece il campo da quelli secondari, dando poi supporto al tank quando il campo è libero.
SS (shooting supporter): il personaggio è un discreto tiratore, e si rivela quindi fondamentale in esplorazione e come copertura a distanza nelle mischie. Generalmente è fragile, occorre evitare che venga accerchiato e messo al muro.
CS (caster): Il personaggio è primariamente orientato all’uso di magie. In genere questo significa che è in grado di curare, di effettuare attacchi magici, di risolvere situazioni particolari sia di esplorazione che di combattimento. Si considera dunque come un supporter versatile, ma fragile.
SC (scout): Il personaggio ha caratteristiche ed abilità che lo rendono particolarmente adatto alle fasi di esplorazione e all’inizio delle mischie. E’ in genere fragile, e in combattimento riveste sempre un ruolo di supporter.
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BARBARO (TK) (MS): Il maggior vantaggio di un barbaro è la forza elevata e la possibilità, dunque, di provocare un grande danno ogni volta che colpisce. Specie se va in berserk, facendo così due attacchi per turno. E’ fragile, è vero, ma se si impennano a dovere le ferite, la robustezza e le armi a mano, con qualche punto fato può diventare un eccellente tank all’interno del gruppo.
GUERRIERO (TK) (MS) (SS) (SC): A seconda di come è equipaggiato e delle sue abilità, un guerriero può rivestire ben quattro ruoli nel gruppo, alcuni dei quali in contemporanea. E’ sicuramente un personaggio con buone possibilità di sopravvivenza se non usato in modo stupido, e nel suo sviluppo dovrebbe alzare le solite ferite, e sicuramente le armi a mano.
PALADINO (TK): Il paladino è un guerriero potente e adattissimo a rivestire il ruolo di combattente di punta del gruppo. La sua abilità di classe di poter evitare, se fortunato, gli incantesimi dei maghi nemici torna molto comodo proprio a questo proposito. Anche per lui ferite e armi a mano sono obiettivi principe da alzare, ma in genere con meno urgenza.
CAMPIONE (TK): Il campione è il ruolo per eccellenza del combattente puro e potente, quello che non vede nemmeno i goblins se c’è un minotauro sul quale fiondarsi. La sua capacità di resistere allo svenimento a ferite zero è qualcosa del quale non abusare mai. E’ una misura in più per situazioni di emergenza. I personaggi che più necessita di avere accanto sono i magicanti in grado di curarne le ferite. Per un eventuale sviluppo, sicuramente alzare al massimo le armi a mano.
RANGER (MS) (SC) (SS): Il ranger è un combattente che riveste perfettamente il ruolo di esploratore e di supporter, in genere discreto sia a distanza che in mischia. Non bisogna esporlo troppo, e nello sviluppo è buona cosa avere l’accortezza di mantenere un livello medio alto su tutto, per non comprometterne la versatilità, che è la sua dote maggiore.
ASSASSINO (SC) (MS) (SS): Il bonus di classe dell’assassino ne fa l’esploratore per eccellenza, e nei combattimenti diviene un valido supporter da mischia o da tiro a seconda di come è equipaggiato. E’ sicuramente fragile, ma può essere dannatamente risolutivo nelle mischie grazie al colpo fatale. Le sue spese maggiori saranno per i veleni, dei quali è maestro.
LADRO (SC) (MS) (SS): Il ladro è un altro elemento eccellente nelle vesti di esploratore, e può rivestire anche meglio dell’assassino il ruolo di supporter se utilizza a dovere il suo incantesimo di attacco. E’ quindi fondamentale che abbia sempre componenti a sufficienza, e che stia il più possibile ai margini delle mischie più impegnative.
BLADEMASTER (MS): Il blademaster è il supporter da mischia per eccellenza. Potrebbe anche, in certi casi, essere quello che impegna il nemico più potente, per via delle sue armi a mano altissime e del danno veramente elevato che può infliggere ogni turno grazie al suo incantesimo, ma occorre stare all’occhio sulla sua fragilità. E’ un personaggio ideato per sfrondare la massa.
