PROCEDIAMO:
Ecco cosa occorre sapere per poter scegliere un personaggio e giocare.
CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI RIPORTATE SULLA SCHEDA:
Ogni miniatura ha una sua scheda, comprendente diverse caratteristiche. Le caratteristiche di un pezzo sono molto variabili, e sono incrementabili via via che il personaggio cresce in potenza fra un sotterraneo e l'altro.
ARMI DA MISCHIA (AM):
La prima delle caratteristiche che si incontra è anche la più complessa da capire. Può variare da 1 a 12, dove però il massimo umano in genere è 10, e un punteggio di 5 è già abbastanza scadente. Un 6 è nella norma, 7 è discreto, 8 è buono, nove è eccellente e 10 è ottimo. Cosa vuol dire, però, in termini di gioco?
Ogni volta che si attacca qualcuno si tira un dado. In questo gioco si usa solo ed unicamente il dado da 12.
Vi è una tabella, riportata su ogni scheda, che mostra due righe sovrapposte. Su di una vi è il valore in armi da mischia del vostro avversario. Sull'altra il tiro che dovete realizzare, col dado, per colpirlo, e ovviamente questo dipende dalla vostra abilità . Se, per esempio, avete un valore di 7, il tiro di dado per colpire un nemico in mischia è equivalente al suo valore in AM. Se avete 8, sarà un punto in meno, ovvero, per colpire un aversario con AM 6 vi sarà suficiente un 5 di dado. Se si ha un 9, basterà un tiro inferiore di due punti alle armi da mischia avversarie, e via dicendo. Se invece si ha un puntegio inferiore al 7, si va a scendere (cioè, se ho un 6 e devo colpire un avversario che ha 7, devo fare 8 o più). Resta però fermo il fatto che un tiro di dado di 10 o più colpisce sempre, indipendentemente dalla newbbezza del combattente.
Come i più sgamati fra voi staranno già intuendo, quanto sopra mostra chiaramente come, in corpo a corpo, un valore alto in armi da mischia non serve solo ad essere bravi a colpire i nemici, ma anche a non farsi colpire! Infatti, se mi trovo contro un nemico che ha AM 6, e io invece ho AM 8, per riuscire a colpirmi lui dovrà fare un ricco 9 o più, mentre a me basterà un 5. Una differenza notevole...
ARMI DA LANCIO (AL):
Sotto questa caratteristica rientra l'abilità in tutti gli attacchi portati a distanza, dal tirare un coltello all'usare una balestra, al lanciare una fiaschetta incendiaria.
Qui il funzionamento della vicenda è molto più semplice. Il bersaglio deve essere in linea di vista, si misurano le caselle di distanza, e a seconda del loro numero si deve realizzare un punteggio col tiro di dado, che dipende dalla vostra abilità .
Gli intervalli delle distanze sono i seguenti: da 1 a 3 caselle, da 4 a 12, da 13 a 24, da 25 a 36, 37 o più. Il tiro di dado da realizzare è crescente in modo progressivo fra un intervallo e l'altro. Ad esempio, se possiedo un'abilità di 8, dovrò fare un tiro di 4 o più per beccare un bersaglio entro 3 caselle di distanza, 5 se si trova fra le 4 e le docici, 6 se si trova fra le 13 e le 24, e via dicendo. E' ben dificile che in un sotterraneo si effettuino tiri a distanze superiori alle 24 caselle.
Comunque, per avre un'idea, anche qui il punteggio dell'abilità varia dall'1 al 12, dove il massimo umano in genere è 10, e si considera un punteggio discreto un 7, buono un 8, molto buono un 9, eccellente un 10.
Attenzione: le armature riducono l'abilità di tiro.
FORZA (FO):
La forza è utilizzata, in questo gioco, quasi unicamente per determinare la quantità di danni inflitti con ogni colpo andato a segno. Inoltre, al di sotto di certi valori di forza non è possibile utilizzare alcune armi (sia da tiro che da mischia). Quando si colpisce un nemico, a seconda della propria forza si tirerà un certo numero di dadi da 12. Ogni dado che pareggia e supera il valore di robustezza dell'avversario gli genera una ferita. Quindi, maggior forza possiedo, maggiori dadi tiro, maggiori probabilità ho di abbattere il nemico in fretta.
