SCENARI
SCENARI
Warzone 1ed è un gioco che pratichiamo fra noi con molta libertà. Libertà nella customizzazione delle unità, nella creazione di nuove, e talvolta ci piace anche sperimentare nuove idee per dare più pepe tattico alla partita. Ecco alcuni scenari che abbiamo già sperimentato, e alcune idee per il prossimo futuro...
Re: SCENARI
GIUNGLA (Scenario ambientale)
Sul manuale "I mastini della guerra" vengono indicate le regole per combattere nella giungla.
Le riassumo brevemente: se si usano le regole per la copertura extra, questa si può applicare su tutto il campo. Si patisce un - 2 al tiro: lanciafiamme e shotguns non hanno questo malus ma dimezzano la gittata. Le chiazze di bosco sono considerate riparo robusto, ed in essi non è consentito l'elisbarco. Si ha un malus ad avvistare di - 2 che sale a - 4 nelle aree di bosco. L'umidità causa malfunzionamenti alle armi, che si inceppano con 19 e 20, quelle Bauhaus col 20.
Se, quando si tira l'iniziativa, un giocatore tira un 1 o un 20 di dado, scoppia un temporale improvviso e violentissimo, fino a fine turno. La gittata delle armi è dimezzata, l'avvistamento subisce un - 4, ed il malfunzionamento delle armi avviene dal 18 al 20, per la Bauhaus dal 19 al 20.
A meno che non si possieda l'abilità di addestramento alla giungla, quando si cerca di infiltrarsi durante un temporale si deve fare un tiro di dado inferiore al proprio valore di comando. Se si fallisce si è scivolati nel fango impantanandosi. Il tiro si effettua solo nella prima azione, le successive non lo richiedono.
Un giorno abbiamo deciso di applicarle e provarle, in una partita a tre (Mishima, Capitol, Imperial). Premesso che nelle aree dense (boschi) l'elisbarco non è consentito, il mio posizionamento iniziale (uso Capitol) non era dei migliori, ma ad aumentare la difficoltà è sopravvenuta la pioggia improvvisa, un evento che teoricamente dovrebbe avvenire di rado e che invece, per sfiga, è durata tutta la partita. Con la gittata delle armi dimezzata, il movimento impantanato, e dei tiri per avvistarmi le truppe nascoste in avanscoperta assurdi da parte di Teddy (nonostante I malus fortissimi all'avvistamento) alla fine per i miei è stata una Caporetto. Tuttavia, nonostante la situazione frustrante, devo dire che l'esperienza è stata interessante, perché abituato agli effetti ambientali di Chronopia, che non si giocano quasi mai e alcuni dei quali sono abbastanza irrisori, questi invece sono belli pesanti, e personalmente apprezzo la cosa: se deve esserci un effetto, che influenzi il gioco davvero, se no lo rallenta e basta. Da riprovare, con maggior oculatezza nello schieramento e nella lista armata.
Sul manuale "I mastini della guerra" vengono indicate le regole per combattere nella giungla.
Le riassumo brevemente: se si usano le regole per la copertura extra, questa si può applicare su tutto il campo. Si patisce un - 2 al tiro: lanciafiamme e shotguns non hanno questo malus ma dimezzano la gittata. Le chiazze di bosco sono considerate riparo robusto, ed in essi non è consentito l'elisbarco. Si ha un malus ad avvistare di - 2 che sale a - 4 nelle aree di bosco. L'umidità causa malfunzionamenti alle armi, che si inceppano con 19 e 20, quelle Bauhaus col 20.
Se, quando si tira l'iniziativa, un giocatore tira un 1 o un 20 di dado, scoppia un temporale improvviso e violentissimo, fino a fine turno. La gittata delle armi è dimezzata, l'avvistamento subisce un - 4, ed il malfunzionamento delle armi avviene dal 18 al 20, per la Bauhaus dal 19 al 20.
A meno che non si possieda l'abilità di addestramento alla giungla, quando si cerca di infiltrarsi durante un temporale si deve fare un tiro di dado inferiore al proprio valore di comando. Se si fallisce si è scivolati nel fango impantanandosi. Il tiro si effettua solo nella prima azione, le successive non lo richiedono.
Un giorno abbiamo deciso di applicarle e provarle, in una partita a tre (Mishima, Capitol, Imperial). Premesso che nelle aree dense (boschi) l'elisbarco non è consentito, il mio posizionamento iniziale (uso Capitol) non era dei migliori, ma ad aumentare la difficoltà è sopravvenuta la pioggia improvvisa, un evento che teoricamente dovrebbe avvenire di rado e che invece, per sfiga, è durata tutta la partita. Con la gittata delle armi dimezzata, il movimento impantanato, e dei tiri per avvistarmi le truppe nascoste in avanscoperta assurdi da parte di Teddy (nonostante I malus fortissimi all'avvistamento) alla fine per i miei è stata una Caporetto. Tuttavia, nonostante la situazione frustrante, devo dire che l'esperienza è stata interessante, perché abituato agli effetti ambientali di Chronopia, che non si giocano quasi mai e alcuni dei quali sono abbastanza irrisori, questi invece sono belli pesanti, e personalmente apprezzo la cosa: se deve esserci un effetto, che influenzi il gioco davvero, se no lo rallenta e basta. Da riprovare, con maggior oculatezza nello schieramento e nella lista armata.
Re: SCENARI
TREMORS!!! (Scenario con disturbo casuale)
Prendendo ispirazione da Dune, o dal film Tremors, se preferite, abbiamo provato (sempre con le tre armate di cui sopra) uno scenario un po' particolare. Ambiente desertico, ma ogni volta che si sparava con un'arma c'era una possibilità (a probabilità crescente in proporzione alla potenza dell'arma) che le vibrazioni attirassero una talpa corazzata gigante, con un comportamento casuale ma sempre ostile. Insomma, si sparava a proprio rischio e pericolo. Volevamo infatti creare uno scenario che privilegiasse le unità da corpo a corpo.
Lo scenario funzionava, anche se il continuo tirare dadi rallentava un po' il gioco. Purtroppo abbiamo fatto un errore. Molto confidenti sulla velocità di gioco, abbiamo schierato duemila punti a testa, col risultato che non abbiamo fatto in tempo a finirla. Peccato, perché ero davvero curioso di vedere come andava a finire. Da riprovare assolutamente.
Rifatto. Fratellanza, Oscura legione e Capitol in un trittico, ove la talpa gigante ha travolto ed attaccato senza pietà. Alla fine la vittoria è stata di misura, con pochissimi superstiti. La verità è che nessuno farà mai una lista totalmente "silenziosa", perché per tirar giù certi pezzi all'avversario hai bisogno di armi di una certa potenza, quindi il fattore di rischio di uscita della talpa è inevitabile, ed i suoi effetti possono influenzare le perdite in modo rilevante. Ci è piaciuto, offre un fattore di disturbo casuale col quale sei costretto a fare i conti man mano che il gioco procede, e costringe ad essere flessibili nella tattica spiccia.
Ecco le specifiche: Arma usata/chance che esca la talpa
Arma bianca/ Lanciafiamme: Nessuna
Arma d'ordinanza: 3 o meno
Fucile: 5 o meno
Armi a raffica/ Shotgun 10 o meno
Esplosivi: 15 o meno
Veicoli a terra: 15 o meno
Veicoli in volo: Nessuna
Il Talpone esce, e può fare due cose:
10 o meno: attacca la miniatura con un 16(x3)
11-20 Avanza calpestando tutto con danno 16 nella direzione, e dei pollici, indicati da un tiro di dado (solo numero finale senza decine), quindi si reimmerge.
Varianti possibili: alcuni piccoli punti di terreno roccioso in cui la talpa non può uscire. Ma lo trovo meno divertente...
Suggerimento: tirare quando si spara con due dadi di colore diverso, uno dei quali destinato al "tiro talpa". Rende tutto più veloce.