BARDO (MS) (SS) (CS): Personaggio versatile, il bardo riveste il ruolo di supporter su ben tre livelli, quello da tiro, quello da mischia, e quello magico. Le sue magie sono tutte di ausilio ai compagni, anche se non è in grado di curare alcuno. E’ un personaggio che rende al meglio in gruppi ove siano già presenti un tank e un magicante.
MISTICO DELLA FENICE (MS) (SC): Fragile ma con strane risorse, il mistico della fenice è un personaggio ibrido, a metà fra un mago da esplorazione e un combattente debole. Si gioca bene come supporter e senza lesinare sulle magie che ha. Nel caso della mistica è prioritario aumentare la forza per generare maggior danno, nel caso del mistico invece alzar le armi a mano è buona cosa.
BEASTMASTERS (MS): In un modo tutto loro e completamente differente dal blademaster, i beastmasters rivestono il ruolo di validissimo supporto nelle mischie. Non hanno magie, ma gli effetti particolari e, a livelli alti, il numero delle loro bestie, sono spine nel fianco per i nemici, e grandi aiuti per il tank del gruppo. I beastmasters sono fragili, e sarebbe furbo se avessero sempre, nel loro equipaggiamento, qualche pozione curativa. La scelta delle bestie va fatta con oculatezza, sotterraneo per sotterraneo (sarà inutile, per esempio, portarsi il pipistrello nelle catacombe!).
DRUIDO (CS) (MS): Il druido è fondamentalmente il magicante più impostato per un ruolo attivo in combattimento. Delle sue sei magie, una è curativa, una di esplorazione, quattro da battaglia.
Per questa ragione, al di là della sua fragilità, il druido non starà quasi mai nelle retrovie, mietendo vittime il più possibile e potendo rivestire, in casi eccezionali, perfino il ruolo di tank del gruppo.
Occorre notare, per correttezza, che senza magie il druido è del tutto nudo. Piuttosto che pensare a innalzare caratteristiche, i doblastri che guadagna devono riempirgli sempre le tasche di componenti.
MAGO (CS): Il mago è, come ovvio, il magicante per eccellenza. Ha la bellezza di 12 magie, e impararsele è prioritario. Questo perché la varietà delle magie è alta, da quelle curative, a quelle di attacco, a quelle per esplorazione e addirittura per permettere la fuga. Non devono mai mancare le componenti per incantesimi, nel suo equipaggiamento. Se proprio avanzassero doblastri, la caratteristica più utile che alzi è, anche se sembra strano, le armi a mano, a scopo difensivo.
CHIERICO (CS) (TK) (MS): Il chierico, a differenza del mago, ha magie assolutamente specialistiche, eccezion fatta per quella curativa, e dunque la sua versatilità magica è scarsa. Tuttavia ha un equipaggiamento che lo pone come combattente di prima linea senza alcun problema. Per questo motivo il ruolo di tank, in certe occasioni, non risulta affatto assurdo, anche se è più corazzato che picchiatore. Nello sviluppo, imparare anzitutto le magie e acquistare componenti, poi volendo aumentare la forza.
FIRE MAGE (CS) (MS): Il fire mage è pensato per quei giocatori che vogliono giocare un mago esclusivamente per il suo potenziale offensivo. E’ da concepirsi un po’ come se fosse un druido versione mago. Pertanto, la prima cosa da considerare è che deve sempre, sempre avere le tasche piene di componenti. La seconda è che se deve proprio alzare qualche caratteristica, la più fondamentale sono le armi a mano. Deve imparare subito il suo incantesimo più potente, le fiamme della distruzione. La sua pecca è che non ha cure. Nonostante la specializzazione lo renda temibile, resta fragile senza degni alleati, e senza componenti è praticamente un cadavere che cammina.
