CLASSIFICA PERSONAGGI

Forum dedicato al datato ma mai dimenticato boardgame.

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CLASSIFICA PERSONAGGI

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ATTENZIONE: Questa classifica si riferisce al vecchio sistema di gioco.


In ordine di punti fato acquisiti, naturalmente. Ecco la lista dei nostri eroi... per comparirvi occorre essere ancora in vita, e con un titolo/soprannome, ovvero avere almeno 6 P.F: :mrgreen:

Classifica aggiornata al 18 Gennaio 2014.

1) Hiddish "il turbine", blademaster elfo, 20 PF (Valdo) LEGGENDA CONFERMATA.

2) Brasida "l'incrollabile", campione umano, 20 PF (Fede)
Adamur "mano del destino", paladino nano, 20 PF (Niko)
Clwll "giusta misura", ranger umana, 20 PF (Lia)

3) Helmut "il pilastro", chierico umano, 16 PF (Campa)

4) Smylz "colpo di grazia", assassina elfa, 15 PF (Mary)

5) Xilia "sventraorchi", paladina umana, 14 PF (Isa)

6) Pusher "il mastino verde", druido orconero, 13 PF (Andrea)
Stryker "il tritacarne", barbaro nano, 13 PF (Gando)

7) Balgas "l'inamovibile", campione umano, 12 PF (Lele)
Scranna "schiantafimìr" guerriera umana, 12 PF (Goghy)

8) Sagacious "mentefredda", mago umano, 10 PF (Arag)
Druss "il boia esitante", campione elfo, 10 PF (Dido)


9) Fru "l'intimidatrice", mistica della fenice elfa, 9 PF (Frusta)
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HIDDISH "IL TURBINE"

Hiddish muove i suoi primi passi assieme a Balgas, Xilia , Helmut e Smylz. Sono personaggi nati insieme nello stesso momento. Valdo decise di prendere un blademaster perché affascinato dal particolare stile di questa classe personaggio. Comincia nel modo più classico, in un sotterraneo di goblins, dal quale esce assieme ai compagni dopo una bella sudata, poi procede contro gli orchi, e via a salire, incrociando le lame con quasi tutte le razze possibili. Nella sua ascesa, non sempre è uscito illeso e glorioso. Ha affrontato anche lui sotterranei in cui è dovuto tornare una seconda volta, guadagnando solo un punto fato. Ha saputo uscire quando era il caso di farlo. Uno dei pregi maggiori di Hiddish è stato lo scegliere sempre compagni d’avventura in grado di fornirgli la copertura necessaria. Hiddish è un combattente veloce e libero. E’ spesso il primo ad ingaggiare l’avversario, e delle sue sei magie quelle che ha usato maggiormente sono fondamentalmente due: il combattimento volante e le lame roventi. Questo ha determinato uno stile di gioco particolare, che ha portato Valdo a fare delle scelte non comuni, quali il rinunciare a spade con poteri molto interessanti, per garantirsi la possibilità di arroventare quelle con cui attaccava, e mantenere quindi il danno alto nella mischia. Anche la scelta, volta per volta, di come distribuire i suoi due attacchi è stata sempre molto oculata. Per questi motivi il suo titolo è “il turbine”, perché ricorda il mulinellare delle sue lame in mischia e i suoi continui salti da un avversario all’altro. Hiddish ha un rapporto pessimo con i seguaci, che rifiuta categoricamente di accettare. Ma non è sempre stato così. All’origine di questo rifiuto ci sono due fatti drammatici, che risalgono alle prime avventure di questo eroe. Il primo seguace di Hiddish fu un barbaro, con ascia e scudo, che lo seguì nel sotterraneo degli orchi. Hiddish rimase impressionato dal suo valore, e quando cadde morto ne fu molto addolorato. Decise di non accettare altri, ma assoldò invece un ingegnere gnomo per scoprire le trappole nei sotterranei successivi. Durò per due spedizioni, ed Hiddish vi si era ormai affezionato, quando una trappola troppo pericolosa l’ha tolto di mezzo. Per Hiddish è stata una ferita amara, e da quel momento viaggia solo in compagnia di altri eroi. Il colpo di fortuna maggiore di questo personaggio avviene in una spedizione relativamente recente, nella quale una terrificante magia del Chaos polverizza quasi tutti gli oggetti magici degli eroi in gioco. E gli eroi, quel giorno, erano tanti. Hiddish perde quasi tutto, ma riesce a salvare, quasi miracolosamente, l’oggetto più prezioso rinvenuto durante le sue avventure precedenti, un oggetto unico: la bacchetta del richiamo. E’ grazie a quella che riesce a lanciare gli incantesimi caricati in essa e attaccare immediatamente, permettendogli così di non sprecare l’iniziativa per dover fare l’incantesimo.
Ora Hiddish è un personaggio in vetta. Valdo ha saputo dare a questo eroe un carattere particolare e definito, che ben si adatta allo stile spavaldo ed elegante di un elfo blademaster. Usando gli incantesimi quando servono e come servono, con coraggio ma anche prudenza. Memorabile, per esempio, un incantesimo di colpo ritorto col quale fece fuori un Chaos Lord in una stanza dalla quale era veramente improbabile uscire vivi. Accompagnato, quella volta, anche da Sagacious.
Rimane un’ultima sfida per il primo e (al momento) unico personaggio ad avere raggiunto il massimo dei punti fato possibili. Un’aberrazione dei Dark Elves, un Naga King, con la sua regina, ha lanciato il guanto e la provocazione, e il nostro eroe deve scegliere uno ed un solo amico per accompagnarlo. Che stia aspettando l’evoluzione di altri per compiere la sua scelta? E può davvero un eroe con venti punti fato ritenersi imbattibile, o dovremo prepararci a mettere un nuovo eroe in cima alla lista, e aprire una sezione “Leggende decedute?” Solo il futuro ce lo dirà. E tutti attendono la risposta…
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SMYLZ "COLPO DI GRAZIA"

