ARMATE

Forum dedicato al gioco di miniature Warzone

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ARMATE

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L'universo di Warzone annovera diverse forze che si muovono per il dominio del sistema solare.
La terra è stata sfruttata in modo spietato e resa quasi inabitabile dall'inquinamento e dall'esaurimento delle risorse. L'umanità che poteva permetterselo, sotto le bandiere di alcune Megacorporazioni (vedi sotto) ha preso la via dello spazio e colonizzato altri pianeti, mentre sul vecchio mondo, ora chiamato Dark Eden, restano solo alcune tribù guerriere che si sono adattate alle terribili condizioni ambientali e che si oppongono fieramente al dominio dell'Oscura legione e ai tentativi di sfruttamento delle Megacorporazioni.
Le Megacorporazioni si sono insediate sui vari pianeti del sistema solare, conducendo rapporti di facciata e allo stesso tempo guerre vere e proprie per il dominio dei nuovi territori. Ad un certo punto, quasi dal nulla, in mezzo a questo caos emerge una forza arcaica e terribile, l'Oscura Legione, guidata dai cinque apostoli dell'oscurità, che cerca di sottomettere tutto e tutti per farne schiavi con la terribile Necrotecnologia, un misto di magia necrotica e tecnologia meccanica. In risposta a questa tremenda minaccia sorge un ordine religioso, la Fratellanza, una vera e propria chiesa militante che si avvale di poteri mistici mai visti prima.

Questo il quadro in megasintesi.
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CAPITOL

La Capitol è la corporazione più grande, ed è ispirata, stilisticamente, all'esercito americano. La sua potenza è data soprattutto dal dominio della tecnologia aerea. A truppe di base numerose e abbastanza affidabili (fanteria leggera e fanteria pesante, paracadutisti) si affiancano poi reparti speciali variegati che differiscono soprattutto per le loro abilità, come i Sea Lions, addestrati alla giungla, i Marines, che iniziano già nascosti sul campo di battaglia, gli Scorpioni del deserto, che sparano da nascosti, la guardia di Colby e i Sunset Strikers, più specializzati in corpo a corpo, e i Banshees, che volano sul terreno con zaini jet. A questi si aggiungono poi i Purple sharks, ovvero gli squali volanti biposto che sorvolano il campo mitragliando e sganciando granate.
L'esercito Capitol nel suo insieme non ha particolari "punte di diamante" quanto a potenza, ma è estremamente tattico e variegato, e può giocare sul vantaggio di avere una partenza molto ravvicinata al nemico, avendo una buona parte delle unità che può essere schierata in mezzo al campo.

Potere di armata:
Ogni armata è caratterizzata da un "potere" tutto suo. La Capitol, come detto, punta sulla supremazia aerea e pertanto ha due poteri ad essa legati:
1) Attacco aereo: spendendo 10 punti per ogni attacco aereo, fino ad un massimo di 4 totali, il giocatore Capitol può chiedere un supporto ai giganteschi elicotteri della corporazione, che lanciano un razzo sulle coordinate comunicate da un sergente o un eroe (con un tiro CO). Se il tiro è sbagliato, l'attacco devia, se è un 20 di dado... centra in pieno chi lo ha richiesto!
2) Elisbarco: Le truppe di Fanteria Capitol possono essere trattenute su un immenso elicottero e sbarcare durante il primo turno di gioco invece che all'inizio, in un punto qualsiasi del campo che non sia a meno di un movimento di distanza dal nemico. Vi è però la possibilità (per quanto difficile, ma non mi dilungo adesso) di colpire il suddetto elicottero da parte dell'avversario, e qualora venisse abbattuto le unità non ancora sbarcate andrebbero perse con lui...
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BAUHAUS