Questa caratteristica ha valori variabili fra l'1 (che è inammissibile per un umano) e il 12, dove però il massimo umano in genere è il 7, 8 in alcuni casi particolari (barbari). Quindi, per avere un'idea, un valore di 4 è scadente (con una spada si tirerebbero solo 2 dadi di danno). Un valore di 5 è normale (tre dadi danno con spada o simili; molti guerrieri nemici hanno questo punteggio); un valore di 6 è buono, uno di 7 ottimo.
ROBUSTEZZA (RE):
La robustezza di un pezzo, come accennato sopra, è il valore da pareggiare o superare con i dadi quando si cerca di arrecare danno al personaggio. Anche qui la scala di valori è simile alla forza, in quanto il massimo umano è in genere 7. Pertanto, un valore di 4 è veramente gracile, un 5 è nella norma, un 6 è buono ed un 7 ottimo.
Qualcuno si starà già chiedendo come si possa sopravvivere se al nemico basta un 7 su un D12 per ferirmi. Beh, le armature servono a questo, ovviamente, e si sommano a questo valore. Quindi, nella scheda appariranno due valori distinti, uno indicante la robustezza iniziale, l'altro indicante la robustezza modificata dagli equipaggiamenti.
Per esempio: Alexius De la Fontaine, Cavaliere, ha una robustezza di base di 6. Ha però uno scudo, un elmo, ed un'armatura di ferro, che fanno schizzare la sua robustezza alla bellezza di... 11.
VELOCITA' (VEL):
La velocità di un pezzo indica il numero di caselle che la miniatura può percorrere durante un turno in cui combatte. In esplorazione, infatti (vedi regole che pubblicherò in seguito), ovvero quando non vi sono nemici nell'area, tutti possono muoversi fino a 12 caselle, liberamente. Non ci si può spostare in diagonale. Armature ed affini riducono la velocità in modo drastico. Anche qui ci saranno due valori per indicarla: iniziale e modificata dall'equipaggiamento. Una buona velocità serve non solo a raggiungere i nemici che è opportuno abbattere per primi, ma anche a scappare qualora fosse necessario. Alcuni tests, inoltre, si basano su questa caratteristica (come la possibilità di saltare delle voragini o simili). La velocità può variare da un minimo di 1 (se si scende sotto l'1 non si può utilizzare l'equipaggiamento che la ridurrebbe a zero) ad un massimo umano di 10, ma alcuni mostri hanno anche 12.
CORAGGIO (CO):
Tutti pensano che sia una caratteristica di poca rilevanza, finchè poi non si trovano di fronte un mostro terrificante, falliscono il test e non possono fare nulla perchè paralizzati dalla paura...
Il coraggio è una caratteristica che viene chiamata in causa ogni volta che si ha a che fare con mostri o magie che generano terrore. Il che avviene più spesso di quanto si crede. Quando si deve testare sul coraggio, occorre realizzare un tiro uguale o inferiore al proprio punteggio. Per questo motivo, indipendentemente dalla razza, il coraggio di un pezzo può variare dall'1 all'11 (così che un 12 generi comunque la possibilità di un fallimento).
INTELLIGENZA (INT):
Parimenti al coraggio, l'intelligenza di un pezzo viene chiamata in causa in molte situazioni, in particolar modo quando si tratta di lanciare o di resistere ad incantesimi molto potenti, ma anche, banalmente, quando si deve vedere se si riesce a trattenere il fiato quando si subiscono attacchi gassosi, o altro ancora. Anche qui, il test sulla caratteristica riesce se si ottiene un numero uguale o inferiore al proprio punteggio. Quindi, anche qui, varia dall'1 all'11.
