ESSENZIALI PER GIOCARE
Posted: Sat Mar 17, 2007 12:34 am
PROCEDIAMO:
Ecco cosa occorre sapere per poter scegliere un personaggio e giocare.
CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI RIPORTATE SULLA SCHEDA:
Ogni miniatura ha una sua scheda, comprendente diverse caratteristiche. Le caratteristiche di un pezzo sono molto variabili, e sono incrementabili via via che il personaggio cresce in potenza fra un sotterraneo e l'altro.
ARMI DA MISCHIA (AM):
La prima delle caratteristiche che si incontra è anche la più complessa da capire. Può variare da 1 a 12, dove però il massimo umano in genere è 10, e un punteggio di 5 è già abbastanza scadente. Un 6 è nella norma, 7 è discreto, 8 è buono, nove è eccellente e 10 è ottimo. Cosa vuol dire, però, in termini di gioco?
Ogni volta che si attacca qualcuno si tira un dado. In questo gioco si usa solo ed unicamente il dado da 12.
Vi è una tabella, riportata su ogni scheda, che mostra due righe sovrapposte. Su di una vi è il valore in armi da mischia del vostro avversario. Sull'altra il tiro che dovete realizzare, col dado, per colpirlo, e ovviamente questo dipende dalla vostra abilità . Se, per esempio, avete un valore di 7, il tiro di dado per colpire un nemico in mischia è equivalente al suo valore in AM. Se avete 8, sarà un punto in meno, ovvero, per colpire un aversario con AM 6 vi sarà suficiente un 5 di dado. Se si ha un 9, basterà un tiro inferiore di due punti alle armi da mischia avversarie, e via dicendo. Se invece si ha un puntegio inferiore al 7, si va a scendere (cioè, se ho un 6 e devo colpire un avversario che ha 7, devo fare 8 o più). Resta però fermo il fatto che un tiro di dado di 10 o più colpisce sempre, indipendentemente dalla newbbezza del combattente.
Come i più sgamati fra voi staranno già intuendo, quanto sopra mostra chiaramente come, in corpo a corpo, un valore alto in armi da mischia non serve solo ad essere bravi a colpire i nemici, ma anche a non farsi colpire! Infatti, se mi trovo contro un nemico che ha AM 6, e io invece ho AM 8, per riuscire a colpirmi lui dovrà fare un ricco 9 o più, mentre a me basterà un 5. Una differenza notevole...
ARMI DA LANCIO (AL):
Sotto questa caratteristica rientra l'abilità in tutti gli attacchi portati a distanza, dal tirare un coltello all'usare una balestra, al lanciare una fiaschetta incendiaria.
Qui il funzionamento della vicenda è molto più semplice. Il bersaglio deve essere in linea di vista, si misurano le caselle di distanza, e a seconda del loro numero si deve realizzare un punteggio col tiro di dado, che dipende dalla vostra abilità .
Gli intervalli delle distanze sono i seguenti: da 1 a 3 caselle, da 4 a 12, da 13 a 24, da 25 a 36, 37 o più. Il tiro di dado da realizzare è crescente in modo progressivo fra un intervallo e l'altro. Ad esempio, se possiedo un'abilità di 8, dovrò fare un tiro di 4 o più per beccare un bersaglio entro 3 caselle di distanza, 5 se si trova fra le 4 e le docici, 6 se si trova fra le 13 e le 24, e via dicendo. E' ben dificile che in un sotterraneo si effettuino tiri a distanze superiori alle 24 caselle.
Comunque, per avre un'idea, anche qui il punteggio dell'abilità varia dall'1 al 12, dove il massimo umano in genere è 10, e si considera un punteggio discreto un 7, buono un 8, molto buono un 9, eccellente un 10.
Attenzione: le armature riducono l'abilità di tiro.
