Scegli i tuoi nemici!

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Buzzu
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Scegli i tuoi nemici!

Post by Buzzu »

Ecco una rapida lista dei vostri possibili avversari, ed un'indicazione approssimativa della potenza consigliata ai PG per affrontare certi mostri. I punti fato (PF) indicati a fianco, infatti, non sono il loro range di potenza, ma il vostro se volete cimentarvi con loro.
In questo modo potete scegliere, se lo desiderate, quali nemici affrontare nel sotterraneo (naturalmente prima che ve lo prepari).

Goblins 2 PF. Tanti, piccoli, fragili, furbi. Di pericoloso i loro sotterranei hanno più che altro le trappole e qualche specialista particolare. Da non sottovalutare gli arcieri.

Orki 2-3 PF. Gli orchi sono nemici tosti, in particolare hanno soldati base molto robusti che resistono abbastanza prima di andare giù. Hanno poi campioni piuttosto violenti. Esistono anche gli orchi selvaggi, meno robusti ma più feroci, una variante interessante per cambiare un po'.

Skaven 2-5 PF. Gli skaven, pur essendo fragili come soldataglia base, hanno dei personaggi molto, molto potenti, sia come guerrieri che come maghi. Annoverano inoltre specialisti in numero e tipologia tale da essere una sfida interessante anche per chi fosse ormai in vetta alla carriera. Sono in assoluto i nemici più organizzati.

Non morti 2-5 PF. Ci sono vari tipi di non morto. Gli zombie, veramente scadenti, gli scheletri, già più pericolosi perché alcuni attaccano in diagonale ed hanno arcieri, i ghouls, deboli ma non troppo, e le mummie, che sono brutte bestie. Più una certa varietà di spettri e campioni vari che ho arricchito e revisionato grazie all'espansione (wight, liche, banshee, vampiro...). In un sotterraneo di non morti le difficoltà maggiori le dà il fatto che facciano paura, e la presenza di qualche mago o creatura particolarmente potente. Infine, dove ci sono non morti c'è sempre anche un necromante, e a volte qualche demone. Magie veramente cattive da affrontare.

Beastmen 3-4 PF. Questi sono nemici veramente tosti. Per quanto poco robusti roncolano come dei fabbri, e alcuni pure in diagonale. Si parte con i soldati caprone classici con le armi varie, i più violenti bestigors con le alabarde, e i campioni, che fanno davvero male. Sono capeggiati da bestie molto grosse, tipo un minotauro o un Minotaur Lord, ma non mancano di leader più esotici e potenti. Sono fra i nemici più adatti per un party di tank senza maghi, perché i loro sotterranei sono da vere mazzate. Hanno anche dei discreti maghi.

Sauri (Lizardmen) 2-4 PF. I sauri annoverano discreti elementi come soldati, che sopportano un buon numero di danni, e piccoli ma pericolosi scinchi con arco, di supporto. I loro campioni sono abbastanza tosti, e sono nemici esotici e sufficientemente potenti da rappresentare, nell'ascesa classica di un eroe, lo step successivo ad un sotterraneo di orchi o nemici di pari livello. Hanno anche dei magicanti particolari, con magie tutte loro, da non sottovalutare, e i soldati base hanno lance e cerbottane, che li rendono più insidiosi della norma. Aggiungete guerrieri salamandra corazzati e svariati veleni, e il quadretto è completo.

Elfi oscuri 4-5 PF. Sono, questi, fra i nemici con la media di armi a mano e abilità di classe più alta, ed hanno maghi e campioni veramente potenti, con enorme varietà di effetti di gioco. La sfida con questi nemici è davvero cosa ardua, e va fatta con un party il meno improvvisato possibile. Aspettatevi di trovarvi contro le vostre nemesi, perché il livello è quello. Non fatevi ingannare dal numero, sono pochi ma dannatamente pericolosi.

Chaos 4-5 PF. Il non plus ultra come guerrieri corazzati è il Chaos (o kaos, se preferite). Un sotterraneo del Chaos è una sfida per la sopravvivenza. E' lo scontro di titani, l'epica fra bene e male allo stato puro. Arcieri di base, soldati e campioni molto corazzati, leaders con abilità alle stelle, supportati da specialisti di tutto rispetto. E se si aggiungono i marauders, allora l'armatura scende ma il danno inflitto sale alle stelle... Un party che si avventura in un dungeon simile deve essere ben rodato a lavorare insieme, e dovrebbe coprire tutti i ruoli principali; se è troppo sbilanciato su un solo fronte non ne esce vivo. Poca magia, ma potente.