Smylz detta “colpo di grazia”, con un ovvio gioco di parole che ne richiama la grazia e l’avvenenza, ma anche il fatto che è spesso colei che infligge l’ultima ferita ai nemici, è la compagna di Hiddish nel gioco e nella vita reale. Quando Mary scelse un personaggio assassino, all’inizio rimasi scettico. Ma ho dovuto ricredermi. Mary è una giocatrice forse meno infervorata di altri, ma ha capito egregiamente cosa deve fare il suo personaggio, e fa solo, ed esattamente, quello per cui è progettata. Favorisce l’iniziativa del gruppo, resta in disparte, prende nemici piccoli in singolar tenzone e poi, con tutta calma, si affianca ai tank del gruppo per eliminare i nemici veramente potenti. Dei suoi due incantesimi, Smylz ha fatto un uso spropositato di quello offensivo, il colpo fatale, ricorrendo solo un paio di volte a quello difensivo, forse. La sua arma speciale, la cerbottana, è stata usata solo all’inizio del suo peregrinare. Procedendo, Smylz ha preferito di gran lunga il coinvolgimento in mischia, ma sempre con riserbo e stando attenta a non esporsi. Non è certo per mia gentilezza che ha raggiunto i quindici punti fato. E’ un’eroina che sa qual’è il suo posto, e che sa anche scappare quando è necessario farlo. E’ un’assassina giocata per quello che deve essere. E in questo devo dirmi molto ammirato. Non pensavo che sarebbe arrivata dov’è. E sono curioso di vedere come se la caverà in futuro, e se sarà in grado di raggiungere Hiddish in vetta. La sua testa è stata reclamata da chi ha sfidato Hiddish. Staremo a vedere…
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HELMUT "IL PILASTRO"