Prendendo ispirazione da Dune, o dal film Tremors, se preferite, abbiamo provato (sempre con le tre armate di cui sopra) uno scenario un po' particolare. Ambiente desertico, ma ogni volta che si sparava con un'arma c'era una possibilità (a probabilità crescente in proporzione alla potenza dell'arma) che le vibrazioni attirassero una talpa corazzata gigante, con un comportamento casuale ma sempre ostile. Insomma, si sparava a proprio rischio e pericolo. Volevamo infatti creare uno scenario che privilegiasse le unità da corpo a corpo.
Lo scenario funzionava, anche se il continuo tirare dadi rallentava un po' il gioco. Purtroppo abbiamo fatto un errore. Molto confidenti sulla velocità di gioco, abbiamo schierato duemila punti a testa, col risultato che non abbiamo fatto in tempo a finirla. Peccato, perché ero davvero curioso di vedere come andava a finire. Da riprovare assolutamente.
Rifatto. Fratellanza, Oscura legione e Capitol in un trittico, ove la talpa gigante ha travolto ed attaccato senza pietà. Alla fine la vittoria è stata di misura, con pochissimi superstiti. La verità è che nessuno farà mai una lista totalmente "silenziosa", perché per tirar giù certi pezzi all'avversario hai bisogno di armi di una certa potenza, quindi il fattore di rischio di uscita della talpa è inevitabile, ed i suoi effetti possono influenzare le perdite in modo rilevante. Ci è piaciuto, offre un fattore di disturbo casuale col quale sei costretto a fare i conti man mano che il gioco procede, e costringe ad essere flessibili nella tattica spiccia.
Ecco le specifiche: Arma usata/chance che esca la talpa
Arma bianca/ Lanciafiamme: Nessuna
Arma d'ordinanza: 3 o meno
Fucile: 5 o meno
Armi a raffica/ Shotgun 10 o meno
Esplosivi: 15 o meno
Veicoli a terra: 15 o meno
Veicoli in volo: Nessuna
Il Talpone esce, e può fare due cose:
10 o meno: attacca la miniatura con un 16(x3)
11-20 Avanza calpestando tutto con danno 16 nella direzione, e dei pollici, indicati da un tiro di dado (solo numero finale senza decine), quindi si reimmerge.
Varianti possibili: alcuni piccoli punti di terreno roccioso in cui la talpa non può uscire. Ma lo trovo meno divertente...
Suggerimento: tirare quando si spara con due dadi di colore diverso, uno dei quali destinato al "tiro talpa". Rende tutto più veloce.
Re: SCENARI
THE TWINS (Missione tattica)
I giovani gemelli Froschmeister sono due brillanti scienziati al soldo della Cybertronic che stanno sviluppando un nuovo interessante potenziamento cibernetico top secret in un vecchio impianto industriale nascosto nella foresta. Purtroppo, qualcosa è andato storto nei tests e come risultato, i droidi di sorveglianza sono impazziti e i gemelli vanno assolutamente tratti in salvo. Ogni corporazione è interessata a non perdere questa occasione d'oro per portare i due giovani nerd prodigio a casa propria. A complicare le cose, però, c'è il fatto che il vecchio impianto è pieno di containers criogenuci altamente instabili...
Setting: le zone di schieramento devono essere ai margini del campo, equidistanti. Se più di un giocatore, ragionare a cerchio. Al centro del campo posizionare una struttura chiusa qualsiasi (bunker?) attorno alla quale disporre i serbatoi criogenici. Questi hanno armatura 20. Se vengono colpiti in qualunque modo e prendono un danno, esplodono con danno 15 in 10 pollici di area. I droidi impazziti sono degli MK0, in numero di 9. Otto sono disposti in cerchio attorno all'impianto. Il nono è nella stanza con i gemelli, e si attiverà al termine dell'attivazione della prima unità che entra nella stanza. Tutti i droidi hanno queste priorità: impedire l'accesso all'impianto a chiunque, impedire che i gemelli lascino vivi l'impianto, proteggere l'impianto. I droidi spareranno quindi ai gemelli se si allontanano, ma non spareranno ai containers criogenici. Tutta la zona attorno all'impianto è da considerarsi foresta fitta.
Missione: avvicinare i gemelli e portarli vivi nel proprio schieramento. I gemelli hanno armatura 20 e 2 ferite, e movimento 3 con due azioni. Seguiranno chiunque arrivi loro in contatto di basetta. Un avversario che voglia sottrarli deve prima attaccare ed eliminare chi li ha in contatto di basetta, poi prenderli a sua volta. Se si spara, seguire le regole per sparo in mischia per vedere se si colpisce per sbaglio l'ostaggio. Un corpo a corpo invece non corre questo rischio.
Vince chi riesce a portare almeno uno dei due gemelli vivo nel proprio schieramento. Non si può sparare intenzionalmente ai gemelli, ma si può sparare intenzionalmente agli avversari ed ai containers (... è stato un terribile incidente...). Se i due gemelli fossero presi da due giocatori diversi, vince il primo che li riporta in schieramento. Se entrambi i gemelli dovessero morire, vince il primo che rientra con tutte le unità rimastegli nel proprio schieramento (... levatevi di lì e non lasciate tracce!)
Suggerimento: lo scenario viene bene se non si usano troppi punti, suggerisco un massimo di 750 a giocatore.
Provato. Difficile, eccitante, da ragionare con cura sulla lista armata. Funziona molto bene, bellissimo.
I giovani gemelli Froschmeister sono due brillanti scienziati al soldo della Cybertronic che stanno sviluppando un nuovo interessante potenziamento cibernetico top secret in un vecchio impianto industriale nascosto nella foresta. Purtroppo, qualcosa è andato storto nei tests e come risultato, i droidi di sorveglianza sono impazziti e i gemelli vanno assolutamente tratti in salvo. Ogni corporazione è interessata a non perdere questa occasione d'oro per portare i due giovani nerd prodigio a casa propria. A complicare le cose, però, c'è il fatto che il vecchio impianto è pieno di containers criogenuci altamente instabili...
Setting: le zone di schieramento devono essere ai margini del campo, equidistanti. Se più di un giocatore, ragionare a cerchio. Al centro del campo posizionare una struttura chiusa qualsiasi (bunker?) attorno alla quale disporre i serbatoi criogenici. Questi hanno armatura 20. Se vengono colpiti in qualunque modo e prendono un danno, esplodono con danno 15 in 10 pollici di area. I droidi impazziti sono degli MK0, in numero di 9. Otto sono disposti in cerchio attorno all'impianto. Il nono è nella stanza con i gemelli, e si attiverà al termine dell'attivazione della prima unità che entra nella stanza. Tutti i droidi hanno queste priorità: impedire l'accesso all'impianto a chiunque, impedire che i gemelli lascino vivi l'impianto, proteggere l'impianto. I droidi spareranno quindi ai gemelli se si allontanano, ma non spareranno ai containers criogenici. Tutta la zona attorno all'impianto è da considerarsi foresta fitta.
Missione: avvicinare i gemelli e portarli vivi nel proprio schieramento. I gemelli hanno armatura 20 e 2 ferite, e movimento 3 con due azioni. Seguiranno chiunque arrivi loro in contatto di basetta. Un avversario che voglia sottrarli deve prima attaccare ed eliminare chi li ha in contatto di basetta, poi prenderli a sua volta. Se si spara, seguire le regole per sparo in mischia per vedere se si colpisce per sbaglio l'ostaggio. Un corpo a corpo invece non corre questo rischio.
Vince chi riesce a portare almeno uno dei due gemelli vivo nel proprio schieramento. Non si può sparare intenzionalmente ai gemelli, ma si può sparare intenzionalmente agli avversari ed ai containers (... è stato un terribile incidente...). Se i due gemelli fossero presi da due giocatori diversi, vince il primo che li riporta in schieramento. Se entrambi i gemelli dovessero morire, vince il primo che rientra con tutte le unità rimastegli nel proprio schieramento (... levatevi di lì e non lasciate tracce!)