FORZA (FO):
La forza è utilizzata, in questo gioco, quasi unicamente per determinare la quantità di danni inflitti con ogni colpo andato a segno. Inoltre, al di sotto di certi valori di forza non è possibile utilizzare alcune armi (sia da tiro che da mischia). Quando si colpisce un nemico, a seconda della propria forza si tirerà un certo numero di dadi da 12. Ogni dado che pareggia e supera il valore di robustezza dell'avversario gli genera una ferita. Quindi, maggior forza possiedo, maggiori dadi tiro, maggiori probabilità ho di abbattere il nemico in fretta.
Questa caratteristica ha valori variabili fra l'1 (che è inammissibile per un umano) e il 12, dove però il massimo umano in genere è il 7, 8 in alcuni casi particolari (barbari). Quindi, per avere un'idea, un valore di 4 è scadente (con una spada si tirerebbero solo 2 dadi di danno). Un valore di 5 è normale (tre dadi danno con spada o simili; molti guerrieri nemici hanno questo punteggio); un valore di 6 è buono, uno di 7 ottimo.
ROBUSTEZZA (RE):
La robustezza di un pezzo, come accennato sopra, è il valore da pareggiare o superare con i dadi quando si cerca di arrecare danno al personaggio. Anche qui la scala di valori è simile alla forza, in quanto il massimo umano è in genere 7. Pertanto, un valore di 4 è veramente gracile, un 5 è nella norma, un 6 è buono ed un 7 ottimo.
Qualcuno si starà già chiedendo come si possa sopravvivere se al nemico basta un 7 su un D12 per ferirmi. Beh, le armature servono a questo, ovviamente, e si sommano a questo valore. Quindi, nella scheda appariranno due valori distinti, uno indicante la robustezza iniziale, l'altro indicante la robustezza modificata dagli equipaggiamenti.
Per esempio: Alexius De la Fontaine, Cavaliere, ha una robustezza di base di 6. Ha però uno scudo, un elmo, ed un'armatura di ferro, che fanno schizzare la sua robustezza alla bellezza di... 11.
VELOCITA' (VEL):
La velocità di un pezzo indica il numero di caselle che la miniatura può percorrere durante un turno in cui combatte. In esplorazione, infatti (vedi regole che pubblicherò in seguito), ovvero quando non vi sono nemici nell'area, tutti possono muoversi fino a 12 caselle, liberamente. Non ci si può spostare in diagonale. Armature ed affini riducono la velocità in modo drastico. Anche qui ci saranno due valori per indicarla: iniziale e modificata dall'equipaggiamento. Una buona velocità serve non solo a raggiungere i nemici che è opportuno abbattere per primi, ma anche a scappare qualora fosse necessario. Alcuni tests, inoltre, si basano su questa caratteristica (come la possibilità di saltare delle voragini o simili). La velocità può variare da un minimo di 1 (se si scende sotto l'1 non si può utilizzare l'equipaggiamento che la ridurrebbe a zero) ad un massimo umano di 10, ma alcuni mostri hanno anche 12.
CORAGGIO (CO):
Tutti pensano che sia una caratteristica di poca rilevanza, finchè poi non si trovano di fronte un mostro terrificante, falliscono il test e non possono fare nulla perchè paralizzati dalla paura...
Il coraggio è una caratteristica che viene chiamata in causa ogni volta che si ha a che fare con mostri o magie che generano terrore. Il che avviene più spesso di quanto si crede. Quando si deve testare sul coraggio, occorre realizzare un tiro uguale o inferiore al proprio punteggio. Per questo motivo, indipendentemente dalla razza, il coraggio di un pezzo può variare dall'1 all'11 (così che un 12 generi comunque la possibilità di un fallimento).
INTELLIGENZA (INT):
Parimenti al coraggio, l'intelligenza di un pezzo viene chiamata in causa in molte situazioni, in particolar modo quando si tratta di lanciare o di resistere ad incantesimi molto potenti, ma anche, banalmente, quando si deve vedere se si riesce a trattenere il fiato quando si subiscono attacchi gassosi, o altro ancora. Anche qui, il test sulla caratteristica riesce se si ottiene un numero uguale o inferiore al proprio punteggio. Quindi, anche qui, varia dall'1 all'11.