Helmut è il chierico di Campa. Come ogni personaggio giocato da Campa, Helmut è un eroe risoluto, riflessivo, mai impulsivo, calcolato al centesimo nelle sue opzioni di sviluppo. Meno preciso di Sagacious sugli aspetti tattici, Helmut è però la certezza assoluta di sostegno per il gruppo che lo sceglie come caster. Basta vedere il suo sviluppo. Ha raggiunto quattordici punti fato con caratteristiche di poco superiori a quelle con cui è partito. E perché? Perché ha sempre le tasche zeppe di componenti per le esigenze del gruppo. Non c’è compagno o seguace ferito che non venga curato quando opportuno, stanza di non morti che non venga ripulita da una o più ondate dell’incantesimo apposito, maledizione che non venga annullata. Poi, quando avanza tempo e voglia, rifila anche i suoi attacchi in mischia. Helmut si è dunque guadagnato il nome di “Il pilastro” perché è la colonna portante del gruppo, quello su cui appoggiarsi in piena fiducia, certi del fatto che è un chierico che sa esattamente come fare il suo lavoro, e come renderlo difficile a un master. In tutte le sue avventure è stato affiancato da Xilia, sua moglie nella vita reale. Non stupisce affatto, date le premesse sullo stile di gioco, come Helmut e Xilia siano i due personaggi che più di tutti hanno saputo utilizzare in modo proficuo e dare spazio ai seguaci. Non circondandosene, ma selezionando oculatamente quale accettare e salvaguardandolo facendosi al tempo stesso proteggere da questi. Il seguace di Helmut è stato Mablung, un sergente elfo che è durato (attenzione) dai quattro, ai tredici punti fato di Helmut. Per quel che posso ricordare, un record battuto solo da Xilia.
Helmut è un eroe che sarà difficile abbattere, soprattutto finché continua ad agire in sinergia con la sua paladina, una coppia che non si è minimamente lasciata demoralizzare dalla famosa missione nella quale metà degli oggetti magici degli eroi si è polverizzata. Resta ancora da vedere, però, il suo potere reale. Perché nulla tenta di più un chierico del devastare di botte le presenze che infestano una catacomba. E la mia schiera di non morti attende “Il pilastro” con ansia…
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XILIA "SVENTRAORCHI"

Xilia “Sventraorchi” è la paladina umana che cominciò i suoi passi assieme a Hiddish, Helmut, Smylz e Balgas. A differenza degli altri giocatori, per Isabella era davvero la prima partita. Ne è rimasta drogata. Xilia è un personaggio che sfronda la gente a mazzate. Con onore, con stile, seguendo sempre i consigli di Helmut, ma facendo egregiamente il suo ruolo di tank del gruppo. Sin dalla sua seconda missione, presso gli orchi, la quantità di danni e uccisioni costanti le hanno valso il suo soprannome. Ma come accennato parlando di Helmut, Xilia detiene un record che la rende eccellente nella sua interpretazione della classe personaggio. Un paladino, infatti, deve sempre avere almeno un seguace. E il sergente nano che Xilia conserva fin dalla sua seconda missione (la prima in cui si è offerto come seguace) è tuttora vivo, vegeto, protetto senza ritegno dalla paladina che non lesina l’utilizzo dei suoi punti fato per tenerlo in piedi. Dove c’è Xilia, accanto c’è anche Tracod il nano. Non ho lesinato, come master, nei tentativi per eliminarlo. Ma non ci sono ancora riuscito! E in questo devo riconoscere un enorme merito a Isa come giocatrice. Inesperta, forse, ma incredibilmente appassionata. Ora, sarebbe interessante vedere quanto la sua spada a due mani “Demonslayer” possa assecondare l’incedere luminoso di Helmut nelle succitate catacombe…
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PUSHER "IL MASTINO VERDE"

Pusher è il personaggio di Andrea. E non poteva esserci un personaggio più adeguato al giocatore, e un giocatore più adeguato al personaggio. Quando ha letto le classi, Andrea era abbastanza indeciso. Poi ha visto la razza. E non ha avuto più dubbi. Un druido orco nero è difficile da giocare in modo credibile. Ma Andrea è il giocatore che più ha reso l’essenza di un personaggio del genere. Pusher è il tipo di eroe che non pone domande: agisce. E’ il tipo di druido che se entra in una stanza e vede un nemico che non conosce, prima gli tira contro un fulmine, poi chiede chi era. Ha iniziato la sua carriera con Stryker e con Druss, ma poi ha finito per accompagnarsi sempre al primo, anche se restano memorabili alcune missioni, fatte ancora dal terzetto originale, come quella contro gli uomini bestia nella quale Druss ha registrato il suo record terrificante (vedi sotto), e nella quale Pusher ha fatto capire subito come un orco tratta i seguaci. Hai voluto seguirmi? Vai avanti tu. Poi, arrivato ad una ferita, l’ha fatto uscire dal sotterraneo perché sopravvivesse ed è andato avanti da solo. E da allora non ama molto avere gente attorno, se non il suo amico Stryker e all’occorrenza Druss. Pusher è rimasto molto, molto scottato dalla missione nella quale sono stati polverizzati gli oggetti magici di tutti. Ma non si è dato per vinto. E la sua strada è ancora lunga da percorrere. Perché una cosa si può dire per certa di questo personaggio: non molla la preda. E’ per questo che si chiama “Il mastino” (verde è per via della pelle…). E’ un personaggio che ama la mischia. E che non lesina sulle magie, laddove queste la potenziano. A memoria di master, Pusher non si è mai trasformato. Ha sempre roncolato in mischia con la sua mazza chiodata, e non a caso ha sviluppato al massimo le sue caratteristiche fisiche offensive. Un caster con forza otto non è uno con cui litigare! Il segno distintivo di questo personaggio è l’elmo a teschio che porta in testa. Trovato da Hiddish che ha deciso di fargliene omaggio (era l’unico elmo che potesse indossare, e Hiddish non se ne faceva niente) è ormai parte della sua figura in modo permanente. Pusher si è ritagliato un posto nella hall of fame dei personaggi particolari, e solo il futuro potrà dire quali altri mostri saranno abbattuti dalla sua determinazione, anche se qualcosa mi dice che prima o poi andrà a chiedere conto al Chaos dello scherzetto che ha patito…
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STRYKER "IL TRITACARNE"