Suggerimento: lo scenario viene bene se non si usano troppi punti, suggerisco un massimo di 750 a giocatore.
Provato. Difficile, eccitante, da ragionare con cura sulla lista armata. Funziona molto bene, bellissimo.
Re: SCENARI
DEAD CITY RACE (Scenario con schieramento atipico)
La Dead City Race è uno scenario ottimo per quando si vuole una partita multi giocatore ma si ha a disposizione solo un tavolo lungo e stretto, e si vuole ugualmente uno scontro equilibrato e pieno di adrenalina.
Setting: una lunga strada dritta attraversa tutto il tavolo per il lungo, fiancheggiata da edifici in rovina.
In fondo, la zona obiettivo, che deve essere sgombra attorno per 20 pollici.
Trama: un elicottero della Capitol è precipitato a Dead City, una città fantasma stile Western, con una lunga strada che la attraversa e relitti di case attorno. La scatola nera dell'elicottero contiene informazioni vitali che vanno assolutamente recuperate, e fanno gola a tutti.
Regole speciali: Ogni army list deve comprendere almeno un veicolo da terra, e almeno un cecchino.
Ai fini di questo scenario, gli eroi di dimensioni giganti (Bipode uragano, Eradicator deathdroid, Mecha X1, Ezoghoul, Maculator mercuriano, Pretorian behemot, Bio-gigante, Subarashi Oni) sono considerati al pari dei veicoli.
I veicoli volanti sono consentiti ma NON possono recuperare la scatola nera.
Lo schieramento avviene come segue: i veicoli vengono posizionati all'inizio della strada, sul lato opposto dell'obiettivo. Finché si muovono sulla strada, il movimento è aumentato del 50%. Le altre unità possono essere schierate liberamente lungo i lati, ma ad almeno 10 pollici da quelle avversarie.
Ai fini del tiro per avvistare i cecchini, se questi sparano sui veicoli, chiunque sia in attesa, dello schieramento del veicolo, ed abbia linea di vista possibile sul cecchino, può tentare di avvistarlo.
Per recuperare la scatola nera servono tre azioni (anche in turni successivi) di una persona a piedi. Quindi se arriva un veicolo, qualcuno deve scendere, oppure può andare un membro a piedi e passarlo ad un veicolo che arriva, spendendo una azione entrambi. Nessuno può essere schierato a meno di 20 pollici dall'obiettivo, indipendentemente dalle sue abilità. La scatola nera (che è virtualmente indistruttibile) deve essere portata via, dando così la vittoria, su un veicolo che ritorni con essa alla linea di partenza. Solo se il veicolo è stato distrutto è concesso che la porti qualcuno a piedi. I veicoli, ovviamente, sono invitati a speronarsi ed attaccarsi senza pietà lungo la strada. Che la corsa abbia inizio!
Provato. Trittico Imperial, Capitol, Mishima. Funziona alla grande, senza tregua né respiro.
Suggerimento: non serve un tragitto particolarmente lungo, gli attacchi ed i disturbi ai lati eliminano in fretta i veicoli in gara.
La Dead City Race è uno scenario ottimo per quando si vuole una partita multi giocatore ma si ha a disposizione solo un tavolo lungo e stretto, e si vuole ugualmente uno scontro equilibrato e pieno di adrenalina.
Setting: una lunga strada dritta attraversa tutto il tavolo per il lungo, fiancheggiata da edifici in rovina.
In fondo, la zona obiettivo, che deve essere sgombra attorno per 20 pollici.
Trama: un elicottero della Capitol è precipitato a Dead City, una città fantasma stile Western, con una lunga strada che la attraversa e relitti di case attorno. La scatola nera dell'elicottero contiene informazioni vitali che vanno assolutamente recuperate, e fanno gola a tutti.
Regole speciali: Ogni army list deve comprendere almeno un veicolo da terra, e almeno un cecchino.
Ai fini di questo scenario, gli eroi di dimensioni giganti (Bipode uragano, Eradicator deathdroid, Mecha X1, Ezoghoul, Maculator mercuriano, Pretorian behemot, Bio-gigante, Subarashi Oni) sono considerati al pari dei veicoli.
I veicoli volanti sono consentiti ma NON possono recuperare la scatola nera.
Lo schieramento avviene come segue: i veicoli vengono posizionati all'inizio della strada, sul lato opposto dell'obiettivo. Finché si muovono sulla strada, il movimento è aumentato del 50%. Le altre unità possono essere schierate liberamente lungo i lati, ma ad almeno 10 pollici da quelle avversarie.
Ai fini del tiro per avvistare i cecchini, se questi sparano sui veicoli, chiunque sia in attesa, dello schieramento del veicolo, ed abbia linea di vista possibile sul cecchino, può tentare di avvistarlo.
Per recuperare la scatola nera servono tre azioni (anche in turni successivi) di una persona a piedi. Quindi se arriva un veicolo, qualcuno deve scendere, oppure può andare un membro a piedi e passarlo ad un veicolo che arriva, spendendo una azione entrambi. Nessuno può essere schierato a meno di 20 pollici dall'obiettivo, indipendentemente dalle sue abilità. La scatola nera (che è virtualmente indistruttibile) deve essere portata via, dando così la vittoria, su un veicolo che ritorni con essa alla linea di partenza. Solo se il veicolo è stato distrutto è concesso che la porti qualcuno a piedi. I veicoli, ovviamente, sono invitati a speronarsi ed attaccarsi senza pietà lungo la strada. Che la corsa abbia inizio!
Provato. Trittico Imperial, Capitol, Mishima. Funziona alla grande, senza tregua né respiro.
Suggerimento: non serve un tragitto particolarmente lungo, gli attacchi ed i disturbi ai lati eliminano in fretta i veicoli in gara.
Re: SCENARI
BRUTTI AFFARI GIÙ AL PORTO... (Scenario con unità obbligatorie e schieramento atipico).
Questo scenario è pensato per utilizzare uno degli splendidi plastici creati da Lele, nella fattispecie quello urbano (vedi foto). Non fatevi ingannare, le case sono grosse, il pannello misura circa 120 x 180cm.
Al porto fluviale di una piccola cittadina, i progetti di una nuova arma segreta stanno arrivando su una piccola imbarcazione. Tutte le corporazioni hanno buoni motivi per impedire che tale tesoro cada nelle mani sbagliate...
Lo schieramento avviene all'interno degli edifici. Ogni giocatore occupa a suo piacere un edificio, tirando l'iniziativa, e mettendo le sue unità pronte ed in attesa.
Il gioco inizia quindi con sortire di soppiatto e piccoli scontri casa per casa, fino all'arrivo della barca (si tira 1d20 dal secondo turno in poi, arriva dall'11 in su). A quel punto occorre uscire allo scoperto e gettarsi per primi a recuperare la valigetta coi progetti, scendendo nel fiume, per portarla all'interno dei propri edifici e tenercela almeno un turno intero impedendo l'accesso agli avversari, così da decodificare ed inviare i piani a casa e quindi distruggerli, determinando così la vittoria. Quando si arriva a contatto della barca si devono usare due azioni per ottenere la valigetta (con una si paga il mercenario alla guida, con l'altra si prende la valigetta). Se chi l'ha presa muore, si può recuperare recandosi sul punto del decesso e spendendo una azione. La valigetta non può essere teletrasportata in alcun modo.
Ogni armata ha delle unità che devono obbligatoriamente essere presenti, completando poi come si preferisce fino al raggiungimento dei punti concessi. Non possono essere schierati modelli giganti o mezzi di sorta.
Oscura Legione
- Legionari Eretici
- Callistonian intruder
- Billy
Fratellanza
- Mortificators
- Assassino
- Sebastian Crenshaw
Capitol
- Fanteria leggera
- Covert Ops Specialist
- Jake Kramer
Mishima
- Yakuza bodyguards
- Deathbringer
- Toshiro
Imperial
- Golden Lions
- Ordinance Officer
- Timothy Maguire
Bauhaus
- Ordine della Civetta
- Eroina Etoiles
- Valery Duval
Cybertronic
- Shock Troopers
- Cacciatore potenziato
- Cyril Dent
Questo scenario è pensato per utilizzare uno degli splendidi plastici creati da Lele, nella fattispecie quello urbano (vedi foto). Non fatevi ingannare, le case sono grosse, il pannello misura circa 120 x 180cm.