SCIAMANO DEL SERPENTE (CS): Lo Sciamano del serpente è un personaggio dal gusto molto esotico, pensato per essere un ottimo supporto da mischia grazie alle sue magie. E’ uno dei pochi che combina molto bene poteri curativi con poteri di attacco, anche violenti. Non necessitando di alcun equipaggiamento, userà tutti i doblastri guadagnati per riempirsi di componenti. Da solo sopravvive poco, non bisogna esporlo. Prioritaria l’intelligenza, nel suo sviluppo, nonché le ferite e la robustezza. Ignorabili all’inizio le armi a mano tanto attacca solo col serpente.
INCANTATRICE (CS): L’incantatrice è il caster femmina per eccellenza. Ha magie utili ma limitate all’inizio, mentre salendo in esperienza può davvero fare la differenza nel gruppo. Come ogni caster puro, è estremamente fragile, quindi il consiglio è quello di alzare a mille le armi a mano a scopo difensivo, e di avere sempre molte componenti in tasca. Questo è un personaggio pensato per giocatrici esperte, dotate di prudenza e di pazienza, ma ambiziose. Perché all’inizio bisognerà giocare con estrema attenzione per sopravvivere, e c’è da dire che da sola non combina molto; ma in un gruppo con un altro caster e un buon combattente il potenziale è enorme, specie ad alti livelli.
E’ un personaggio ideato col preciso scopo di essere un supporto per i caster, unico nel suo genere.
Infine, se è vero che non sono concesse altre armi oltre alla daga, ricordo che per poche corone si può sempre avvelenarla.
PICCHIATORE (TK) (MS): Il picchiatore è un elemento tattico chiave per via delle sue abilità. Può avere una robustezza molto elevata, e questo consente di essere un ottimo tank. Il vero problema è il danno ridotto, da solo non combina molto. E’ ottimo per impegnare i mostri scomodi finché gli altri non danno supporto al danno da infliggere, oppure può rivestire un buon ruolo di supporter se c’è chi nel gruppo ha un danno elevato. È un personaggio che va giocato con molta accortezza tattica sugli spostamenti in combattimento, per rendere al massimo, ma ha buone possibilità di reggere a lungo rispetto al supporter medio di altre classi.
WITCH HUNTER (MS) (SS): Il witch hunter è un supporter molto efficiente. E’ paragonabile ad uno scout a livello di mischia, ma la sua vera potenza si svela in quelle situazioni per le quali è stato progettato: lo scontro con i maghi. E’ un personaggio piuttosto completo, ma la penalizzazione di non poter essere curato dagli amici rende molto costoso il rimediare alle ferite, quindi non deve essere esposto troppo. Il witch hunter deve stare attento, nel suo sviluppo, a mantenere sempre bilanciate le armi a mano, da tiro, e l’intelligenza, capacità essenziale per essere usato al meglio.
ELEMENTALISTA (CS) (MS): L’elementalista è un personaggio che parte come supporter magico abbastanza fragile, ma che crescendo diviene invece un supporter da mischia piuttosto autonomo ed efficace. Importantissimo che impari in fretta tutte le magie, e che sia sempre zeppo di componenti. L’abilità che deve alzare prioritariamente sono le armi a mano, ma a seguire anche forza e robustezza, per potersi permettere di entrare in mischia in modo attivo. Se giocato con attenzione, è un’ottima scelta per coloro che vogliono giocare un mago ma dire la loro anche a mazzate.
SUMMONER (CS) (MS): Il summoner in sé e per sé è un caster puro, anzi direi che oltre a evocare fa veramente poco. Le sue evocazioni, per contro, sono dei supporti da mischia (o da esplorazione in certi casi) impressionanti. Giocare un summoner con intelligenza prevede il saper scegliere l’essere giusto al momento giusto, ed il non restare mai senza le componenti per chiamarli. Nel suo sviluppo il summoner acquisisce il controllo di più esseri insieme, quindi le sue caratteristiche da elevare sono sicuramente l’intelligenza, e tutto ciò che può salvarlo dagli attacchi altrui (armi a mano, robustezza), ma deve essere ben chiaro al giocatore che lo usa che è un personaggio da tenere al riparo. In mezzo al casino ci manda i suoi esseri. Funziona così.