Stryker il nano berserker è il personaggio di Gando. Il buon vecchio Gando ha sempre amato personaggi nani, e quando ha scelto questo, ha visto lungo. Perché un barbaro berserker nano può arrivare ad avere dei valori fisici davvero imbarazzanti quanto a robustezza e ferite, e Gando non si è posto alcun limite nello spendere tutti i doblastri guadagnati fra le spedizioni per elevare le suddette. Il risultato è che Stryker è un barbaro tank come nessun altro. Quando uno si accompagna ad un druido, poi, che ne può raddoppiare le ferite, buttarlo giù diventa veramente un’impresa ardua. Aggiungiamo poi il fatto che il nostro eroe brandisce un’ascia a due mani che mulinella senza tregua andando in berserker praticamente ad ogni combattimento, e sarà facile capire perché si è guadagnato il soprannome, banale ma d’effetto, di “tritacarne”.
Stryker aveva un’ascia che lo identificava bene, rendendolo un mostro terrificante quando andava in berserk. Ora quell’oggetto è perduto, distrutto dalla magia del Chaos che ha debilitato tutti in quella terribile missione. Ma ne ha una, attualmente, che è slayer del Chaos. Una scelta fatta anche da Pusher per la sua mazza, quando hanno avuto la possibilità di incantarle. E’ evidente che il dentino avvelenato per il torto subìto li ha portati a questa decisione… che stiano progettando vendetta?
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BALGAS "L'INAMOVIBILE"

Balgas è il campione giocato da Lele. Se c’è un giocatore che non deve sforzarsi per essere spavaldo e spensierato, quello è Lele. Ed è così che ha deciso di interpretare il suo campione. Quando l’ha scelto, è stato attratto dall’idea che stava dietro alla classe personaggio. Un guerriero puro, crasto, corazzato, che rifiuta la magia e che non sviene: muore o vince. Ha giocato bene questo spirito, soprattutto nelle prime partite. Poi ha avuto qualche cedimento quando si è reso conto che, salendo di potenza, il personaggio diventava poco significativo rispetto ad altre classi. Il che mi ha costretto a dover rivedere alcune cose e ridefinirne meglio il ruolo. Non ho quindi vergogna di dire che la classe del campione è stata definita dall’incedere di questo personaggio, il primo a entrare in gioco in questo ruolo. Balgas faceva parte del primo nucleo di cinque personaggi già citato, e se è più in basso nella classifica rispetto ai primi quattro è solo perché ha partecipato a meno spedizioni. Il titolo di “Inamovibile” gli fu dato originariamente perché era il tank perfetto del gruppo con cui era partito, il pezzo sul quale si infrangevano le lame dei nemici. E questo aspetto prosegue, certamente, ma ormai ha un connotato quasi ironico perché come tutti sappiamo Lele ha la caratteristica dell’incostanza, e ha quindi cambiato più volte il setting stilistico del suo personaggio. A tutt’oggi Balgas non ha più solo la sua alabarda, ma anche due spade, con le quali combatte a volte in simultanea. Il che mi sta facendo meditare di trovare una miniatura differente per rappresentarlo. In ogni caso, tutto si può dire di questo eroe tranne che manchi di audacia e che sappia far seguire alle parole i fatti. Resta celebre la frase pronunciata in una delle sue prime missioni: “Tu non hai capito… A me puoi mettermi in un sotterraneo da solo, e io esco!”
Vedremo se anche a questa affermazione seguiranno dati di fatto reali…
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SAGACIOUS "MENTEFREDDA"