L'esercito Bauhaus è invece ispirato, stilisticamente, a quello tedesco-austro-ungarico. Presenta meno varietà di unità rispetto ad altri, ma dal profilo efficiente e ben performante. La truppa base è costituita dagli Ussari, seguiti dalla prima élite, i Venusian Rangers, con ottime caratteristiche senza strafare, addestrati per la giungla. Vi sono poi i Dragoni dal casco a forma di lupo, che sono un reparto corazzato pesante, e le Etoiles Mortants, donnine addestrate per infiltrazione e corpo a corpo ravvicinato. Gli eroi sono molto potenti e sottili, e un paio di questi possono addirittura usare l'Arte, i poteri mistici della Fratellanza. Ma la vera violenza di questa armata è costituita dai Blitzers, la truppa di paracadutisti addestrata per abbattere i mezzi avversari e prendere il nemico alle spalle. E a proposito di mezzi, il background di questa armata specifica che dovrebbe esserne quella più appassionata e meglio dotata; purtroppo poi nei manuali compare solo una jeep esteticamente discutibile, e la cui miniatura è introvabile. Pertanto, abbiamo provveduto con stampe proxy a dare a questo esercito coerenza col suo background.
Nel suo complesso, la Bauhaus si presenta quindi come una armata poco varia ma molto ben equipaggiata, efficace e semplice al tempo stesso, da usare con decisione e sfruttando tutti i suoi gustosi effetti di gioco. E' l'armata perfetta per chi non vuole troppa influenza del caso sulla sua tattica.

Potere di armata:
Anche la Bauhaus annovera ben due poteri di armata, entrambi basati sulla leggendaria efficienza dell'addestramento e delle armi di questa corporazione.
1) Affidabilità: quando sparano con le loro armi, i soldati Bauhaus non considerano catastrofe un risultato di 20, ma normale fallimento. Pertanto non perdono tutte le azioni rimanenti ma solo quella.
2) Il momento è giunto: Una volta per partita, all'inizio di un turno di gioco qualsiasi, il giocatore Bauhaus può dichiarare che "il momento è giunto" e vince in automatico l'iniziativa per quel turno.
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MISHIMA

La corporazione Mishima è quella di stile orientale, marcatamente giapponese nella sua struttura. Annovera truppe base leggere ma violente in corpo a corpo (anche perché hanno i fucili con la peggiore gittata) che sono i Samurai, e di poco migliori sotto ogni aspetto gli Hatamoto, dai vistosi caschi da combattimento. Poi vi sono i Diavoli rossi, che causano paura ed hanno fucili migliori, e i Tiger Dragons, truppa devastante in combattimento ravvicinato. Inoltre la corporazione Mishima usa alcune I.A. (intelligenze artificiali) quali i Warheads guerrieri, robots alti ed equipaggiati di mitra pesante e spada, e i Warheads suicidi, che corrono verso il nemico per farsi esplodere e far danno. Il loro mezzo è la bellissima Dragonbike, un hovercraft leggero monoposto armato di lanciarazzi e mitra pesante, e fra i loro eroi si annoverano il Meka, un vero e proprio esoscheletro da battaglia, e i leggendari Demonhunter dotati dei poteri KI. Infine, ci sono alcuni guerrieri assassini capaci addirittura di teletrasportarsi accanto ai loro bersagli. Nel suo complesso, l'armata Mishima ha delle truppe che vanno usate senza troppe remore, cercando di caricare e arrivare al corpo a corpo, e degli eroi molto, molto potenti se equipaggiati a dovere ed usati con oculatezza. E' una armata non facilissima ma che può dare parecchio filo da torcere agli avversari impreparati.

Potere di armata:
Carica Banzai! Con una idea un po' "berserker" dell'onore Samurai, i Mishima hanno questa possibilità di carica che aumenta la loro forza, il loro CC, ed anche il loro movimento, di un punto, fino alla loro morte o allo sterminio dell'unità che vanno a caricare. Quando entrano in questo stato sono immuni al panico, e se erano già in panico ne escono in automatico. Ovviamente devono caricare l'unità più vicina. E' ottima se usata al momento giusto, su truppe base.
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IMPERIAL

