LA LEGGENDA DI HIDDISH

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Buzzu
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LA LEGGENDA DI HIDDISH

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Ed accadde.

L'ultima, grande sfida di Hiddish si è compiuta. Il Naga King e la Naga Queen degli elfi oscuri che l'avevano sfidato, sono caduti. Ma lasciate che il racconto parta dall'inizio...

Dopo lunga meditazione, Hiddish decide che il personaggio più idoneo ad accompagnarlo nella sua ultima missione, una missione nella quale era categorico che fossero solo in due, sia Helmut "Il pilastro". Compagno delle sue prime avventure, Helmut ha di suo 14 punti fato, ma Hiddish ha ancora da parte un pendaglio con 5 punti fato, e così gliene fa dono facendolo arrivare ad un complessivo di 19, quasi al pari coi suoi 20. Helmut si riempie di componenti, in particolare quelle per curare e rimuovere maledizioni. Più qualche crocina per una "croce sfolgorante"... Hiddish si riempie del pari di componenti per le sue magie, e carica la bacchetta del richiamo.
Iniziano con prudenza, ma con una linea d'azione molto chiara, che sarà effettivamente risolutiva: cercare il meno possibile, per evitare di dare gettoni al master; e curare il più possibile, per conservare i punti fato per i due mostri finali, coloro che hanno lanciato la sfida. Iniziano dunque ad affrontare un insidioso Shade di sentinella al di là di un fosso. Poi procedono, eliminando un soldato con balestra, ed entrando in una larga stanza con quattro corsari (attacco doppio con daga e spada avvelenate). Le daghe dei corsari feriscono più volte Helmut, costringendolo a stare sulla difensiva, ma poi la sua alabarda sterminaelfi fa il suo dovere, e i quattro corsari vengono eliminati. Un forziere nella stanza viene aperto con noncuranza da Hiddish, che riesce grazie al suo incantesimo ad evitare una pericolosa trappola a gas che ne avrebbe ridotto le armi a mano di due punti. I nostri baldi eroi decidono di proseguire nella porta successiva, sapendo di essersi lasciati alle spalle un corridoio incompiuto. In una stanza più piccola, trovano un altro shade ed un'assassina... perdono l'iniziativa, e l'assassina si lancia un colpo fatale. Hiddish parte in attacco, e un fortunatissimo colpo critico elimina l'assassina prima che possa essere un'insidia reale. Lo shade regge di più, ma Helmut riesce ad averne ragione. La porta successiva è blindata e chiusa a chiave. I due tornano dunque nel corridoio incompiuto, che dopo una svolta ed un lastrone che cade in testa ad Hiddish, arriva a chiudersi senza porte visibili. Vengono fatti diversi tiri per cercare un'eventuale porta segreta, che viene alfine trovata dopo che i tentativi infruttuosi hanno largito al master due gettoni... Entrano nella stanza, dove ad attenderli ci sono due elfi con balestra ed un sergente con piccone. Vincono l'iniziativa, ma il master gioca un gettone di agguato ed attacca a distanza per primo. Le due balestre si rivelano una sorpresa antipatica che li costringe a calcolare con attenzione ingaggi e disposizione, ma perdono comunque qualche fato e qualche cura prima di avere ragione del piccolo corpo di guardia. Addosso al sergente, trovano la chiave per la porta blindata. Nella rastrelliera, un'ascia magica che Helmut darà in seguito in dono a Brasida.
Helmut e Hiddish tornano dunque fino alla porta blindata, la aprono e...
Un'enorme stanza, con quattro colonne, mostra loro i due naga, le aberrazioni che hanno lanciato la sfida. Gli occhi dei due giocatori valutano subito gli aspetti più pertinenti alla loro classe personaggio. Hiddish conta immediatamente le braccia armate di spada della regina: una, due... sei??? Attacca sei volte ogni turno??? Proprio così. E senza malus...