Sagacious non è UN mago. Sagacious è IL mago. Sono sicuro che lo presenterebbe con una frase simile, il buon Arag, il suo personaggio. Per quanto comparso solo in un secondo tempo rispetto agli altri, questo eroe è stato subito un supporto necessario, graditissimo e fondamentale per tutti gli altri eroi. Arag è un abile scacchista, un giocatore quasi imbattuto di Chronopia, e anche in questo caso ha saputo giocare il suo personaggio con un’attenzione ed una precisione estreme. Non una magia fuori posto o superflua. Non una palla di fuoco sprecata, né trattenuta. Una divisione sempre impeccabile nelle mischie, sa essere sempre dove deve e non essere dove non deve. E’ per questo che viene chiamato “mentefredda”. Ha sempre sotto controllo ogni aspetto della situazione, non perde mai la testa. A detta di Hiddish: “Il supporto del mago è troppo fondamentale.” A detta di Scranna: “Quando c’è lui è impressionante come si risolve una stanza”. Ora, Sagacious, che ha speso tanto per le componenti quanto per elevarsi le caratteristiche fisiche, tanto è vero che in più di una occasione si è speso anche di persona in una mischia, dopo essersi così affermato nella stima da parte degli altri eroi, ha una missione personale imprescindibile. Come già detto altrove, nell’espansione “terror in the dark”, ormai in mio possesso, compare un oggetto magico chiamato “Robe of the Sagacious sorceror”. Questa coincidenza, tanto incredibile da esser quasi inquietante, non si può ignorare. E quella veste non può non essere sua. Chi vuole scortare il mago più apprezzato del gioco in quest’impresa?
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DRUSS "IL BOIA ESITANTE"

Druss è un campione elfo. Ma se vi immaginate una figura elegante ed efebica con una bella armatura lucente, avete capito male. Druss è massiccio, corazzato, e brandisce una violenta ascia a due mani. Dido ha scelto il campione come classe, perché lo rappresentava nello spirito di gioco che lo contraddistingue. In un modo diverso da Lele. Laddove Lele è spirito spavaldo, Dido è rabbia silenziosa. Laddove Lele è ottimismo e audacia, Dido è fedeltà e onore. Druss è così. E’ un campione che non lascia impunito il nemico, che nel terzetto con Stryker e Pusher svolgeva il suo ruolo di tank prendendo il nemico più grosso in duello singolo, lasciando agli amici il compito di ripulire il resto. E’ stato in una missione contro gli uomini bestia che c’è stato il suo record tuttora imbattuto. In un tiro incredibile, nel quale ci sono stati sette critici di fila in sequenza, Druss ha tirato 49 dadi danno (ritiri inclusi), infliggendo al nemico, con un singolo attacco, 26 ferite. Il sotterraneo, in quel momento, ha tremato. Il soprannome di Druss, ovvero “Boia esitante”, è dovuto a questi due aspetti conflittuali che lo caratterizzano: una rabbiosa sete di sangue, ed un incrollabile onore di condotta. Druss è rimasto più indietro dei suoi due amici nelle spedizioni, ma presto potrebbe riprendere con altri compagni, e raggiungerne nuovamente il livello. Anche perché il dono di Pusher e Stryker inviatogli, potrebbe riaccendere in lui il desiderio di battaglia, e forse rinnovarne anche lo stile…
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SCRANNA "SCHIANTAFIMIR"