Al porto fluviale di una piccola cittadina, i progetti di una nuova arma segreta stanno arrivando su una piccola imbarcazione. Tutte le corporazioni hanno buoni motivi per impedire che tale tesoro cada nelle mani sbagliate...
Lo schieramento avviene all'interno degli edifici. Ogni giocatore occupa a suo piacere un edificio, tirando l'iniziativa, e mettendo le sue unità pronte ed in attesa.
Il gioco inizia quindi con sortire di soppiatto e piccoli scontri casa per casa, fino all'arrivo della barca (si tira 1d20 dal secondo turno in poi, arriva dall'11 in su). A quel punto occorre uscire allo scoperto e gettarsi per primi a recuperare la valigetta coi progetti, scendendo nel fiume, per portarla all'interno dei propri edifici e tenercela almeno un turno intero impedendo l'accesso agli avversari, così da decodificare ed inviare i piani a casa e quindi distruggerli, determinando così la vittoria. Quando si arriva a contatto della barca si devono usare due azioni per ottenere la valigetta (con una si paga il mercenario alla guida, con l'altra si prende la valigetta). Se chi l'ha presa muore, si può recuperare recandosi sul punto del decesso e spendendo una azione. La valigetta non può essere teletrasportata in alcun modo.
Ogni armata ha delle unità che devono obbligatoriamente essere presenti, completando poi come si preferisce fino al raggiungimento dei punti concessi. Non possono essere schierati modelli giganti o mezzi di sorta.
Oscura Legione
- Legionari Eretici
- Callistonian intruder
- Billy
Fratellanza
- Mortificators
- Assassino
- Sebastian Crenshaw
Capitol
- Fanteria leggera
- Covert Ops Specialist
- Jake Kramer
Mishima
- Yakuza bodyguards
- Deathbringer
- Toshiro
Imperial
- Golden Lions
- Ordinance Officer
- Timothy Maguire
Bauhaus
- Ordine della Civetta
- Eroina Etoiles
- Valery Duval
Cybertronic
- Shock Troopers
- Cacciatore potenziato
- Cyril Dent
Re: SCENARI
ATTACCO NOTTURNO.
Su alcuni manuali ci sono effetti che "evitano i malus del combattimento notturno". Quali siano però suddetti malus resta un mistero, perché la cosa non è mai stata affrontata nei vari manuali di espansione. Spulciando le riviste, e andando a buon senso, abbiamo trovato uno scenario di combattimento nelle fogne (che svilupperemo sicuramente) che dava alcuni suggerimenti validi per simulare il buio. Ecco pertanto le condizioni da applicare, su qualunque terreno lo si voglia fare, per giocare uno scontro notturno.
1) La visibilità viene ridotta drasticamente:
- Si ha un -4 fisso ai tiri per avvistare, da sommarsi agli altri malus eventuali.
- Non si può avvistare oltre i 18 pollici, a meno che non si tratti di creature grandi.
- Ci si può nascondere ovunque, anche vicini agli avversari, con la sola limitazione che non lo si può fare se nel corso della stessa attivazione si attacca in corpo a corpo DOPO essersi nascosti.
- Per simulare l'imprecisione dei tiri, ma mantenere invariata la differenza di efficienza fra le armi, si applica il malus di gittata sulla distanza normale, e lo si raddoppia sulla gittata massima.
2) Abilità ed equipaggiamenti particolari:
- Gli occhi bionici funzionano esattamente con gli stessi effetti normalmente previsti, dando cioè bonus all'avvistamento e diminuendo il malus delle armi.
- I visori a infrarossi delle Civette della Bauhaus annullano tutti i malus dovuti alla visibilità.
- Gli occhi a infrarossi delle I. A. annullano tutti i malus dovuti alla visibilità, e contrariamente alla norma possono essere comprati anche per le warbands di I.A., pagando il costo per ogni membro.
- Qualsiasi abilità speciale che garantisca vantaggi allo scoprire truppe nascoste (per esempio il fiuto dei cani della Capitol, il potere del Cercatore della Fratellanza, mezzi che scandagliano il campo e altro ancora) mantengono pienamente il loro effetto.
3) Paura:
- Sentire qualcosa che ringhia e si muove nel buio senza sapere che cosa sia fino all'ultimo crea nella mente uno stato d'ansia molto superiore che non il vedere chiaramente cosa si debba affrontare, per quanto spaventoso possa essere. Per questo motivo il raggio di paura delle miniature che la causano, è raddoppiato.
Nota: Si potrebbe obiettare che con degli opportuni riflettori questi svantaggi dovrebbero annullarsi o ridursi. Ovviamente si parte dal presupposto che in un assalto notturno non ci si voglia far vedere da chilometri di distanza, e che se una base fosse illuminata a giorno si combatterebbe... come di giorno. Lo scenario simula uno scontro nel quale entrambe le parti, per ragioni che si lasciano alla immaginazione dei giocatori, non abbiano interesse o convenienza a farsi vedere dall'avversario in piena luce.
O, semplicemente, l'attacco è preceduto da un Black out.
Have fun!
Su alcuni manuali ci sono effetti che "evitano i malus del combattimento notturno". Quali siano però suddetti malus resta un mistero, perché la cosa non è mai stata affrontata nei vari manuali di espansione. Spulciando le riviste, e andando a buon senso, abbiamo trovato uno scenario di combattimento nelle fogne (che svilupperemo sicuramente) che dava alcuni suggerimenti validi per simulare il buio. Ecco pertanto le condizioni da applicare, su qualunque terreno lo si voglia fare, per giocare uno scontro notturno.
1) La visibilità viene ridotta drasticamente:
- Si ha un -4 fisso ai tiri per avvistare, da sommarsi agli altri malus eventuali.
- Non si può avvistare oltre i 18 pollici, a meno che non si tratti di creature grandi.
- Ci si può nascondere ovunque, anche vicini agli avversari, con la sola limitazione che non lo si può fare se nel corso della stessa attivazione si attacca in corpo a corpo DOPO essersi nascosti.
- Per simulare l'imprecisione dei tiri, ma mantenere invariata la differenza di efficienza fra le armi, si applica il malus di gittata sulla distanza normale, e lo si raddoppia sulla gittata massima.
2) Abilità ed equipaggiamenti particolari:
- Gli occhi bionici funzionano esattamente con gli stessi effetti normalmente previsti, dando cioè bonus all'avvistamento e diminuendo il malus delle armi.
- I visori a infrarossi delle Civette della Bauhaus annullano tutti i malus dovuti alla visibilità.
- Gli occhi a infrarossi delle I. A. annullano tutti i malus dovuti alla visibilità, e contrariamente alla norma possono essere comprati anche per le warbands di I.A., pagando il costo per ogni membro.
- Qualsiasi abilità speciale che garantisca vantaggi allo scoprire truppe nascoste (per esempio il fiuto dei cani della Capitol, il potere del Cercatore della Fratellanza, mezzi che scandagliano il campo e altro ancora) mantengono pienamente il loro effetto.
3) Paura:
- Sentire qualcosa che ringhia e si muove nel buio senza sapere che cosa sia fino all'ultimo crea nella mente uno stato d'ansia molto superiore che non il vedere chiaramente cosa si debba affrontare, per quanto spaventoso possa essere. Per questo motivo il raggio di paura delle miniature che la causano, è raddoppiato.
Nota: Si potrebbe obiettare che con degli opportuni riflettori questi svantaggi dovrebbero annullarsi o ridursi. Ovviamente si parte dal presupposto che in un assalto notturno non ci si voglia far vedere da chilometri di distanza, e che se una base fosse illuminata a giorno si combatterebbe... come di giorno. Lo scenario simula uno scontro nel quale entrambe le parti, per ragioni che si lasciano alla immaginazione dei giocatori, non abbiano interesse o convenienza a farsi vedere dall'avversario in piena luce.