FERITE (FE):
Come accennato, ogni volta che un nemico ci colpisce e, tirando i suoi dadi danno, realizza un punteggio uguale o superiore al nostro valore di robustezza, ci viene inferta una ferita. Quando il nostro numero di ferite si riduce a zero, si sviene in uno stato di coma finchè non si viene curati. Se si scende sotto lo zero (in negativo) si muore. Il numero di ferite varia incredibilmente fra i mostri, che possono arrivare ad averne anche 10, ma per gli umani il minimo è in genere 2, ed il massimo è invece 5. In una scala valutativa: 2 è proprio debole, 3 è nella norma umana, ma scarso per un guerriero, 4 è buono e 5 è ottimo. State all'occhio!
PUNTI FATO (FA):
Questa caratteristica è complicatissima da spiegare. Tendenzialmente un punto fato è la possibilità che si ha di cambiare un evento appena successo, appellandosi al favore che il destino (o Altro) ha nei nostri confronti. Quindi si può utilizzare un punto fato, ad esempio, per non subire gli effetti di un incantesimo, oppure (e questa è la sua funzione principale) per annullare completamente il numero di ferite che un nemico ci avrebbe inflitto in un suo attacco. Supponiamo, per esempio, che io abbia tre ferite e robustezza 8. Mi scontro con un simpatico minotauro che con una clavata mi colpisce, facendomi la terrificante bellezza di 8 dadi danno, e realizzando i seguenti punteggi: 4,3,8,9,7,11,10,9. Osservando, si vede che mi farebbe ben 5 ferite, e mi ucciderebbe sul colpo. Utilizzo dunque un punto fato e dichiaro: non mi ha colpito. E così è.
Bello,vero?
I punti fato sono, in partenza, 2, per tutti i personaggi. Ma durante le avventure crescono.
ESSENZIALI PER GIOCARE
COME FUNZIONA IL GIOCO?
Sarò brevissimo, e tralascerò i dettagli poco importanti.
Ogni partita inizia così: le miniature degli eroi si dispongono, come vogliono, su un quadratino di quattro caselle rappresentante delle scale. Come mettono un piede più in là , io comincerò a mettere un corridoio, gli angoli, le svolte, le porte.... e oltre le porte stanze, stanze, eccetera.
Finchè gli eroi si muovono esplorando, la cosa è definita FASE DI ESPLORAZIONE. Una fase di esplorazione ha termine nel momento in cui si entra in contatto visivo di un nemico. Da quel momento inizia il COMBATTIMENTO.
Durante il suo turno di esplorazione, qualsiasi eroe può muovere fino a 12 caselle. In Combattimento, invece, della sua velocità . Questo vi sia di monito a non fare scelte avventate. Io potrei avere un campione potentissimo, ma magari è in fondo alla stanza quando il ladro apre una porta senza aspettarlo e disporsi bene, trovandosi davanti un guerriero del caos. E adesso, come fa il campione a frapporsi fra i due? State all'erta...
Durante un combattimento si combatte. Punto. Al limite si fugge.
Il combattimento ha infatti termine nel momento in cui i nemici in vista sono tutti morti, oppure non ci sono più nemici in vista.
Durante una fase di esplorazione, invece, si possono fare le seguenti TRE azioni, una per ogni turno individuale, e se ne viene fatta una non può essere ripetuta dalla stessa miniatura, fino al suo prossimo turno di esplorazione, e comunque in altro ambiente.
FASE DI ESPLORAZIONE:
Prima operazione: Cercare porte segrete.
Si può pensare, e a volte a ragione, che un muro nasconda una porta segreta. Se si vuole provare a cercarla, si deve indicare su quale muro effettuare la ricerca, e quindi si tira il dado per vedere se trovate o meno qualcosa. Questa operazione può essere ripetuta più volte durante l'esplorazione, anche dalla stessa miniatura, purchè ogni volta si tiri su un muro differente.
Seconda operazione: Cercare tesori.
Si può spendere del tempo a cercare tesori nella sezione di sotterraneo in cui ci si trova quando lo si dichiara (stanza o pezzo di corridoio). Questo può variare dal cercare fra le fessure dei mattoni, al saccheggiare gli avversari morti, per intenderci, ma viene comunque risolto con un tiro di dado.