FERITE (FE):
Come accennato, ogni volta che un nemico ci colpisce e, tirando i suoi dadi danno, realizza un punteggio uguale o superiore al nostro valore di robustezza, ci viene inferta una ferita. Quando il nostro numero di ferite si riduce a zero, si sviene in uno stato di coma finchè non si viene curati. Se si scende sotto lo zero (in negativo) si muore. Il numero di ferite varia incredibilmente fra i mostri, che possono arrivare ad averne anche 10, ma per gli umani il minimo è in genere 2, ed il massimo è invece 5. In una scala valutativa: 2 è proprio debole, 3 è nella norma umana, ma scarso per un guerriero, 4 è buono e 5 è ottimo. State all'occhio!
PUNTI FATO (FA):
Questa caratteristica è complicatissima da spiegare. Tendenzialmente un punto fato è la possibilità che si ha di cambiare un evento appena successo, appellandosi al favore che il destino (o Altro) ha nei nostri confronti. Quindi si può utilizzare un punto fato, ad esempio, per non subire gli effetti di un incantesimo, oppure (e questa è la sua funzione principale) per annullare completamente il numero di ferite che un nemico ci avrebbe inflitto in un suo attacco. Supponiamo, per esempio, che io abbia tre ferite e robustezza 8. Mi scontro con un simpatico minotauro che con una clavata mi colpisce, facendomi la terrificante bellezza di 8 dadi danno, e realizzando i seguenti punteggi: 4,3,8,9,7,11,10,9. Osservando, si vede che mi farebbe ben 5 ferite, e mi ucciderebbe sul colpo. Utilizzo dunque un punto fato e dichiaro: non mi ha colpito. E così è.
Bello,vero?
I punti fato sono, in partenza, 2, per tutti i personaggi. Ma durante le avventure crescono.
Ecco cosa occorre sapere per poter scegliere un personaggio e giocare.
CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI RIPORTATE SULLA SCHEDA:
Ogni miniatura ha una sua scheda, comprendente diverse caratteristiche. Le caratteristiche di un pezzo sono molto variabili, e sono incrementabili via via che il personaggio cresce in potenza fra un sotterraneo e l'altro.
ARMI DA MISCHIA (AM):
La prima delle caratteristiche che si incontra è anche la più complessa da capire. Può variare da 1 a 12, dove però il massimo umano in genere è 10, e un punteggio di 5 è già abbastanza scadente. Un 6 è nella norma, 7 è discreto, 8 è buono, nove è eccellente e 10 è ottimo. Cosa vuol dire, però, in termini di gioco?
Ogni volta che si attacca qualcuno si tira un dado. In questo gioco si usa solo ed unicamente il dado da 12.
Vi è una tabella, riportata su ogni scheda, che mostra due righe sovrapposte. Su di una vi è il valore in armi da mischia del vostro avversario. Sull'altra il tiro che dovete realizzare, col dado, per colpirlo, e ovviamente questo dipende dalla vostra abilità . Se, per esempio, avete un valore di 7, il tiro di dado per colpire un nemico in mischia è equivalente al suo valore in AM. Se avete 8, sarà un punto in meno, ovvero, per colpire un aversario con AM 6 vi sarà suficiente un 5 di dado. Se si ha un 9, basterà un tiro inferiore di due punti alle armi da mischia avversarie, e via dicendo. Se invece si ha un puntegio inferiore al 7, si va a scendere (cioè, se ho un 6 e devo colpire un avversario che ha 7, devo fare 8 o più). Resta però fermo il fatto che un tiro di dado di 10 o più colpisce sempre, indipendentemente dalla newbbezza del combattente.