O, semplicemente, l'attacco è preceduto da un Black out.
Have fun!
Re: SCENARI
UNA "SPORCA" FACCENDA (Scenario nelle fogne!)
In una delle riviste "Chronicles" venivano dati alcuni suggerimenti per giocare uno scontro nelle fogne. Abbiamo trovato l'idea particolarmente accattivante quindi ecco l'elenco tradotto e in sintesi delle regole speciali per giocare tale insolito scenario, con l'aggiunta di alcune specifiche.
Premessa: per rappresentare i tunnels delle fogne, useremo i corridoi componibili di Advanced Heroquest, che sono quadrettati. In questo scenario, pertanto, i pollici di movimento verranno sostituiti dai suddetti quadretti (caselle) per rendere più facile il tutto. Se invece si preferisse ugualmente misurare i pollici, nessun problema, basta essere molto precisi nel misurare e spostare le miniature.
1) Terreno difficile: ben poche zone di una fogna sono asciutte. La maggior parte del terreno è cosparso di un sottile strato di melma o arriva a piscine vere e proprie di acqua di fogna. Pertanto tutte le miniature muovono con movimento dimezzato. Possono scegliere di muoversi del loro normale movimento, ma a loro rischio e pericolo di scivolare e cadere nella palta. Se vuole provarci, il giocatore tira, prima di muovere, il dado, e somma il valore di movimento. Qualunque risultato uguale o maggiore a 16 significa che è scivolato e caduto, e ciò equivale ad un maldestro: tutte le azioni rimanenti sono perse.
2) Spazi angusti: i cunicoli sono stretti. Pertanto solo i modelli davanti a tutti nella fila sono legittimati a sparare. Nessun modello grande o gigante può muoversi attraverso i tunnels, e ovviamente non è possibile volare.
3) Pozze chimiche: l' "acqua" che riempie le fogne difficilmente può essere considerata tale, è infestata dai fluidi industriali della città che le sovrasta. Alcune zone delle fogne ribollono in modo innaturale, altre invece si solidificano come cemento a contatto con la pelle, e altro ancora... Gli esperimenti falliti delle mega corporazioni sono spesso "buttati nel cesso" e finiscono direttamente giù nelle fogne. Le pozze chimiche sono zone dove la concentrazione di queste sostanze è molto alta, e camminarci dentro è estremamente pericoloso. Qualunque modello vi entri prende un danno 12 con effetto residual (tiri finché ti salvi o muori). Un modello che venisse attivato all'interno di una pozza chimica prende in automatico una ferita. Ogni giocatore può decidere di posizionare una pozza da 2"x2" (o 4 caselle) ogni 250 punti armata. Deve annotarsi segretamente la posizione su una mappa, senza rivelarlo agli avversari. Quando una miniatura vi entra, deve rivelarla. Le pozze sono difficili da identificare, nessuno saprebbe dire se una zona più gialla sia eccesso di sostanze chimiche o semplice colore di fogna...
4) Visibilità limitata: le fogne sono anguste e buie, e nascondersi è molto facile data l'abbondante presenza di spazzatura, detriti, ed acqua in cui abbassarsi. Tutte le gittate delle armi sono dimezzate nelle fogne, e si ha un - 4 fisso ai tentativi di avvistare.
Nota: truppe e poteri speciali: l'uso di truppe con abilità atte a compensare i malus dell'ambiente sono assolutamente permesse e consigliate (infrarossi, Guardie di Lord Moja per la Mishima, etc.)
Le truppe che possono teletrasportarsi a vista possono farlo limitatamente a dove arriva la loro visuale. I Templari della ruota dell'Oscura Legione non possono usare il Raggio perché, come specificato in apposita FAQ, può essere usato solo all'aperto. Le truppe che ignorano i malus al movimento dovuto ai terreni ignorano i malus anche nelle fogne, mentre l'addestramento alla giungla in questo caso non fornisce vantaggi di sorta. Le truppe che possono partire ovunque sul campo, possono farlo anche nelle fogne, ma a loro rischio e pericolo; rimanere isolati avanti a tutti non è come essere semplicemente in avanscoperta!
VARIANTE: È possibile giocare questo scenario come se si trattasse di una missione per ripulire un'area infestata dell'Oscura Legione. In questo caso le pozze chimiche vengono posizionate solo dal giocatore della Oscura Legione, possono essere messe alcune stanze, all'interno delle quali possono essere presenti creature grandi (non giganti) e si consiglia, per maggior gusto e realismo, di segnare sulla mappa anche la posizione delle unità dell'Oscura Legione, rivelandole solo quando una unità del/degli altri giocatori entra in linea di vista, tirando per l'iniziativa. Si raccomanda un vantaggio in punti per i giocatori in attacco (suggeriamo un 25% in più dei punti armata). Somiglierà molto ad un tabletop classico stile Dungeon, ma il gusto di una missione "alla Aliens" è garantito!
In una delle riviste "Chronicles" venivano dati alcuni suggerimenti per giocare uno scontro nelle fogne. Abbiamo trovato l'idea particolarmente accattivante quindi ecco l'elenco tradotto e in sintesi delle regole speciali per giocare tale insolito scenario, con l'aggiunta di alcune specifiche.
Premessa: per rappresentare i tunnels delle fogne, useremo i corridoi componibili di Advanced Heroquest, che sono quadrettati. In questo scenario, pertanto, i pollici di movimento verranno sostituiti dai suddetti quadretti (caselle) per rendere più facile il tutto. Se invece si preferisse ugualmente misurare i pollici, nessun problema, basta essere molto precisi nel misurare e spostare le miniature.
1) Terreno difficile: ben poche zone di una fogna sono asciutte. La maggior parte del terreno è cosparso di un sottile strato di melma o arriva a piscine vere e proprie di acqua di fogna. Pertanto tutte le miniature muovono con movimento dimezzato. Possono scegliere di muoversi del loro normale movimento, ma a loro rischio e pericolo di scivolare e cadere nella palta. Se vuole provarci, il giocatore tira, prima di muovere, il dado, e somma il valore di movimento. Qualunque risultato uguale o maggiore a 16 significa che è scivolato e caduto, e ciò equivale ad un maldestro: tutte le azioni rimanenti sono perse.
2) Spazi angusti: i cunicoli sono stretti. Pertanto solo i modelli davanti a tutti nella fila sono legittimati a sparare. Nessun modello grande o gigante può muoversi attraverso i tunnels, e ovviamente non è possibile volare.
3) Pozze chimiche: l' "acqua" che riempie le fogne difficilmente può essere considerata tale, è infestata dai fluidi industriali della città che le sovrasta. Alcune zone delle fogne ribollono in modo innaturale, altre invece si solidificano come cemento a contatto con la pelle, e altro ancora... Gli esperimenti falliti delle mega corporazioni sono spesso "buttati nel cesso" e finiscono direttamente giù nelle fogne. Le pozze chimiche sono zone dove la concentrazione di queste sostanze è molto alta, e camminarci dentro è estremamente pericoloso. Qualunque modello vi entri prende un danno 12 con effetto residual (tiri finché ti salvi o muori). Un modello che venisse attivato all'interno di una pozza chimica prende in automatico una ferita. Ogni giocatore può decidere di posizionare una pozza da 2"x2" (o 4 caselle) ogni 250 punti armata. Deve annotarsi segretamente la posizione su una mappa, senza rivelarlo agli avversari. Quando una miniatura vi entra, deve rivelarla. Le pozze sono difficili da identificare, nessuno saprebbe dire se una zona più gialla sia eccesso di sostanze chimiche o semplice colore di fogna...
4) Visibilità limitata: le fogne sono anguste e buie, e nascondersi è molto facile data l'abbondante presenza di spazzatura, detriti, ed acqua in cui abbassarsi. Tutte le gittate delle armi sono dimezzate nelle fogne, e si ha un - 4 fisso ai tentativi di avvistare.