Terza operazione: Cercare trappole.
Questa operazione può avere come bersaglio una sezione di sotterraneo, oppure qualcosa di più specifico, come una botola, un forziere e simili. Può essere tentato un solo tiro, per bersaglio, per miniatura. Una volta che, con il solito tiro di dado, una trappola dovesse essere scoperta, la cosa non finisce lì. Infatti occorre poi disinnescarla. Viene fornita una difficoltà (punteggio) da eguagliare o superare con un tiro di dado, molto variabile da trappola a trappola.
Tutte queste operazioni possono essere liberamente dichiarate da chiunque durante una fase di esplorazione, secondo un ordine molto libero fra i personaggi (vedete di non litigare). Ogni volta che vi si fa ricorso, però, si fornisce, se il tiro si risolve con un punteggio da 1 a 3, una possibilità in più al master di essere maggiormente preparato a ricevervi. Questo rappresenta, in termini realistici, la perdita di tempo nel fare le suddette operazioni.
Quando si effettua una qualsiasi delle operazioni citate, occorre spostarsi nel luogo o sul particolare su cui la si effettua.
Ovviamente uno può decidere di spostarsi e basta, senza dover fare un'operazione speciale, o, se lo ritiene sensato, stare tranquillamente fermo a non far nulla.
SPECIFICAZIONI IMPORTANTI:
Attenzione:
In molti incantesimi viene detto: dura un turno di... oppure: dura un combattimento, ecc. Per COMBATTIMENTO si intende da quando si vede un nemico a quando non ce n'è più in vista di vivi. Per TURNO di combattimento si intende il proprio attacco.
Per FASE di esplorazione si intende quanto detto prima. Per TURNO di esplorazione si intende la propria azione durante la fase. Un turno completo di esplorazione prevede che tutti i componenti del gruppo abbiano fatto la loro azione.
CRITICI E MALDESTRI:
Le dinamiche del combattimento sono tutte recuperabili dalla descrizione delle caratteristiche, quindi non spreco tempo nè mio nè vostro a riportarle qui. La sola cosa da specificare è la possibilità di un critico, che funziona come segue:
Si ottiene un critico se si realizza un tiro di dado uguale a 12 (per alcune armi anche l'11), e si ottiene quindi la possibilità di effettuare un secondo attacco, ritirando immediatamente il dado, e sommando, se anche questo entra, i danni dei due attacchi.
Quando si effettua un qualsiasi tiro per i danni, un risultato di 12 su un dado comporta la possibilità di tirare nuovamente quel dado, per avere la possibilità di un ulteriore danno.
Nel caso di un colpo critico inferto con arma a distanza, invece, non si effettuano altri tiri, ma, per riflettere il fatto che si è colpito un punto non coperto dall'armatura, la robustezza del bersaglio si considera dimezzata (per difetto) per il danno dell'attacco.
Il maldestro accade quando si realizza un 1 sul tiro di attacco (per alcune armi anche il 2). Il personaggio ha fallito miseramente l'attacco, e tutti gli avversari in combattimento con lui avranno diritto, al loro turno, ad effettuare un secondo attacco libero nei suoi confronti oltre al primo.
Nel caso di un maldestro con un'arma a distanza, invece, si rischia semplicemente di colpire un amico anzichè un nemico...
MOVIMENTO:
Ci si può spostare in qualunque direzione, ma NON in diagonale, del numero di caselle desiderato entro il limite consentito.
ZONA DI CONTROLLO:
Questo è un concetto molto importante.
Una miniatura qualsiasi ha una zona di controllo, costituita dalle quattro caselle a croce rispetto a quella che occupa (avanti, dietro e i due lati). In questa zona NON possono transitare nemici a meno che la miniatura in questione sia già ingaggiata.
Creature grandi potrebbero avere zone di controllo maggiore. Un capitano ogre, per esempio, avendo una basetta che occupa la bellezza di quattro caselle, ha una zona di controllo di otto caselle.