Come i più sgamati fra voi staranno già intuendo, quanto sopra mostra chiaramente come, in corpo a corpo, un valore alto in armi da mischia non serve solo ad essere bravi a colpire i nemici, ma anche a non farsi colpire! Infatti, se mi trovo contro un nemico che ha AM 6, e io invece ho AM 8, per riuscire a colpirmi lui dovrà fare un ricco 9 o più, mentre a me basterà un 5. Una differenza notevole...
ARMI DA LANCIO (AL):
Sotto questa caratteristica rientra l'abilità in tutti gli attacchi portati a distanza, dal tirare un coltello all'usare una balestra, al lanciare una fiaschetta incendiaria.
Qui il funzionamento della vicenda è molto più semplice. Il bersaglio deve essere in linea di vista, si misurano le caselle di distanza, e a seconda del loro numero si deve realizzare un punteggio col tiro di dado, che dipende dalla vostra abilità .
Gli intervalli delle distanze sono i seguenti: da 1 a 3 caselle, da 4 a 12, da 13 a 24, da 25 a 36, 37 o più. Il tiro di dado da realizzare è crescente in modo progressivo fra un intervallo e l'altro. Ad esempio, se possiedo un'abilità di 8, dovrò fare un tiro di 4 o più per beccare un bersaglio entro 3 caselle di distanza, 5 se si trova fra le 4 e le docici, 6 se si trova fra le 13 e le 24, e via dicendo. E' ben dificile che in un sotterraneo si effettuino tiri a distanze superiori alle 24 caselle.
Comunque, per avre un'idea, anche qui il punteggio dell'abilità varia dall'1 al 12, dove il massimo umano in genere è 10, e si considera un punteggio discreto un 7, buono un 8, molto buono un 9, eccellente un 10.
Attenzione: le armature riducono l'abilità di tiro.
FORZA (FO):
La forza è utilizzata, in questo gioco, quasi unicamente per determinare la quantità di danni inflitti con ogni colpo andato a segno. Inoltre, al di sotto di certi valori di forza non è possibile utilizzare alcune armi (sia da tiro che da mischia). Quando si colpisce un nemico, a seconda della propria forza si tirerà un certo numero di dadi da 12. Ogni dado che pareggia e supera il valore di robustezza dell'avversario gli genera una ferita. Quindi, maggior forza possiedo, maggiori dadi tiro, maggiori probabilità ho di abbattere il nemico in fretta.
Questa caratteristica ha valori variabili fra l'1 (che è inammissibile per un umano) e il 12, dove però il massimo umano in genere è il 7, 8 in alcuni casi particolari (barbari). Quindi, per avere un'idea, un valore di 4 è scadente (con una spada si tirerebbero solo 2 dadi di danno). Un valore di 5 è normale (tre dadi danno con spada o simili; molti guerrieri nemici hanno questo punteggio); un valore di 6 è buono, uno di 7 ottimo.
ROBUSTEZZA (RE):
La robustezza di un pezzo, come accennato sopra, è il valore da pareggiare o superare con i dadi quando si cerca di arrecare danno al personaggio. Anche qui la scala di valori è simile alla forza, in quanto il massimo umano è in genere 7. Pertanto, un valore di 4 è veramente gracile, un 5 è nella norma, un 6 è buono ed un 7 ottimo.
Qualcuno si starà già chiedendo come si possa sopravvivere se al nemico basta un 7 su un D12 per ferirmi. Beh, le armature servono a questo, ovviamente, e si sommano a questo valore. Quindi, nella scheda appariranno due valori distinti, uno indicante la robustezza iniziale, l'altro indicante la robustezza modificata dagli equipaggiamenti.
Per esempio: Alexius De la Fontaine, Cavaliere, ha una robustezza di base di 6. Ha però uno scudo, un elmo, ed un'armatura di ferro, che fanno schizzare la sua robustezza alla bellezza di... 11.