Dallo stile marcatamente inglese, questa è la corporazione teoricamente più piccola ma più aggressiva nella sua politica espansionistica. Ed ha una varietà di unità imbarazzante, perché l'armata si può considerare divisa in due blocchi: un esercito per così dire regolare, e poi i Wolfbane, guerrieri selvaggi divisi in clan ed addestrati soprattutto al corpo a corpo, con un sacco di abilità proprie di ogni unità. Anche il solo esercito regolare, comunque, presenta truppe di tutto rispetto sia per efficacia che per numero, con svariate élites veramente valide, una su tutte i leggendari Blood Berets. Gli eroi sono duri a morire e tosti. Gli Imperial hanno inoltre dei mezzi di tutto rispetto: la loro cavalleria aerea Rams è devastante, trattandosi di uomini con razzi volanti sulla schiena in cui sono incorporati ben due lanciarazzi. E come non citare il bellissimo Walker, con le due mitragliatrici pesanti, o il leggero e veloce Hedgehog Necromower, una sorta di falciaerba su cui sta un eroe Wolfbane. Insomma, di carne da mettere in campo gli Imperial ne hanno davvero tanta, per ogni gusto. E' una armata potente e completa, nella quale la sola attenzione è saper sfruttare bene la varietà per far rendere al meglio la specificità di ogni truppa.

Potere di armata:
In linea con il loro fanatismo espansionistico, i soldati Imperial hanno due poteri notevoli:
1) Fino all'ultimo uomo: Le unità Imperial con questa abilità sono immuni alla rotta.
2) Prontezza di spirito: Il giocatore aggiunge 2 punti ai suoi tiri iniziativa.
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CYBERTRONIC

L'ultima corporazione a vedere la luce fu la Cybertronic, nata nel giro di una notte grazie ad un colpo in borsa che portò una quantità di fondi immane, coi quali vennero pagati diversi specialisti e ricercatori, sottratti ad altre corporazioni. La Cybertronic eccelle nello sviluppo delle intelligenze artificiali, e nel potenziare i suoi uomini rendendoli cyborg, con innesti di metallo nella carne viva. Disprezzati per questa fusione blasfema dalla Fratellanza, i Cybertronic si sono imposti sulla scena in modo potente e plateale. L'armata conta truppe di base molto potenti, come i Cacciatori, una wb di cyborg, e i Machinators, robots da corpo a corpo velocissimi e letali. Poi si passa alle élites come gli uomini specchio, combattenti infiltrati da CC di una potenza imbarazzante, o gli shock troopers, una truppa tattica particolarissima, e i corazzieri Attila, colossi di ferro. Ma sono gli eroi ad essere abbondantissimi e incredibilmente violenti, partendo dal Capitano dei Cacciatori, fino al Cacciatore potenziato, una versione cyborg gigantesca del suo compare; il Chemiman, che lancia gas venefico, lo Skorpion, un robot da assalto che fa anche il caffé e la pizza, fino al gigantesco Eradicator, un robot colossale con armi devastanti. Nel suo complesso, questa armata ha truppe efficienti, anche se molto specializzate per determinate circostanze, ed eroi terrificanti. E' una armata che garantisce sempre serissimi problemi a chi la affronta.

Potere di armata:
La natura semi meccanica dei Cybertronic garantisce loro una scarsa influenza dei poteri mistici sulle loro menti, pertanto possiedono una innata resistenza all'Arte (i poteri mistici della Fratellanza) ed alla Oscura Simmetria (i poteri mistici della Oscura Legione), ignorandone gli effetti con un tiro di dado di 10 o meno.
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FRATELLANZA

La fratellanza è la chiesa militante sorta in risposta alla comparsa della Oscura legione. I suoi soldati, provenienti da ogni corporazione, marciano infervorati dalle parole dei chierici, guidati dalle scritture sacre dipinte nelle immense cattedrali, sparse ovunque nel sistema solare. La Fratellanza si pone, idealmente, come guida spirituale e mediatrice nei difficili rapporti fra le differenti corporazioni (ad esclusione della Cybertronic con la quale non vuole avere a che fare, e con qualche screzio con la Mishima per via dei suoi ordini segreti di guerrieri) ma vanta di fatto, di suo, un esercito di tutto rispetto. Con armature molto vistose ed armi decisamente valide, l'esercito della Fratellanza vede una serie di unità che variano dai guerrieri di base, con fucili d'assalto, ai Mortificators, truppa di infiltrati guidati in genere da un agile assassino, fino ai Sacri Guerrieri e le Furie, truppe di élite dall'altissimo profilo specializzate in combattimento ravvicinato, e truppe più tattiche come i Pellegrini, immuni alla rotta, o gli Arciprimati, una super élite veramente ostica. A queste truppe si affiancano poi eroi in larghissimo numero, dagli inquisitori, alle Valkyrie, ai Custodi dell'Arte, e il Carnefice, una delle punte di diamante di questa armata. Quasi tutti gli eroi, e perfino qualche comandante, sono in grado di utilizzare uno o più aspetti dell'Arte. Nel suo complesso è un'armata variegata ed efficiente, con un costo medio dei pezzi non basso ma pienamente giustificato.