Nota: truppe e poteri speciali: l'uso di truppe con abilità atte a compensare i malus dell'ambiente sono assolutamente permesse e consigliate (infrarossi, Guardie di Lord Moja per la Mishima, etc.)
Le truppe che possono teletrasportarsi a vista possono farlo limitatamente a dove arriva la loro visuale. I Templari della ruota dell'Oscura Legione non possono usare il Raggio perché, come specificato in apposita FAQ, può essere usato solo all'aperto. Le truppe che ignorano i malus al movimento dovuto ai terreni ignorano i malus anche nelle fogne, mentre l'addestramento alla giungla in questo caso non fornisce vantaggi di sorta. Le truppe che possono partire ovunque sul campo, possono farlo anche nelle fogne, ma a loro rischio e pericolo; rimanere isolati avanti a tutti non è come essere semplicemente in avanscoperta!
VARIANTE: È possibile giocare questo scenario come se si trattasse di una missione per ripulire un'area infestata dell'Oscura Legione. In questo caso le pozze chimiche vengono posizionate solo dal giocatore della Oscura Legione, possono essere messe alcune stanze, all'interno delle quali possono essere presenti creature grandi (non giganti) e si consiglia, per maggior gusto e realismo, di segnare sulla mappa anche la posizione delle unità dell'Oscura Legione, rivelandole solo quando una unità del/degli altri giocatori entra in linea di vista, tirando per l'iniziativa. Si raccomanda un vantaggio in punti per i giocatori in attacco (suggeriamo un 25% in più dei punti armata). Somiglierà molto ad un tabletop classico stile Dungeon, ma il gusto di una missione "alla Aliens" è garantito!
- Attachments
-
- shot.jpg (22.89 KiB) Viewed 876 times
Re: SCENARI
LA CITTADELLA DI SEMAI (Scenario d'assedio contro l'Oscura Legione).
Quando si pensa ad una cittadella della oscura legione, vengono sempre in mente quelle di Algeroth, dove i Tekron conducono i loro abominevoli esperimenti e i corpi dei caduti umani vengono rianimati come Legionari non-morti. Ma se pensate che le cittadelle degli altri apostoli siano meno terrificanti, vi sbagliate di grosso. Le cittadelle di SEMAI, il maestro dell'inganno, sono luoghi dove vengono plagiate le menti di decine di seguaci deboli nella volontà, con le menzogne e l'inganno, fino a farne dei fanatici invasati disposti a credere a tutto, un destino forse ancor più temibile che non il venire rianimati come zombies una volta morti.
La cittadella di questo scenario userà gli elementi di una fortezza stile castello (quelli ho, quelli uso) con alcuni elementi decorativi hi-tech (tipo i serbatoi criogenici) e alcune protezioni tutto attorno (filo spinato o piccole barricate). Sotto le vesti di un impianto industriale si cela un centro di reclutamento/condizionamento in piena efficienza. Le intelligence corporative hanno localizzato questa attività, allarmati dalla scomparsa di diversi uomini, e hanno deciso di risolvere il problema con un assalto frontale, temendo infatti che operazioni più "sottili" possano portare alla cattura e "rieducazione" di ulteriori uomini.
Le forze della cittadella ammontano a 1500 P. A., tutti devono essere appartenenti a SEMAI. In particolare, a capo della cittadella c'è un Nefarita con il normale profilo ma comando 18. Sotto di lui, due luogotenenti con lo stesso potere di plagio, che usano il profilo del Warlord Nefarita (vedi Vittime di guerra).
Le rimanenti unità possono annoverare tutti gli eroi di Semai, e le truppe possono essere Legionari Eretici, Unità di eretici (vedi rivista Chronicles nr. 4) col solo limite che prima scelgono le unità gli attaccanti, e si possono eventualmente usare le rimanenti e, soprattutto, seguaci delle Coorti di Semai (vedi rivista Chronicles nr. 11) che usano gli stessi profili di Accoliti, Iniziati e Sagrestani ma con alcune regole speciali. Inoltre, solo per questo scenario, ogni warband (anche delle coorti) garantisce la possibilità di schierare DUE eroi anziché uno.
Tutti i membri delle Coorti, ed i due warlords nefariti, sono equipaggiati di maschera antigas, senza costo aggiuntivo.
Da ultimo: attorno alla fortezza sono disposte 8 mine esplosive. Si rappresentano con dei segnalini rovesciati. Chiunque si avvicini a meno di due pollici di distanza le fa detonare. Usano un template di esplosivi con DAN12. I seguaci di Semai, nel loro fanatismo cieco, sono tranquillamente disposti a saltarci sopra se questo può eliminare dei nemici.
La forza attaccante può essere di qualsiasi armata (anche tribù di Dark Eden, perché no?) per 2000 punti armata. Se i giocatori fossero tre, il giocatore oscura legione resta come sopra, i due avversari sono alleati fra loro con 1000 punti a testa.
Si invita il giocatore Oscura Legione ad utilizzare senza ritegno il potere di plagio. È concesso un solo Orrore Vesticolare fra gli eroi di Semai.
Togliete la sicura, e... Sparate a vista!!!
Quando si pensa ad una cittadella della oscura legione, vengono sempre in mente quelle di Algeroth, dove i Tekron conducono i loro abominevoli esperimenti e i corpi dei caduti umani vengono rianimati come Legionari non-morti. Ma se pensate che le cittadelle degli altri apostoli siano meno terrificanti, vi sbagliate di grosso. Le cittadelle di SEMAI, il maestro dell'inganno, sono luoghi dove vengono plagiate le menti di decine di seguaci deboli nella volontà, con le menzogne e l'inganno, fino a farne dei fanatici invasati disposti a credere a tutto, un destino forse ancor più temibile che non il venire rianimati come zombies una volta morti.
La cittadella di questo scenario userà gli elementi di una fortezza stile castello (quelli ho, quelli uso) con alcuni elementi decorativi hi-tech (tipo i serbatoi criogenici) e alcune protezioni tutto attorno (filo spinato o piccole barricate). Sotto le vesti di un impianto industriale si cela un centro di reclutamento/condizionamento in piena efficienza. Le intelligence corporative hanno localizzato questa attività, allarmati dalla scomparsa di diversi uomini, e hanno deciso di risolvere il problema con un assalto frontale, temendo infatti che operazioni più "sottili" possano portare alla cattura e "rieducazione" di ulteriori uomini.
Le forze della cittadella ammontano a 1500 P. A., tutti devono essere appartenenti a SEMAI. In particolare, a capo della cittadella c'è un Nefarita con il normale profilo ma comando 18. Sotto di lui, due luogotenenti con lo stesso potere di plagio, che usano il profilo del Warlord Nefarita (vedi Vittime di guerra).
Le rimanenti unità possono annoverare tutti gli eroi di Semai, e le truppe possono essere Legionari Eretici, Unità di eretici (vedi rivista Chronicles nr. 4) col solo limite che prima scelgono le unità gli attaccanti, e si possono eventualmente usare le rimanenti e, soprattutto, seguaci delle Coorti di Semai (vedi rivista Chronicles nr. 11) che usano gli stessi profili di Accoliti, Iniziati e Sagrestani ma con alcune regole speciali. Inoltre, solo per questo scenario, ogni warband (anche delle coorti) garantisce la possibilità di schierare DUE eroi anziché uno.
Tutti i membri delle Coorti, ed i due warlords nefariti, sono equipaggiati di maschera antigas, senza costo aggiuntivo.
Da ultimo: attorno alla fortezza sono disposte 8 mine esplosive. Si rappresentano con dei segnalini rovesciati. Chiunque si avvicini a meno di due pollici di distanza le fa detonare. Usano un template di esplosivi con DAN12. I seguaci di Semai, nel loro fanatismo cieco, sono tranquillamente disposti a saltarci sopra se questo può eliminare dei nemici.