MANI LIBERE, MANI OCCUPATE, CAMBIO D'ARMA, DUE ARMI....
Funziona così: Una miniatura che abbia due armi può usare entrambe, ma penalizzando entrambi gli attacchi di 2 punti rispetto al valore di AM, o il secondo di 4.
In caso di maldestro, si effettua comunque il secondo attacco, ma si subiranno gli attacchi bonus dei nemici al loro turno.
Non si possono usare due armi con un punteggio di armi a mano inferiore all' OTTO.
Una miniatura che impugna armi a due mani, in genere, farà maldestro con 1 e 2, ma infligerà colpi critici con 11 e 12, e di norma farà più danni. Naturalmente, però, le sue mani sono entrambe impegnate.
Le armi bastarde (rare) possono essere usate a una o due mani. Si deve dichiarare come le si impugna attacco per attacco.
Sarò brevissimo, e tralascerò i dettagli poco importanti.
Ogni partita inizia così: le miniature degli eroi si dispongono, come vogliono, su un quadratino di quattro caselle rappresentante delle scale. Come mettono un piede più in là , io comincerò a mettere un corridoio, gli angoli, le svolte, le porte.... e oltre le porte stanze, stanze, eccetera.
Finchè gli eroi si muovono esplorando, la cosa è definita FASE DI ESPLORAZIONE. Una fase di esplorazione ha termine nel momento in cui si entra in contatto visivo di un nemico. Da quel momento inizia il COMBATTIMENTO.
Durante il suo turno di esplorazione, qualsiasi eroe può muovere fino a 12 caselle. In Combattimento, invece, della sua velocità . Questo vi sia di monito a non fare scelte avventate. Io potrei avere un campione potentissimo, ma magari è in fondo alla stanza quando il ladro apre una porta senza aspettarlo e disporsi bene, trovandosi davanti un guerriero del caos. E adesso, come fa il campione a frapporsi fra i due? State all'erta...
Durante un combattimento si combatte. Punto. Al limite si fugge.
Il combattimento ha infatti termine nel momento in cui i nemici in vista sono tutti morti, oppure non ci sono più nemici in vista.
Durante una fase di esplorazione, invece, si possono fare le seguenti TRE azioni, una per ogni turno individuale, e se ne viene fatta una non può essere ripetuta dalla stessa miniatura, fino al suo prossimo turno di esplorazione, e comunque in altro ambiente.
FASE DI ESPLORAZIONE:
Prima operazione: Cercare porte segrete.
Si può pensare, e a volte a ragione, che un muro nasconda una porta segreta. Se si vuole provare a cercarla, si deve indicare su quale muro effettuare la ricerca, e quindi si tira il dado per vedere se trovate o meno qualcosa. Questa operazione può essere ripetuta più volte durante l'esplorazione, anche dalla stessa miniatura, purchè ogni volta si tiri su un muro differente.
Seconda operazione: Cercare tesori.
Si può spendere del tempo a cercare tesori nella sezione di sotterraneo in cui ci si trova quando lo si dichiara (stanza o pezzo di corridoio). Questo può variare dal cercare fra le fessure dei mattoni, al saccheggiare gli avversari morti, per intenderci, ma viene comunque risolto con un tiro di dado.
Terza operazione: Cercare trappole.
Questa operazione può avere come bersaglio una sezione di sotterraneo, oppure qualcosa di più specifico, come una botola, un forziere e simili. Può essere tentato un solo tiro, per bersaglio, per miniatura. Una volta che, con il solito tiro di dado, una trappola dovesse essere scoperta, la cosa non finisce lì. Infatti occorre poi disinnescarla. Viene fornita una difficoltà (punteggio) da eguagliare o superare con un tiro di dado, molto variabile da trappola a trappola.