Ogres 3-4 PF. Grossi, robustissimi, cattivi e con mazzate da paura. Ma non troppo difficili da abbattere se presi in superiorità numerica. Nei loro sotterranei sono in numero più alto di quanto ci si aspetterebbe, supportati da alcuni esseri di minore potenza ma comunque insidiosi, quali arpie-gargoyles, lesser trolls, e trolls veri e propri, che sono anche più potenti degli ogres, in certi casi. Se si ha voglia di una sfida un po' grossa, ma senza alzare troppo la cresta, sono certamente i nemici più stimolanti. Ideali per eroi già ben rodati, ma non al vertice.

Uomini pesce 2-3PF. Per quanto poco numerosi, questi viscidi avversari usano combattere in ambienti che mettono in seria difficoltà gli eroi, avantaggiando invece loro. Anche i loro maghi creano problemi fastidiosi. Sono nemici non particolarmente potenti ma che non si devono assolutamente sottovalutare, specie i loro campioni.

Fimirs 3-4 PF. I fimirs sono una razza arcaica, sull'orlo dell'estinzione, ma determinati a dire ancora la loro a chi li affronta. La loro maggiore pericolosità è data dal fatto di effettuare più attacchi nello stesso turno. La loro vecchia maga è molto potente. Spesso si offrono come mercenari ad altre razze.

Pigmei 2 PF. Piccoli, seminudi, ma molto feroci e ben armati, i Pigmei sono una sfida interessante ed una alternativa esotica per i principianti, rispetto ai classici Goblins. Da non sottovalutare il fatto che siano armati con lance (attacchi in diagonale) e le numerose magie dei loro sciamani.

Demoni 3-5 P. F. Per quanto poco numerosi e forse insufficienti di numero per un sotterraneo che contenga solo loro, spesso si alleano e si trovano insieme alle Aberrazioni, oppure vengono reclutati da Non-morti e Chaos. Affrontare questo genere di creature è impensabile per un gruppo di principianti, è una sfida che richiede professionisti ben rodati. Le abilità specifiche che questi mostri hanno li rendono veramente ostici.

Aberrazioni 2-5 P. F. Più che una razza a sé con sotterranei proprii, le aberrazioni si trovano sparse come incontri molto pericolosi nei sotterranei di quasi tutte le altre razze, ed in numero rilevante sono solite allearsi a Fimirs ed Ogres. Se una da sola è già un incontro pericoloso, che potrebbe essere una sfida impegnativa per i principianti, figuriamoci quando le si trova in forze; in quel caso occorrono professionisti di un certo livello. Attenzione alla loro maga, la Gorgone. Le sue magie sono devastanti.
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Re: Scegli i tuoi nemici!

Post by Buzzu »

Sto rivedendo qualche magia qua e là fra i maghi delle varie razze. Mi sembra inverosimile che gli eroi abbiano decine e decine di incantesimi, e mille mostri ne conoscano sempre gli stessi tre. Magari va bene che ne abbiano tre, in un combattimento non ne servono mille ma quelli adatti, però credo sia più bello e stimolante che ogni razza abbia le sue peculiarità anche da un punto di vista magico.

Tutta carne per le vostre missioni, ciccini...
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Re: Scegli i tuoi nemici!

Post by Buzzu »

E così, dopo anni, ho finalmente trovato l'ispirazione per fare quanto promesso sopra. Ho rivoluzionato completamente la magia dei mostri. C'erano cinque incantesimi, da manuale base più espansione. Ora ce ne sono settanta, divise per razza, più cinque comuni a tutti. Ogni mago mostro avrà indicato nel suo profilo un numero di magie che può possedere, e il Master (cioè io) sceglierà quali, mentre prepara il sotterraneo. In questo modo, un mago orco incontrato in una spedizione potrebbe benissimo avere delle magie completamente differenti da quelle del mago orco incontrato la volta prima o la successiva, ma soprattutto ogni razza ha le sue peculiari magie, e questo le caratterizza molto di più, e rende molto più accattivante affrontarle. Spero di potervi far presto apprezzare tutto questo lavoro di preparazione e di background. Preparatevi... Il mondo di Advanced Heroquest 1.0 è davvero ricco e vario! :mrgreen:
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