La forza attaccante può essere di qualsiasi armata (anche tribù di Dark Eden, perché no?) per 2000 punti armata. Se i giocatori fossero tre, il giocatore oscura legione resta come sopra, i due avversari sono alleati fra loro con 1000 punti a testa.
Si invita il giocatore Oscura Legione ad utilizzare senza ritegno il potere di plagio. È concesso un solo Orrore Vesticolare fra gli eroi di Semai.
Togliete la sicura, e... Sparate a vista!!!
Re: SCENARI
DESERTO
Ispirandomi a Chronopia, dove gli scenari ambientali sono ricchi e dettagliati, ed avendo il regolamento la stessa base comune, ho deciso di provare a traslare alcune situazioni, ovviamente adattandole all'ambientazione di Warzone.
1) Il deserto prevede chiazze di sabbia sparse nel campo da gioco. Queste dimezzano il movimento di chi le attraversa, ad eccezione delle truppe cui si decide di assegnare l'abilità speciale "Desert Warrior" (vedi sotto).
2) L'abilità speciale "Desert warrior" consente di muovere normalmente sui terreni sabbiosi, e di resistere ai malus degli effetti casuali come descritto oltre. Costa 4 punti a miniatura, e nel caso di una squadra va assegnata a tutti i componenti. Si può assegnare esclusivamente ad UN tipo di truppa.
Ad esempio: il giocatore Cybertronic decide che la assegna agli Shock Troopers. Può prendere l'abilità per una, due o più squadre di Shock Troopers nonché l'eroe, ma NON può assegnarla anche a dei cacciatori.
3) Nel deserto non si possono usare Hovercraft, il loro soffio solleverebbe infatti nubi di sabbia che renderebbero impossibile la visibilità.
4) I visori a infrarossi (di qualsiasi tipo) non funzionano nel deserto. Del pari, non funzionano i mezzi che scandagliano il terreno per cercare nascosti, come la Pegasus Scout Bike ed il TA 6500.
5) A causa della facilità di acquattarsi nella sabbia, ed il riverbero del calore, tutti i tiri per avvistare subiscono un malus di - 3, da sommarsi agli altri normalmente in uso.
6) Le I.A. Patiscono parecchio la sabbia. Su un qualsiasi risultato di 18 o 19, perdono l'azione successiva.
7) Ad inizio partita si tira un D20 e si applicano gli effetti descritti sotto:
1-4 Ondata di calore.
Il caldo soffocante decima gli eserciti prima che raggiungano il campo di battaglia. Tirate 1D20 per ogni miniatura eccetto gli eroi, i comandanti, e le truppe cui avete assegnato "Desert warrior".
Su un risultato da 1 a 3 la miniatura viene eliminata dal tavolo: il calore l'ha stremata e non può prendere parte alla battaglia.
5-8 Sabbie insidiose.
La sabbia del deserto può talvolta rallentare l'avanzata delle truppe. All'inizio di ogni turno, tirate 1D20. Se ottenere da 1 a 5 dimezzate il movimento di tutte le truppe per il turno in corso e considerate le zone di sabbia in campo come terreno impossibile. Da 6 a 20 la sabbia è compatta e gli eserciti si muovono normalmente, tranne che ovviamente nelle zone di sabbia, dove il movimento resta dimezzato. Chi ha l'abilità "desert warrior" muove normale nel primo caso e dimezzato nelle chiazze, e normale dappertutto nel secondo caso.
9-12 Colpo di calore.
Il sole cocente può influenzare i guerrieri che combattono sul campo di battaglia. All'inizio di ogni turno, ogni giocatore tira 1D20 per ogni squadra ed eroe. Da 1 a 3 elimina una miniatura a sua scelta dalla squadra, e l'eroe subisce una ferita. Chi ha "desert warrior" può evitare questo effetto se passa con successo un test comando.
13-16 Tempesta di sabbia.
Quando scoppia una tempesta, l'aria nel deserto si riempie di sabbia turbinante. Tirate 1D20 all'inizio di ogni turno. Se ottenete da 1 ad 8 la linea di vista di tutte le miniature è ridotta ad 8 pollici.
17-20 Surriscaldamento.
Le condizioni di caldo proibitivo rendono difficile raffreddare le armi pesanti compromettendone l'efficienza. Dopo aver fatto fuoco con un'arma a distanza con modificatore, occorre obbligatoriamente spendere una azione per raffreddarla prima di poter nuovamente far fuoco.
Do you feel the heat?![cool 8*)](./images/smilies/cool.gif)
Ispirandomi a Chronopia, dove gli scenari ambientali sono ricchi e dettagliati, ed avendo il regolamento la stessa base comune, ho deciso di provare a traslare alcune situazioni, ovviamente adattandole all'ambientazione di Warzone.
1) Il deserto prevede chiazze di sabbia sparse nel campo da gioco. Queste dimezzano il movimento di chi le attraversa, ad eccezione delle truppe cui si decide di assegnare l'abilità speciale "Desert Warrior" (vedi sotto).
2) L'abilità speciale "Desert warrior" consente di muovere normalmente sui terreni sabbiosi, e di resistere ai malus degli effetti casuali come descritto oltre. Costa 4 punti a miniatura, e nel caso di una squadra va assegnata a tutti i componenti. Si può assegnare esclusivamente ad UN tipo di truppa.
Ad esempio: il giocatore Cybertronic decide che la assegna agli Shock Troopers. Può prendere l'abilità per una, due o più squadre di Shock Troopers nonché l'eroe, ma NON può assegnarla anche a dei cacciatori.
3) Nel deserto non si possono usare Hovercraft, il loro soffio solleverebbe infatti nubi di sabbia che renderebbero impossibile la visibilità.
4) I visori a infrarossi (di qualsiasi tipo) non funzionano nel deserto. Del pari, non funzionano i mezzi che scandagliano il terreno per cercare nascosti, come la Pegasus Scout Bike ed il TA 6500.
5) A causa della facilità di acquattarsi nella sabbia, ed il riverbero del calore, tutti i tiri per avvistare subiscono un malus di - 3, da sommarsi agli altri normalmente in uso.
6) Le I.A. Patiscono parecchio la sabbia. Su un qualsiasi risultato di 18 o 19, perdono l'azione successiva.
7) Ad inizio partita si tira un D20 e si applicano gli effetti descritti sotto:
1-4 Ondata di calore.
Il caldo soffocante decima gli eserciti prima che raggiungano il campo di battaglia. Tirate 1D20 per ogni miniatura eccetto gli eroi, i comandanti, e le truppe cui avete assegnato "Desert warrior".
Su un risultato da 1 a 3 la miniatura viene eliminata dal tavolo: il calore l'ha stremata e non può prendere parte alla battaglia.
5-8 Sabbie insidiose.
La sabbia del deserto può talvolta rallentare l'avanzata delle truppe. All'inizio di ogni turno, tirate 1D20. Se ottenere da 1 a 5 dimezzate il movimento di tutte le truppe per il turno in corso e considerate le zone di sabbia in campo come terreno impossibile. Da 6 a 20 la sabbia è compatta e gli eserciti si muovono normalmente, tranne che ovviamente nelle zone di sabbia, dove il movimento resta dimezzato. Chi ha l'abilità "desert warrior" muove normale nel primo caso e dimezzato nelle chiazze, e normale dappertutto nel secondo caso.
9-12 Colpo di calore.
Il sole cocente può influenzare i guerrieri che combattono sul campo di battaglia. All'inizio di ogni turno, ogni giocatore tira 1D20 per ogni squadra ed eroe. Da 1 a 3 elimina una miniatura a sua scelta dalla squadra, e l'eroe subisce una ferita. Chi ha "desert warrior" può evitare questo effetto se passa con successo un test comando.
13-16 Tempesta di sabbia.
Quando scoppia una tempesta, l'aria nel deserto si riempie di sabbia turbinante. Tirate 1D20 all'inizio di ogni turno. Se ottenete da 1 ad 8 la linea di vista di tutte le miniature è ridotta ad 8 pollici.
17-20 Surriscaldamento.