Tutte queste operazioni possono essere liberamente dichiarate da chiunque durante una fase di esplorazione, secondo un ordine molto libero fra i personaggi (vedete di non litigare). Ogni volta che vi si fa ricorso, però, si fornisce, se il tiro si risolve con un punteggio da 1 a 3, una possibilità in più al master di essere maggiormente preparato a ricevervi. Questo rappresenta, in termini realistici, la perdita di tempo nel fare le suddette operazioni.
Quando si effettua una qualsiasi delle operazioni citate, occorre spostarsi nel luogo o sul particolare su cui la si effettua.
Ovviamente uno può decidere di spostarsi e basta, senza dover fare un'operazione speciale, o, se lo ritiene sensato, stare tranquillamente fermo a non far nulla.
SPECIFICAZIONI IMPORTANTI:
Attenzione:
In molti incantesimi viene detto: dura un turno di... oppure: dura un combattimento, ecc. Per COMBATTIMENTO si intende da quando si vede un nemico a quando non ce n'è più in vista di vivi. Per TURNO di combattimento si intende il proprio attacco.
Per FASE di esplorazione si intende quanto detto prima. Per TURNO di esplorazione si intende la propria azione durante la fase. Un turno completo di esplorazione prevede che tutti i componenti del gruppo abbiano fatto la loro azione.
CRITICI E MALDESTRI:
Le dinamiche del combattimento sono tutte recuperabili dalla descrizione delle caratteristiche, quindi non spreco tempo nè mio nè vostro a riportarle qui. La sola cosa da specificare è la possibilità di un critico, che funziona come segue:
Si ottiene un critico se si realizza un tiro di dado uguale a 12 (per alcune armi anche l'11), e si ottiene quindi la possibilità di effettuare un secondo attacco, ritirando immediatamente il dado, e sommando, se anche questo entra, i danni dei due attacchi.
Quando si effettua un qualsiasi tiro per i danni, un risultato di 12 su un dado comporta la possibilità di tirare nuovamente quel dado, per avere la possibilità di un ulteriore danno.
Nel caso di un colpo critico inferto con arma a distanza, invece, non si effettuano altri tiri, ma, per riflettere il fatto che si è colpito un punto non coperto dall'armatura, la robustezza del bersaglio si considera dimezzata (per difetto) per il danno dell'attacco.
Il maldestro accade quando si realizza un 1 sul tiro di attacco (per alcune armi anche il 2). Il personaggio ha fallito miseramente l'attacco, e tutti gli avversari in combattimento con lui avranno diritto, al loro turno, ad effettuare un secondo attacco libero nei suoi confronti oltre al primo.
Nel caso di un maldestro con un'arma a distanza, invece, si rischia semplicemente di colpire un amico anzichè un nemico...
MOVIMENTO:
Ci si può spostare in qualunque direzione, ma NON in diagonale, del numero di caselle desiderato entro il limite consentito.
ZONA DI CONTROLLO:
Questo è un concetto molto importante.
Una miniatura qualsiasi ha una zona di controllo, costituita dalle quattro caselle a croce rispetto a quella che occupa (avanti, dietro e i due lati). In questa zona NON possono transitare nemici a meno che la miniatura in questione sia già ingaggiata.
Creature grandi potrebbero avere zone di controllo maggiore. Un capitano ogre, per esempio, avendo una basetta che occupa la bellezza di quattro caselle, ha una zona di controllo di otto caselle.
MANI LIBERE, MANI OCCUPATE, CAMBIO D'ARMA, DUE ARMI....
Funziona così: Una miniatura che abbia due armi può usare entrambe, ma penalizzando entrambi gli attacchi di 2 punti rispetto al valore di AM, o il secondo di 4.
In caso di maldestro, si effettua comunque il secondo attacco, ma si subiranno gli attacchi bonus dei nemici al loro turno.
Non si possono usare due armi con un punteggio di armi a mano inferiore all' OTTO.
Una miniatura che impugna armi a due mani, in genere, farà maldestro con 1 e 2, ma infligerà colpi critici con 11 e 12, e di norma farà più danni. Naturalmente, però, le sue mani sono entrambe impegnate.
Le armi bastarde (rare) possono essere usate a una o due mani. Si deve dichiarare come le si impugna attacco per attacco.