VELOCITA' (VEL):
La velocità di un pezzo indica il numero di caselle che la miniatura può percorrere durante un turno in cui combatte. In esplorazione, infatti (vedi regole che pubblicherò in seguito), ovvero quando non vi sono nemici nell'area, tutti possono muoversi fino a 12 caselle, liberamente. Non ci si può spostare in diagonale. Armature ed affini riducono la velocità in modo drastico. Anche qui ci saranno due valori per indicarla: iniziale e modificata dall'equipaggiamento. Una buona velocità serve non solo a raggiungere i nemici che è opportuno abbattere per primi, ma anche a scappare qualora fosse necessario. Alcuni tests, inoltre, si basano su questa caratteristica (come la possibilità di saltare delle voragini o simili). La velocità può variare da un minimo di 1 (se si scende sotto l'1 non si può utilizzare l'equipaggiamento che la ridurrebbe a zero) ad un massimo umano di 10, ma alcuni mostri hanno anche 12.
CORAGGIO (CO):
Tutti pensano che sia una caratteristica di poca rilevanza, finchè poi non si trovano di fronte un mostro terrificante, falliscono il test e non possono fare nulla perchè paralizzati dalla paura...
Il coraggio è una caratteristica che viene chiamata in causa ogni volta che si ha a che fare con mostri o magie che generano terrore. Il che avviene più spesso di quanto si crede. Quando si deve testare sul coraggio, occorre realizzare un tiro uguale o inferiore al proprio punteggio. Per questo motivo, indipendentemente dalla razza, il coraggio di un pezzo può variare dall'1 all'11 (così che un 12 generi comunque la possibilità di un fallimento).
INTELLIGENZA (INT):
Parimenti al coraggio, l'intelligenza di un pezzo viene chiamata in causa in molte situazioni, in particolar modo quando si tratta di lanciare o di resistere ad incantesimi molto potenti, ma anche, banalmente, quando si deve vedere se si riesce a trattenere il fiato quando si subiscono attacchi gassosi, o altro ancora. Anche qui, il test sulla caratteristica riesce se si ottiene un numero uguale o inferiore al proprio punteggio. Quindi, anche qui, varia dall'1 all'11.
FERITE (FE):
Come accennato, ogni volta che un nemico ci colpisce e, tirando i suoi dadi danno, realizza un punteggio uguale o superiore al nostro valore di robustezza, ci viene inferta una ferita. Quando il nostro numero di ferite si riduce a zero, si sviene in uno stato di coma finchè non si viene curati. Se si scende sotto lo zero (in negativo) si muore. Il numero di ferite varia incredibilmente fra i mostri, che possono arrivare ad averne anche 10, ma per gli umani il minimo è in genere 2, ed il massimo è invece 5. In una scala valutativa: 2 è proprio debole, 3 è nella norma umana, ma scarso per un guerriero, 4 è buono e 5 è ottimo. State all'occhio!
PUNTI FATO (FA):
Questa caratteristica è complicatissima da spiegare. Tendenzialmente un punto fato è la possibilità che si ha di cambiare un evento appena successo, appellandosi al favore che il destino (o Altro) ha nei nostri confronti. Quindi si può utilizzare un punto fato, ad esempio, per non subire gli effetti di un incantesimo, oppure (e questa è la sua funzione principale) per annullare completamente il numero di ferite che un nemico ci avrebbe inflitto in un suo attacco. Supponiamo, per esempio, che io abbia tre ferite e robustezza 8. Mi scontro con un simpatico minotauro che con una clavata mi colpisce, facendomi la terrificante bellezza di 8 dadi danno, e realizzando i seguenti punteggi: 4,3,8,9,7,11,10,9. Osservando, si vede che mi farebbe ben 5 ferite, e mi ucciderebbe sul colpo. Utilizzo dunque un punto fato e dichiaro: non mi ha colpito. E così è.
Bello,vero?
I punti fato sono, in partenza, 2, per tutti i personaggi. Ma durante le avventure crescono.