OSCURA LEGIONE

Forum dedicato al gioco di miniature Warzone

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Re: OSCURA LEGIONE

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GOMORREAN EMASCULATOR

Con un nome che sembra un incrocio fra una brutta malattia ed una professione ancor peggiore, questo mostro dalle sembianze che ricordano quelle di un minotauro è armato con una mitragliatrice innestata nella carne delle spalle, capace di sparare con un modificatore (x4), ed un martello enorme che quando colpisce usa il template di una granata. Anche lui è un modello grande, e causa paura.

Manuale: Dark Eden
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Re: OSCURA LEGIONE

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TECHNOMANCER

In sé e per sé, non è molto di più che un tizio con buone caratteristiche, e ben tre ferite. A renderlo temibile sono due dettagli: con un test riuscito sul suo potere, cura le ferite di un veicolo (ovvero dell'Unholy Carronade che è l'unico mezzo della Oscura legione), e inoltre può utilizzare qualsiasi arma dell'armeria di Algeroth; pertanto non è un caso se la miniatura impugna la gigantesca Nazgaroth, un'arma dal danno terrificante che non ha gittata, basta che il nemico sia in vista...

Manuale: Belve di guerra
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Re: OSCURA LEGIONE

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EZOGHOUL

Una delle miniature sicuramente più particolari del gioco, questa sorta di centauro enorme è un bestione gigante, che corre velocissimo causando paura (è modello gigante) e sparando con un cannone ma più ancora falciando via nemici con uno spadone organico dall'amplissima sciabolata. E non costa nemmeno così tanto, come mostro.

Manuale: Base ma rivisto ne "I mastini della guerra"
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MERCURIAN MACULATOR

Alieno gigantesco (modello gigante) reclutato dall'Oscura legione, questo essere è di natura acquatica. Può infatti nascondersi all'interno di specchi d'acqua, anche in schieramento, se presenti, ovunque siano sul campo. Ha una capacità rigenerativa per la quale ignora le ferite ricevute con un tiro di 10 o meno. Non ha alcun malus a muoversi in paludi o acquitrini, e ovviamente causa paura. Può possedere fino a due doni, ma non può avere assegnato alcun equipaggiamento perché non capisce la tecnologia. I Tekron hanno realizzato per lui un cannone che si attiva a mano, dal danno interessante.

Manuale: I mastini della guerra
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PRETORIAN BEHEMOTH

Se quelli di prima erano modelli giganti, questo fondamentalmente è una montagna. La miniatura, in resina con parti in metallo, è alta più di una spanna. Dotato di quattro braccia, questo titano della distruzione può effettuare ben due attacchi per azione, causa paura (vorrei ben vedere!) ed è armato con un violentissimo mitra ed una alabarda che spazza via la gente come grano maturo. I suoi valori sono da brivido, se credete che grosso significhi impacciato o stupido avete capito malissimo! Inoltre ha due attacchi tutti suoi molto interessanti. Il primo è il pestare i suoi giganti piedi per terra, causando una scossa sismica che, entro 12 pollici, costringe ad un test comando per non cadere, facendo perdere lo status di nascosto, le attese, ed eventuale copertura extra (se in uso). Il secondo invece richiede due azioni, e può farlo solo una volta per turno (nonostante abbia cinque azioni...): afferra un nemico entro 5 pollici e lo scaglia via. Se piccolo fino a 20 pollici, se normale fino a 15, grande fino a 10. Se colpisce un'altra miniatura, entrambe prendono danno e restano prone con un malus all'armatura.

Manuale: Vittime di guerra
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NEFARITA DI ALGEROTH

Ogni apostolo ha i suoi Nefariti, che sono i leader delle loro armate e i loro più fedeli adepti. Quello di Algeroth ha dei valori alle stelle, incluse azioni e ferite, ed è armato con una Azogar, la alabarda meccanica che, nelle sue mani, guadagna pure un bonus per colpire. Come tutti i Nefariti, può avere fino a 10 Doni, ed è un modello grande.