Helmut, dal canto suo, capisce immediatamente che il King è invece un magicante, e medita sul da farsi. L'iniziativa va a favore dei due eroi. Hiddish si lancia contro la regina, e riesce ad infilare un critico infliggendo due ferite. Ma il master sfodera il secondo gettone: FATO... e il colpo critico è annullato. Helmut tenta una mossa disperata, che si rivelerà invece incredibilmente risolutiva. E' ben cosciente del fatto che il King, come mago, avrà un'intelligenza altissima, ma spera che la regina, come mostro da mischia, possa invece subire gli effetti della sua "croce sfolgorante". Le aberrazioni rientrano infatti nella categoria di mostri affetta dagli effetti accecanti della magia, se falliscono il test intelligenza. Il naga King passa il test ridendo. La regina ha comunque un notevolissimo 10 in intelligenza. Il master tira il dado... 11! La regina è accecata e incapace di agire finché non viene attaccata! E ora gli sforzi dei due eroi possono concentrarsi sul King...
Il King inviperito lancia un soffocamento su Hiddish, il quale è tentato per un attimo di ritorcerlo con la deflezione magica sulla regina, ma Helmut lo ferma in tempo:"Aspetta!", grida, rendendosi conto che questo equivarrebbe ad un attacco e che romperebbe l'accecamento sulla regina. Helmut si prodiga dunque a rimuovere il soffocamento da Hiddish, e in questo lasso di passività il King ne approfitta per scagliare una palla di fuoco da sette dadi danni in faccia ad Helmut, che incassa però il colpo senza danno. Hiddish si lancia contro il King in corpo a corpo, Helmut lo aiuta con l'alabarda. Il King rifila qualche colpo, ma è l'alabarda di Helmut che, pur priva dell'effetto "slayer", recide in un colpo critico tutte le ferite al mostro. Svenuto, crolla a terra con il suo potenziale magico quasi inutilizzato. Helmut lo finisce, per sicurezza.
I due possono ora dedicarsi alla regina, Hiddish la ingaggia, Helmut si posiziona accanto a lui, pronto a curare, ed eventualmente a rifilare una alabardata. La regina si desta, e attacca con le sue sei spade. Molti colpi a vuoto, ma anche molti critici... i punti fato cominciano a volare per entrambi, ma le cure pronte di Helmut fanno restare comunque Hiddish in leggero vantaggio. Hiddish, nel mentre, si è prodigato a cambiare le spade lungo il sotterraneo, lasciando in giro le sue "dragonslayer", per prendere due spade normalissime ai nemici morti, per poterle arroventare. Dopo tremendi mulinellare di lame, e scambi di colpi infruttuosi, alfine giunge il desiderato critico: quattro ferite, la giusta misura per far svenire la regina... e Hiddish lascia ad Helmut l'onore di finire il mostro, in riconoscenza dell'aiuto ricevuto, e della sua magia che ha letteralmente risolto le sorti dello scontro. A terra, le sei lame magiche della regina vanno ad arricchire la collezione di Hiddish, che decide però di vendere due spade mai maldestre, e di regalare quelle che aumentano la forza a Rae, mentre tiene per sé, in ricordo, le ultime due, che hanno il critico anche all'11, e recupera le sue dragonslayer. A terra giacciono le uova delle aberrazioni, che i due eroi distruggono, e una quantità di monete imbarazzante. Per Helmut è l'occasione, decisamente meritata, di aumentarsi qualche caratteristica, cosa che finora aveva sempre sacrificato per provvedere alle componenti necessarie alle cure e all'assistenza per gli altri. Per Hiddish invece è l'occasione per elevare al massimo anche le armi da lancio, finora trascurate, e per spendere mille corone per costruirsi la sua rocca, nella quale inviterà un party di mostri guidato dal master per giocare a ruoli inversi...

Ora, Hiddish "il turbine", il blademaster, è ufficialmente un eroe leggenda, e può ritirarsi. Il suo desiderio è quello di fungere da mecenate agli altri eroi, dando in prestito o in dono, come sta già facendo, oggetti utili al loro progredire.

Ed ora, chi può dire quale nuovo personaggio attirerà le voglie di Valdo? E sarà capace, abituato a cotanta gloria e potenza, di ripartire dalla gavetta per scalare la classifica con una nuova classe?
Solo il tempo lo dirà... ma la leggenda di Hiddish, intanto, rimarrà imperitura.

Complimenti, Valdo.
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