MIRROR MAGE (CS) (MS): Il mirror mage è un ottimo personaggio per chi cerca un magicante attivo in combattimento, ma con un range di magie bello ampio. Se si desidera interpretare un crystal mage, allora si giocherà un ruolo di melee supporter puro, rinforzandosi con le proprie magie. Se invece si desidera imparare la lista completa del mirror, allora il ruolo diventa più poliedrico. In ogni caso è un personaggio da non esporre eccessivamente e da giocare con estrema oculatezza. Se usato a dovere, può essere molto divertente.
DUELIST (MS): Il duelist è il personaggio perfetto per il giocatore veterano che cerca un combattente leggero che possa essere giocato con specifiche sue ma senza magie. E’ un fighter puro con effetti speciali, adattissimo a chi ha uno stile di gioco spavaldo ma ragionato. In gruppo, è un ottimo supporter contro nemici di media potenza. Non può e non deve essere usato come tank.
SHIELDMASTER (MS) (TK): Lo shieldmaster è un guerriero che, pur leggero, risulta comunque ben protetto dal suo scudo. E’ un ottimo pilastro difensivo per sé e per gli alleati, ma la sua abilità di shield bash serve a liberare porte bloccate per irrompere nelle stanze, se necessario. Deve seguire il normale sviluppo di un guerriero. Non necessitando di particolari equipaggiamenti oltre quelli di partenza, userà i suoi guadagni per alzarsi le caratteristiche.
MARKSMAN (SC) (SS): Se non è uno shooting supporter il marksman, non so chi lo sia. In gruppo, deve restare ai margini delle mischie e tirare di continuo per ripulire a distanza. Pur se meno fragile di altri, non va assolutamente mandato in mezzo alle mischie, quindi occorre giocarlo con molta oculatezza in fatto di ingaggi e disposizione nelle stanze. Deve avere le armi da tiro alle stelle per poter essere usato al suo massimo potenziale.
DARKMAGE (SC) (MS) (CS): Fragile ma potenzialmente molto dannoso perché non considera le armature con le sue magie offensive, il darkmage va tenuto al riparo da situazioni esplicitamente violente. Le sue magie d’ombra devono essere giocate con grande oculatezza tattica, ombramorfosi è ottima anche a fini difensivi, se si hanno dei tank nel gruppo. Fondamentale che aumenti le armi a mano, sia per fini difensivi che offensivi. Avere sempre qualche pozione curativa aiuta.
WATERMAGE (MS) (CS): Si tratta di un ottimo ibrido, con poteri curativi e tattici ed una discreta propensione alla mischia. Si può giocare con meno timori di tante altre classi ibride. Lo svantaggio maggiore è quello che, curando, il gruppo spingerà sempre per fargli prendere molte componenti, e questo non deve andare a discapito della sua crescita ed evoluzione delle caratteristiche.
BOOKMAGE (CS): Il bookmage è un caster puro che più puro non si può pensare. Fragilissimo, va protetto in ogni modo dalle mischie, e deve essere fatta con molta cura la scelta delle magie, sotterraneo per sotterraneo. Spende tantissimo per le magie, e questo inevitabilmente rallenterà la sua progressione nelle caratteristiche, ma senza magie questo personaggio è pressoché inutile, quindi deve assolutamente dare priorità a quelle.
GAMBLER (CS): Il gambler è un caster puro fragilissimo, di difficile utilizzo. Deve alzare le armi da tiro, le armi a mano a scopo difensivo, e ciò che serve alla sua mera sopravvivenza. All’interno del gruppo potenzia in modo notevole i compagni, a seconda di quello che pesca. Da solo, è un personaggio quasi in giocabile. I doblastri deve usarli per comprare componenti, senza le quali non combina quasi nulla, e delle quali deve essere sempre molto ben fornito. E’ un personaggio di difficile utilizzo, a tratti potente, adatto a chi ama il rischio.
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