Scranna è la guerriera giocata da Goghy. E comincio da subito con una lode: Goghy è riuscita a giocare la sua guerriera capendo esattamente cosa deve fare una guerriera in un gruppo. Alternare il ruolo di tank e di melee supporter a seconda dei personaggi cui si accompagna. Partita da un livello nettamente più basso, Scranna si è accodata agli eroi più potenti seguendoli in alcuni sotterranei veramente ostici. In uno di questi, con stanze che vedevano mostri del calibro degli ogre bloodthirsters (roba violentissima) lei ha lasciato a Hiddish e Sagacious le grane alla loro portata, sfrondando il campo dai fastidi secondari. E’ in quell’occasione che si è guadagnata il nome di “Schiantafimìr”, perché ne ha fatti fuori quasi una decina da sola, e faccio notare che i fimìrs sono mostri con due attacchi a round, e un bel po’ di punti fato a testa. Per questa dimostrazione di valore, e per la validità del supporto dimostrato, il gruppo ha deciso di premiarla con un oggetto magico preziosissimo, un anello di protezione magica, così che la ragazza stia più protetta anche su quel fronte. Perché su quello della mischia, Scranna è una vera macchina da guerra. Una missione l’ha vista accompagnare la coppia Helmut – Xilia in un sotterraneo di Ogres. Vedere lei e Xilia che abbattevano gli ogre mentre Helmut imperturbabile ne teneva d’occhio le ferite, è stato piuttosto interessante. Ora come ora, Scranna è ferma da un po’. In attesa che altri giocatori coi quali è più facile che Goghy si veda per giocare, possano arrivare al suo livello, mia sorella ha giocato altri personaggi per non sbilanciare i gruppi di principianti. Ma la sua personaggia resta solo in sospeso, ad attendere un invito da Sagaciuos, o da Druss, o da altri, a sfasciare il cranio a qualche nuova razza da aggiungere alle sue esperienze di guerra…
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BRASIDA "L'INCROLLABILE"

Brasida è il terzo campione che entra nella hall of fame dei personaggi. E' una classe che piace, inutile negarlo. Mio cugino Fede però, a differenza degli altri due giocatori che l'hanno preceduto, ha scelto questa classe per due motivi particolari: gli piaceva l'idea di un personaggio che rifiuta la magia (non a caso era indeciso fra il campione ed il witch hunter) e soprattutto voleva resistenza elevata. E questa seconda scelta ha guidato la scelta della miniatura specifica, che ha preferito dotata di scudo e con danno offensivo minore. Questa preferenza nel mantenere alto il fattore protettivo è stato la linea guida anche durante i sotterranei. A fronte della possibilità, per suo cugino Sturm (nel gioco e nella vita reale) di gettare lo scudo per munirsi di un'arma a due mani, Brasida ha detto: "Non scherziamo. La robustezza è troppo importante." Fedelissimo a questo principio, Brasida ha sviluppato proprio la sua robustezza iniziale e le sue armi a mano, con le corone guadagnate, lasciando ad un momento futuro l'incremento del suo potenziale offensivo. Ma non è solo questa sua predilezione per il fattore corazza che gli è valso il suo soprannome. Nel secondo sotterraneo, assieme ad Adamur, Rae, Clwll e Sturm (che presto potrebbe entrare in classifica) l'ultima stanza degli orchi vede il party molto indeciso se entrare o meno. Si apre la porta, e un'ondata di sconforto prende tutti. Due warlord e un warchief, con i fati esauriti quasi per tutti, le ferite vicine allo zero, le cure del guaritore terminate, sembrano, e a ragione, una sfida troppo alta. Ma Brasida entra:"Ce la possiamo fare. Vado avanti io." Brasida è quindi "L'incrollabile" anche a livello emotivo. Ed ora, con un'ascia magica inviatagli in dono da Helmut il chierico, chi può dire quali nuove ondate di mostri s'infrangeranno contro di lui?
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ADAMUR "MANO DEL DESTINO"