Potere di armata:
l'Arte: i poteri mistici della Fratellanza si chiamano Arte, e sono suddivisi in Aspetti (potremmo dire liste, o scuole per intenderci). La cosa molto interessante è che, contrariamente a come avviene in Chronopia, non si pagano punti per queste magie. Si sceglie di partita in partita chi conosce cosa, ma di quell'aspetto si conoscono TUTTE le magie, e si usa quella che fa più comodo, una per turno, se riesce il tiro per lanciarla. Il suddetto tiro però, va detto, può essere implementato spendendo una azione per concentrarsi, azione che aumenta di 4 punti il valore di potere. Ora, considerando che un eroe in genere ha un potere intorno al 14 come valore, se uno ha davvero interesse a far uscire un incantesimo, lo fa uscire. Non farà altro, quel turno, ma se gli serve fare quello lo fa. Questo consente, a differenza di altri giochi, di poter fare un certo affidamento su questi poteri se mi servono per una determinata tattica.
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OSCURA LEGIONE

E arriviamo all'immancabile esercito del male e della distruzione. L'Oscura legione, risvegliata per errore da dei soldati Imperial, è un'orda famelica e distruttrice guidata da cinque apostoli. In prima edizione (quella che giochiamo noi) le schiere dei suddetti cinque apostoli possono mescolarsi senza alcun problema in campo (ecco un'altra ragione per preferire questa edizione); l'appartenenza all'uno o all'altro apostolo è rilevante solo ai fini dell'attribuzione dei Doni (vedi sotto) e dell'assegnazione delle armi per gli eroi. I cinque apostoli dell'oscurità sono:
- Ilian, la signora del vuoto cosmico, con i suoi fedeli Templari
- Algeroth, signore della guerra, con i Legionari non morti ed i Necromutanti e mille mostri di ogni forma e dimensione
- Muawijhe, signore della pazzia, con i legionari urlanti e i vortici di follia
- Semai, signore dell'inganno, con i suoi legionari eretici e i pericolosissimi infiltrati nelle armate avversarie
- Demnogonis, signore delle malattie, con i suoi orridi legionari benedetti e le sue magie fatiscenti.
I loro seguaci ricalcano in qualche modo questo orientamento. La varietà di truppe ed eroi di questa armata è immensa, troppo lunga per farne un elenco in questo spazio, ma posiamo dire in termini generali che ogni apostolo vanta una truppa di base che è vera e propria carne da macello, poi una o più élites, in genere molto valide ma anche molto costose, e una serie di eroi. E' una armata che punta moltissimo sul potere tremendo dei mostri e degli eroi, e le truppe sono, con poche élites d'eccezione a parte, un buon contorno per fare massa e poco più.
Chi di noi la ha provata si è reso conto che, sulla carta, sembra potentissima, invece in campo richiede molta oculatezza e soprattutto la capacità di bilanciare bene la truppa e gli eroi su cui impostare la propria strategia. Non è scontata nel suo utilizzo.

Potere di armata:
I cosiddetti DONI sono nient'altro che incantesimi che possono venire assegnati agli eroi che lo prevedono. Sono suddivisi in sei liste: quella dell'oscura simmetria, accessibile a tutti, e quella specifica di ogni apostolo. A differenza dell'Arte della fratellanza, qui ogni dono ha un costo in punti, e si somma al costo del pezzo cui lo si assegna. Non si può assegnare lo stesso dono a più di un personaggio nella stessa partita, ogni dono è unico.
Nota: molti eroi di livello alto hanno la possibilità di avere fino a 10 doni. In realtà mettere davvero 10 doni ad un eroe è esagerato, costoso e pressoché inutile. Se ne tira uno per turno, di Dono, e difficilmente una partita dura 10 turni, e difficilmente userai un dono diverso ad ogni turno, più facilmente avrai bisogno di usare lo stesso dono per più turni. Molto meglio avere tre eroi con tre doni a testa (così lanci tre doni a turno) che uno solo con 10, a mio avviso.
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