Bestie dei Beastmasters

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Buzzu
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Bestie dei Beastmasters

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BESTIE DEI BEASTMASTERS

Le bestie si possono scegliere di spedizione in spedizione, anche cambiandole. In caso di decesso si reintegrano fra le missioni. Possono essere curate con magie ma non con pozioni.

-Topo della peste: valore 1/2 (AM 7 AL 0 FO 2 RE 4 VE 10 CO 11 IN 2 FE 2 PF 0) Danno 1D. Morso del malessere: se colpisce e ferisce, ammala il bersaglio se questi fallisce un test sulla robustezza iniziale. Esso perde quindi due punti di armi a mano e da lancio. Non ha effetto sui non-morti e gli skaven. Il topo può passare attraverso caselle occupate, ma deve fermarsi su una libera. Possono esserci due topi per casella. Se si usano solo i topi, se ne hanno 5 per due punti.

-Ragno venefico: valore 1/2 (AM 7 AL 0 FO 2 RE 4 VE 12 CO 10 IN 2 FE 2 PF 0) Danno 1D. Morso velenoso: se colpisce e ferisce, avvelena il bersaglio se questi fallisce un test sulla robustezza iniziale. Esso perde quindi un punto in forza per turno, fino ad arrivare a zero, momento nel quale sviene. Non ha effetto sui non-morti e demoni. Il ragno può passare attraverso caselle occupate, ma deve fermarsi su una libera. Possono esserci due ragni per casella. 5 se solo loro.

-Lupetti artici: valore 1/2 (AM 6 AL 0 FO 3 RE 5 VE 10 CO 8 IN 3 FE 2 PF 0) Danno: 2D
Attacco di branco: i lupetti possono attaccare in simultanea uno stesso bersaglio. Se lo fanno, l’attacco si considera unico, e si aggiunge un punto di armi a mano ed un dado danno in più per ogni lupetto aggiuntivo oltre al primo (due lupi totali= AM 7, 3D, tre lupi=AM 8, 4D, etc). Lo stesso bonus lo fornisce il beastmaster ai lupi, ma non viceversa.
Si possono avere al massimo quattro lupetti. I lupetti possono stare in due nella stessa casella.

-Pipistrello vampiro: valore 1 (AM 7 AL 0 FO 4 RE 5 VE 10 CO 11 IN 3 FE 3 PF 1) Danno 2D. Vola. Morso drenante: Per ogni ferita inflitta la vittima perde anche un punto di robustezza iniziale. A zero muore. I non-morti sono immuni a questo effetto.

-Lupo: valore 1 (AM 8 AL 0 FO 5 RE 6 VE 8 CO 9 IN 4 FE 4 PF 1) Danno 3D.
Il lupo, per via del fiuto, aggiunge +1 all’iniziativa. Si possono avere più lupi, ma il bonus all’iniziativa non è cumulativo.

-Aquila: valore 2 (AM 8 AL 0 FO 5 RE 5 VE 14 CO 9 IN 3 FE 4 PF 2) Danno: 3D. Vola. Slayer Skaven e Beastmen.

-Ragno corazzato: Valore 2 (AM 8 AL 0 FO 7 RE 10 VE 6 CO 11 INT 4 FE 5 PF 1) Danno 4D. Mostro terrificante

-Pantera: valore 2 (AM 10 AL 0 FO 5 RE 5 VE 10 CO 10 IN 4 FE 4 PF 2) Danno: 4D
Può saltare una miniatura (di dimensioni normali) e attaccare quella dietro, a patto che atterri in una casella libera.
Ha sempre l’iniziativa, anche quando il gruppo la perde.

-Cinghiale da carica: valore 3 (AM 8 AL 0 FO 8 RE 7 VE 8 CO 10 IN 3 FE 8 PF 2) Danno 6D. Creatura grande, area di controllo da 6 caselle. Se ha almeno due caselle di rincorsa il cinghiale può spostare indietro il bersaglio del suo attacco di tante caselle quanto è la differenza fra la sua forza e quella del malcapitato. Se vi sono altre miniature o ostacoli il bersaglio si ferma, subendo tre dadi danno. L’altra miniatura contro la quale si schianta subisce, del pari, due dadi danno.

-Orso: valore 3 (AM 8 AL 0 FO 9 RE 7 VE 7 CO 10 IN 3 FE 7 PF 2) Due attacchi: 5D e 5D..

-Becco d’ascia: Valore 4 (AM 9 AL 0 FO 6 RE 6 VE 12 CO 9 INT 4 FE 6 PF 3) Danno 4D. Tre attacchi senza malus.

-Basilisco: Valore 4 (AM 8 AL 0 FO 8 RE 9 VE 6 CO 11 INT 5 FE 6 PF 3) Danno 5D. Terrificante. Pietrificazione: una volta per stanza, un bersaglio in vista fa test su RE iniziale; se fallisce diviene statua per 1D12 turni. La RE però diventa di 12. Se fatto su alleato consenziente, non si effettua test ma si diventa direttamente statue per 1D12 turni.

-Hellhound: valore 5 (AM 9 AL 8 FO 5 RE 6 VE 9 CO 12 IN 5 FE 4 PF 4) Danno 4D caustico, attacco magico.
Invulnerabile, mostro terrificante, immune agli attacchi di fuoco e alla paura.
Resiste agli incantesimi (anche quelli desiderati) con un tiro di 9 o meno. Slayer aberrazioni e trolls.
Lo Hellhound sputa una fiammata da 4D, che ha una gittata di 3 caselle (tiro sulle armi da lancio).

-Unicorno: valore 5 (AM 9 AL 0 FO 8 RE 6 VE 12 CO 12 IN 6 FE 5 PF 4) Danno 8D. Attacco magico.
Invulnerabile, immune alla paura e a qualunque veleno, resiste agli incantesimi con un test intelligenza. Slayer demoni e non morti. L’unicorno non può assolutamente essere cavalcato. Può annullare (a contatto) gli effetti di un veleno che affligge un personaggio, una volta per sotterraneo. Grande (zona controllo di 6 caselle).
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