Le condizioni di caldo proibitivo rendono difficile raffreddare le armi pesanti compromettendone l'efficienza. Dopo aver fatto fuoco con un'arma a distanza con modificatore, occorre obbligatoriamente spendere una azione per raffreddarla prima di poter nuovamente far fuoco.
Do you feel the heat?
![cool 8*)](./images/smilies/cool.gif)
Re: SCENARI
CAMPO INVERNALE
Non poteva mancare, a questo punto, lo scenario con neve e ghiaccio. Similmente a quanto visto per il deserto, suggeriamo di piazzare sul campo alcune chiazze di neve, nelle quali il movimento è dimezzato.
1) Se ritenuto interessante, si possono mettere anche delle chiazze che rappresentano specchi d'acqua ghiacciati. Il movimento su questi è normale ma quando li si attraversa occorre tirare 1D20 per ogni miniatura che prova a passare. Con un risultato da 1 a 5 si è scivolati e caduti. Occorre usare la prossima azione per rimettersi in piedi. Con un risultato da 18 a 20, invece, il ghiaccio è troppo sottile e si rompe, e la miniatura scompare nei flutti gelidi sotto lo specchio di ghiaccio.
I mezzi non possono attraversare questi specchi d'acqua, il ghiaccio si romperebbe in automatico. L'unica eccezione la fanno gli hovercraft, dopo il cui passaggio, però, il ghiaccio si considera rotto e non è più possibile passare per le truppe a piedi.
2) I visori ad infrarossi funzionano benissimo in climi freddi, i loro bonus sono raddoppiati.
3) Tutti i lanciafiamme o simili mantengono il loro danno base ma perdono l'effetto "residual" ovvero la capacità di causare ferite ulteriori dopo la prima. Si considera che, se sopravvive alla fiammata, un soldato spenga le fiamme semplicemente rotolandosi nella neve, e la sola aria gelida riduca comunque notevolmente l'efficacia di tali armi.
4) Ad inizio partita tirate 1D20 ed applicate gli effetti descritti sotto:
1-5 Neve fresca.
Negli ultimi giorni è nevicato molto ed ora l'intera zona è coperta da una spessa coltre di neve. I cumuli di neve fresca rallentano notevolmente l'avanzata degli eserciti sul campo di battaglia. Il movimento delle truppe è ridotto di un pollice (muovono un pollice in meno del normale) ad eccezione degli hovercraft e dei modelli volanti. Questo effetto dura tutta la partita.
6-10 Tempesta di neve.
Una spaventosa tempesta di neve infuria in questa parte della regione, riducendo al minimo la visibilità. I comandanti devono cercare di mantenere unite le squadre per evitare che si perdano nella turbinante tempesta bianca. La linea di vista si riduce a 15 pollici per tutte le miniature, e il tiro subisce un - 4 da sommarsi agli altri malus. Il movimento di tutti è dimezzato, i mezzi volanti non possono volare. La coesione di squadra diminuisce di due pollici (passando quindi da 6 a 4 pollici per le squadre normali).
All'inizio di ogni turno successivo al primo, prima di tirare per l'iniziativa, tirate 1D20. Con un risultato da 18 a 20 la tempesta si è dissolta ma l'intero campo da gioco si considera ricoperto di neve fresca come nel risultato 1-5 per il resto della partita.
11-15 Gelo.
Una tremenda gelata cala all'improvviso sulla zona e coglie di sorpresa gli eserciti. Il terreno gelato rende difficile muoversi ed il freddo tremendo penetra nelle ossa dei soldati, incrementando il rischio di subire danni e ferite.
Il movimento è ridotto di un pollice, tranne per gli hovercraft ed i pezzi volanti, e il valore di armatura di tutti i pezzi subisce un - 4
Le I. A. ed i mezzi patiscono il malus al movimento ma non quello all'armatura.
15-20 Armi ghiacciate.
La combinazione di umidità e freddo glaciale causa maggiori probabilità di malfunzionamento nelle armi. Si considera catastrofe un risultato di 18-20 per le armi da fuoco (quelle Bauhaus 19-20), e le armi da corpo a corpo, se il tiro di dado è una catastrofe, si spezzano divenendo inutilizzabili.
Mantenere il sangue freddo!
Non poteva mancare, a questo punto, lo scenario con neve e ghiaccio. Similmente a quanto visto per il deserto, suggeriamo di piazzare sul campo alcune chiazze di neve, nelle quali il movimento è dimezzato.
1) Se ritenuto interessante, si possono mettere anche delle chiazze che rappresentano specchi d'acqua ghiacciati. Il movimento su questi è normale ma quando li si attraversa occorre tirare 1D20 per ogni miniatura che prova a passare. Con un risultato da 1 a 5 si è scivolati e caduti. Occorre usare la prossima azione per rimettersi in piedi. Con un risultato da 18 a 20, invece, il ghiaccio è troppo sottile e si rompe, e la miniatura scompare nei flutti gelidi sotto lo specchio di ghiaccio.
I mezzi non possono attraversare questi specchi d'acqua, il ghiaccio si romperebbe in automatico. L'unica eccezione la fanno gli hovercraft, dopo il cui passaggio, però, il ghiaccio si considera rotto e non è più possibile passare per le truppe a piedi.
2) I visori ad infrarossi funzionano benissimo in climi freddi, i loro bonus sono raddoppiati.
3) Tutti i lanciafiamme o simili mantengono il loro danno base ma perdono l'effetto "residual" ovvero la capacità di causare ferite ulteriori dopo la prima. Si considera che, se sopravvive alla fiammata, un soldato spenga le fiamme semplicemente rotolandosi nella neve, e la sola aria gelida riduca comunque notevolmente l'efficacia di tali armi.
4) Ad inizio partita tirate 1D20 ed applicate gli effetti descritti sotto:
1-5 Neve fresca.
Negli ultimi giorni è nevicato molto ed ora l'intera zona è coperta da una spessa coltre di neve. I cumuli di neve fresca rallentano notevolmente l'avanzata degli eserciti sul campo di battaglia. Il movimento delle truppe è ridotto di un pollice (muovono un pollice in meno del normale) ad eccezione degli hovercraft e dei modelli volanti. Questo effetto dura tutta la partita.
6-10 Tempesta di neve.
Una spaventosa tempesta di neve infuria in questa parte della regione, riducendo al minimo la visibilità. I comandanti devono cercare di mantenere unite le squadre per evitare che si perdano nella turbinante tempesta bianca. La linea di vista si riduce a 15 pollici per tutte le miniature, e il tiro subisce un - 4 da sommarsi agli altri malus. Il movimento di tutti è dimezzato, i mezzi volanti non possono volare. La coesione di squadra diminuisce di due pollici (passando quindi da 6 a 4 pollici per le squadre normali).
All'inizio di ogni turno successivo al primo, prima di tirare per l'iniziativa, tirate 1D20. Con un risultato da 18 a 20 la tempesta si è dissolta ma l'intero campo da gioco si considera ricoperto di neve fresca come nel risultato 1-5 per il resto della partita.
11-15 Gelo.
Una tremenda gelata cala all'improvviso sulla zona e coglie di sorpresa gli eserciti. Il terreno gelato rende difficile muoversi ed il freddo tremendo penetra nelle ossa dei soldati, incrementando il rischio di subire danni e ferite.
Il movimento è ridotto di un pollice, tranne per gli hovercraft ed i pezzi volanti, e il valore di armatura di tutti i pezzi subisce un - 4
![shock :shock:](./images/smilies/eek.gif)
15-20 Armi ghiacciate.
La combinazione di umidità e freddo glaciale causa maggiori probabilità di malfunzionamento nelle armi. Si considera catastrofe un risultato di 18-20 per le armi da fuoco (quelle Bauhaus 19-20), e le armi da corpo a corpo, se il tiro di dado è una catastrofe, si spezzano divenendo inutilizzabili.
Mantenere il sangue freddo!
Who is online
Users browsing this forum: No registered users and 2 guests