Manuale: Base
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RAGATHOL

Prima delle personalità di Algeroth, Ragathol è un eroe di discreta potenza che può avere fino a 5 Doni, ed è armato solo della sua spada magica. E' in grado di parare qualsiasi attacco indipendentemente dalla forza dell'avversario e, se ferito, può curarsi superando un test comando. Inoltre ha due poteri speciali interessantissimi per porlo a capo delle legioni. Il primo è che una volta per turno può tentare di risuscitare dei Legionari non morti, da zero a tre a seconda del tiro di dado, il secondo invece è quello di evocare una nube rossa che, aleggiando su una squadra, garantisce loro gli stessi bonus che se avessero le abilità Addestrato da Commando e Mimetismo.

Manuale: Vittime di guerra
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ALAKHAI IL FURBO

Quanto sia furbo davvero, non si sa. Di certo è potente. Seconda personalità di Algeroth, Alakhai è armato di uno spadone chiamato Straziacarne, col quale dispensa danni notevolissimi, ed ha una resistenza innata all'Arte, ignorandone gli incantesimi con un tiro di 10 o meno. Può avere fino a 10 Doni, e può lanciarne fino a due per turno a patto che uno sia della lista di Algeroth, e l'altro invece dell'Oscura Simmetria. Se lancia un Dono di Algeroth, il tiro gli riesce in automatico a meno che non ottenga un 20, nel qual caso subisce una ferita. Ha uno dei valori di comando più alti del gioco.

Manuale: I mastini della guerra
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VALPURGIUS, ARCIMAGO DI ALAKHAI

Se già Alakhai era devastante a livello di magie, il suo arcimago e rivale al comando Valpurgius fa ancora peggio. Può possedere fino a 10 Doni, e come Alakhai può lanciarne due purché uno dei due sia della Oscura Simmetria. Ma oltre a questo, siccome è un arcimago, conosce perfino un Aspetto dell'Arte della Fratellanza, che viene però tirato a sorte fra quattro liste (Cinetica, Cambiamento, Esorcismo e Mentale) prima della partita. Infine può usare una azione Dare Ordini per attribuire ad una miniatura entro 12 pollici la facoltà di lanciare un Dono, ma solo di quelli della Oscura Simmetria, generando un debole potere per poterlo lanciare se non già capace di suo. La sua arma è solo una scimitarra (dal danno comunque notevole) perché confida soprattutto nella sua magia (e come dargli torto!).

Manuale: I mastini della guerra
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UNITA' DI ILIAN

TEMPLARI

I Templari sono una unità dal profilo decente, equipaggiati con il semplice Kratach (il fucile d'assalto base) ma dotati di due peculiarità tutte loro: possono ignorare una ferita con un tiro di 10 o meno, e sgamano in automatico le truppe nascoste entro sei pollici. Il loro comandante, chiamato Alto templare, ha una spada, e può esserci un artigliere, armato di lanciafiamme.

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NEFARITA DI ILIAN

Parlo del Nefarita (o meglio, della Nefarita, dato che è femmina) prima dell'altra truppa perché l'altra truppa è strettamente legata alla personalità che la segue. La Nefarita di Ilian, armata di una semplice pistola pesante e spada, può avere fino a 10 Doni, ed ha un potere terrificante: dopo aver colpito in corpo a corpo, può usare una azione per ghermire con le catene animate l'avversario e tentare di spedirne l'anima nel vuoto cosmico; si tira un D20 e si somma il comando della Nefarita, da un lato, contro quello della vittima. Se la Nefarita vince, uccide l'avversario, non importa quante ferite avesse.