Re: Advanced Revised
I seguaci.
Quando si esce vittoriosi da una campagna, si può guadagnare, come detto, un punto fato. Quando questo avviene, vuol dire che la vostra fama di eroe diventa rinomata. E si paleseranno pertanto dei seguaci che proporranno di seguirvi nei sotterranei per un costo inferiore a quello normalmente richiesto per reclutarli. Vi seguiranno nel prossimo sotterraneo, chiedendo di essere pagati all'uscita. Fin qui nulla di nuovo rispetto al gioco originale. La novità però sta nella mia mente malata. Se gli eroi possono essere di razze differenti, perché i seguaci devono essere tutti umani?
E così, a seconda del tiro di dado che effettuerò io per ogni giocatore, uno può ritrovarsi con seguaci elfi, nani, umani. Indipendentemente dalla razza del suo personaggio. Inoltre, come sempre, i seguaci e i sergenti, anche se non attratti, possono essere assoldati per scortare gli eroi. In questa categoria, cioè quella della scorta a pagamento, rientra una quarta razza: i sergenti gnomi. Sono 4, e sono corazzatissimi (ma di base sempre fragili) e certo non brillanti nel combattimento. Tuttavia sono dei piccoli ingegneri, ed hanno pertanto un +2 nello scoprire, ed un +4 nel disinnescare trappole, azioni che possono eseguire AL POSTO dell'eroe che li ha assoldati. Interessante, vero?![smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Vi sono poi altri specialisti molto potenti e piuttosto costosi, che non possono essere semplicemente attirati ma devono essere per forza assoldati: i capitani, che sono soldati molto potenti e capaci, il guaritore, mago fragile che ha però tre cure (o di più se gli si paga qualche componente supplementare), il mercenario barbaro (pura violenza distruttiva), e lo scout pathfinder, un buon tiratore che indica la via più rapida o quella più sicura nei bivii dei sotterranei. Insomma, se uno ha doblastri e non vuole andare da solo, ne ha di gente fra cui scegliere...
Quando si esce vittoriosi da una campagna, si può guadagnare, come detto, un punto fato. Quando questo avviene, vuol dire che la vostra fama di eroe diventa rinomata. E si paleseranno pertanto dei seguaci che proporranno di seguirvi nei sotterranei per un costo inferiore a quello normalmente richiesto per reclutarli. Vi seguiranno nel prossimo sotterraneo, chiedendo di essere pagati all'uscita. Fin qui nulla di nuovo rispetto al gioco originale. La novità però sta nella mia mente malata. Se gli eroi possono essere di razze differenti, perché i seguaci devono essere tutti umani?
E così, a seconda del tiro di dado che effettuerò io per ogni giocatore, uno può ritrovarsi con seguaci elfi, nani, umani. Indipendentemente dalla razza del suo personaggio. Inoltre, come sempre, i seguaci e i sergenti, anche se non attratti, possono essere assoldati per scortare gli eroi. In questa categoria, cioè quella della scorta a pagamento, rientra una quarta razza: i sergenti gnomi. Sono 4, e sono corazzatissimi (ma di base sempre fragili) e certo non brillanti nel combattimento. Tuttavia sono dei piccoli ingegneri, ed hanno pertanto un +2 nello scoprire, ed un +4 nel disinnescare trappole, azioni che possono eseguire AL POSTO dell'eroe che li ha assoldati. Interessante, vero?
![smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Vi sono poi altri specialisti molto potenti e piuttosto costosi, che non possono essere semplicemente attirati ma devono essere per forza assoldati: i capitani, che sono soldati molto potenti e capaci, il guaritore, mago fragile che ha però tre cure (o di più se gli si paga qualche componente supplementare), il mercenario barbaro (pura violenza distruttiva), e lo scout pathfinder, un buon tiratore che indica la via più rapida o quella più sicura nei bivii dei sotterranei. Insomma, se uno ha doblastri e non vuole andare da solo, ne ha di gente fra cui scegliere...
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