Adamur è il secondo paladino ad entrare in classifica, dopo Xilia. Personaggio di stampo molto differente da quest'ultima, il nostro paladino nano è una piccola ma terribile corazzata ambulante. Un tank fatto e finito. Il suo incedere senza esitazioni segna il passo del gruppo dal primo sotterraneo, tenendo testa ai mostri più grossi assieme a Brasida mentre le due donne, Rae e Clwll, sfrondano il resto. Il suo soprannome è dovuto a molti motivi. Adamur è un paladino, e come tale ha la facoltà di resistere agli incantesimi con un tiro di dado dal 9 in su, come noto. Ne ha subiti parecchi, di incantesimi, ma la sua facoltà non l'ha mai salvato. Se li è presi tutti. Del pari, ha registrato un inquietante record di maldestri: quattro in cinque tiri (tre di fila, un colpo nullo, altro maldestro) permettendo ad un orco in fin di vita di resistergli impunemente per cinque turni. Ma i suoi critici hanno salvato il gruppo contro mostri potenti, come una guardia del tempio lizardmen che ha affrontato praticamente da solo. Perchè Adamur è così: legato al destino, ma non certo schiacciato da esso. E riflette bene l'essenza del suo giocatore, mio cugino Niccolò, che prende le cose con la giusta filosofia, ma non molla il colpo. Nell'ultima missione, Adamur ha condotto un suo seguace, un sergente nano, che resterà impresso nei ricordi del gruppo per lungo tempo. Il mitico Numa ha infatti ucciso con la sua alabarda parecchi mostri, conquistando la stima e l'assoluta simpatia di tutti gli eroi, ma è poi morto per mano di uno sciamano orco, che ha anche immobilizzato Adamur per tre turni con un soffocamento, mentre vedeva inerme il corpo di Numa avvolto dalle fiamme di una palla di fuoco... Inutile dire che il colpo di grazia sul suddetto mago l'abbia voluto infliggere Adamur, non senza un certo risentimento...
Ora Adamur non potrà fare la scelta di Hiddish, per quanto ancora amareggiato dal dolore. Sarà obbligato, in quanto paladino, a prendere con sè un seguace. Chi sarà degno di sostituire il vecchio Numa?
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CLWLL "GIUSTA MISURA"

Mia cugina Lia ha giocato parecchio ad Advanced Heroquest, senza mai riuscire ad entrare in classifica. Il suo personaggio tipo è sempre stata la beastmistress, che ha sempre giocato con capacità ammirevole, ma che è morta al raggiungimento dei sei punti fato. Quando, a questo giro, ha deciso per una ranger, sono rimasto sorpreso. E invece la ragione era buona: voleva un personaggio in grado di picchiare, senza essere un tank, ben bilanciata ma potente a livello offensivo. E ha così optato per la ranger con spada a due mani. E il gioco le ha dato ragione, facendola diventare ora la prima ranger a comparire in classifica. Il suo soprannome è dovuto a due ragioni distinte. Clwll ha cercato uno sviluppo equilibrato per mantenere il suo ruolo polivalente. Non sono mancate due occasioni nelle quali anche i suoi bonus di classe sono stati utilissimi per il gruppo. Ma il secondo motivo del termine "giusta misura", è che è la prima personaggia che vedo svenire la bellezza di tre volte in due missioni. Una ferita in più, e potevamo salutarla. E invece eccola qui. Tirata fuori svenuta dal suo primo dungeon, svenuta nella stanza più affollata del secondo, mentre Brasida si prendeva in faccia le frecce dell'assassino e Adamur faceva il suo record di critici, ma pronta a sfrondare e impegnare un warlord da sola nell'ultima stanza. Quello che serve, insomma. La "giusta misura".
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RAE "FORZA ANSIOSA"

Rae è la seconda personaggia di Goghy, o meglio la seconda che entra in classifica. La scelta della blademistress ha sorpreso. Un party di picchiatori, senza curatori (si è infatti noleggiato un guaritore) e lei ha scelto il personaggio ibrido più adatto a sfrondare la massa, ma più fragile. E giocare un simile personaggio per una giocatrice abituata a giocar dei tanks non è cosa facile. Trascinata fuori svenuta dal primo dungeon, e indebitata con gli altri personaggi per comprare un congruo numero di componenti, Rae si distingue più che bene, scegliendo con apprensione come distribuire i malus dell'attacco doppio, ed utilizzando tutte le magie conosciute nel momento opportuno. Fragile, ma determinata, dà il meglio di sé quando si sente alle strette. Ecco il perchè del suo soprannome. Il suo momento più epico avviene nell'ultima stanza del dungeon degli orchi. Senza più punti fato, con le ferite quasi esaurite, si lancia addosso un colpo ritorto. Sturm, il guerriero, si disingaggia e scappa, con ammirevolissima umiltà, per permetterle di raggiungere il warlord orco, escludendosi così dal combattimento (ma tirerà poi in disparte Adamur svenuto per metterlo al riparo). Rae avanza, riceve un colpo notevole, lo ritorce e ammazza sul colpo il warlord. E il gruppo torna a sperare. Lusingato dal coraggio di questa nuova eroina, che cerca di seguirne le orme, Hiddish ha deciso di inviarle due spade magiche in dono, per aumentare il suo potenziale offensivo. Ed ora, il secondo blademaster del gioco scriverà la sua storia...
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