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TEMPLARI DELLA RUOTA

Questi Templari compaiono come profilo su un manuale di espansione, e originariamente si suggeriva di usare i Templari, colorati in modo diverso. Siccome però i Templari sono stati rifatti in seconda edizione, io preferisco usare i Templari seconda edizione (quelli in foto) per rappresentare i Templari della Ruota. Comincio subito col dire che questa squadra NON conta come squadra per poter schierare un eroe, a meno che non si tratti di Karak il Custode (vedi oltre), che non può essere schierato se non in loro presenza, quindi le due unità sono mutualmente vincolate. La squadra ha una composizione nettamente più numerosa dei Templari normali, ed è armata anche con mazze da corpo a corpo; hanno un profilo migliore e soprattutto due ferite a testa. I Templari della ruota non cercano mai copertura e devono sempre usare almeno un'azione per andare verso il nemico. Hanno le stesse abilità dei Templari, ma inoltre possono usufruire del Raggio, una sorta di teletrasporto (un po' impreciso, ma tant'è) che li piazza bellamente in mezzo al campo, e se arrivano dove ci sono altri, li spostano via causando danno.

Manuale: Vittime di guerra
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KARAK IL CUSTODE

Personalità di Ilian che può essere schierata solo in presenza di una squadra di Templari della Ruota, Karak ha le stesse caratteristiche della sua truppa, ed anche lui può usufruire del Raggio trasportatore. Può avere fino a 5 Doni, ed è armato con due armi pesanti, una con indicatore e l'altra che spara a raffica (ma non le usa in simultanea). A parte una armatura ai massimi livelli, ha la bellezza di sei azioni e cinque ferite...

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UNITA' DI MUAWIJHE

LEGIONARI URLANTI

Per questa unità ho usato dei Proxy. I modelli originali sono dei bizzarri, esili zombie con degli strani strumenti musicali. Questo in foto è un orco di Starquest, con piccole modifiche alle braccia. Impugna la sua arma originale, che è grossa come dovrebbe essere. I Legionari urlanti hanno infatti un'arma che si chiama Shrieketh, ed anche se ha una gittata abbastanza corta, ferisce il bersaglio se su un D20 si ottiene dall'11 in su, indipendentemente dall'armatura. Tutto lascia intuire (sia il nome che il danno) che si tratti di un'arma sonica. Può esserci anche un artigliere con un'arma più grossa che si chiama Tzoteth, che ha lo stesso effetto ma con un template di un lanciafiamme!
Quello che possono fare di particolare questi Legionari, il cui profilo, beninteso, è piuttosto scadente (non possono avvistare né nascondersi) è il vortice di follia, un attacco pazzesco che si esegue quando tutta la squadra vi si dedica, urlando e danzando. Il vortice colpisce il nemico più vicino, con una "forza" uguale a quella delle miniature che compongono la squadra; becca il nemico anche se è nascosto. Questi deve effettuare un test comando, e se fallisce subisce una ferita. Se ne ha più di una, il vortice tenta di nuovo, ma scendendo di un punto nella sua "forza". Se uccide, prosegue sul prossimo avversario più vicino, continuando a ridursi di un punto ad ogni attacco, finché non si esaurisce. Anche questi Legionari sono immuni al panico e alla rotta.
I Legionari Urlanti sono guidati da un Assassino dell'anima Zenithiano. Per poter effettuare il vortice, questi deve essere ancora vivo.

Manuale: Base, con correzioni su Vittime di guerra (tipo la composizione della wb)
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Re: OSCURA LEGIONE

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ASSASSINO DELL'ANIMA ZENITHIANO

Nel manuale Base, questo mostro era il leader dei Legionari urlanti, poi invece viene specificato da apposita nota in una espansione che è un eroe. Questo ha creato confusione. In realtà significa che occupa uno "slot" da eroe nella composizione della armata, ma resta di fatto il leader dei Legionari Urlanti. Oppure, in squadre da due a tre, può essere guidato da uno Zenithian Slaughtermaster (vedi oltre). Questo mostro torreggiante che ricorda un po' un Alien del celebre film, è un devastatore da corpo a corpo. Può avere fino a 5 Doni, ovviamente della Oscura Simmetria o di Muawijhe, ma eccezionalmente anche il dono "Fanatismo" della lista di Algeroth. I suoi artigli fanno malissimo, dispensando sciabolate. L'assassino è un modello grande.

Manuale: Base, con correzione su Vittime di guerra.
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