FAQ

Forum dedicato al datato ma mai dimenticato boardgame.

Moderators: valdo, Buzzu

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FAQ

Post by Buzzu »

Apro ufficialmente la sezione FAQ, anche perchè avendo rivisto ed aggiunto un pacco di regole rispetto al manuale originale, possono sorgere diverse questioni.

La prima: Berserker consente di fare due attacchi nel turno anzichè uno solo normale, riducendo però di 2 punti l'AM per la difesa (vale a dire che gli avversari ti attaccano come se le tue AM fossero due punti inferiori) e costringendoti ad attaccare il nemico più vicino fino a che non ve ne sono più vivi o in vista.
La domanda che può sorgere spontanea è la seguente: se ho un barbaro (e ce n'è) che usa due armi, e quindi fa già due attacchi scalandosi le armi a mano secondo le modalità per il doppio attacco, vuol dire che faccio quattro attacchi per round?
Risposta: No. Consideriamo la regola sul berserker come: consente un attacco libero in più per round. Pertanto se faccio già due attacchi ne effettuerò un terzo, al mio normale valore di armi a mano, senza penalità. Facciamo un esempio: un guerriero barbaro con due spade. Ha un valore di AM di 8, e può quindi effettuare un attacco a 8 ed uno a 4 (veramente scrauso) oppure due attacchi a 6 (mediocri). Se entra in berserker, può effettuarne uno ulteriore a 8, quindi in totale 8, 8 e 4; oppure 8, 6 e 6. Indipendentemente dalla combinazione, i suoi nemici lo attaccheranno come se avesse armi a mano 6.

La stessa domanda si pone, naturalmente, per gli incantesimi di velocità, che raddoppiano la velocità e talvolta permettono di raddoppiare anche l'attacco.
Risposta: Nel caso di un incantesimo, sì, si raddoppiano gli attacchi che il personaggio è in grado di portare normalmente nel turno: se già di suo ne effettua due, ne effettuerà la bellezza di quattro. Da notare però che in questo caso si applicano i normali malus per il doppio attacco (-2 AM a entrambi oppure -4 al secondo). Facciamo un esempio: Ladro elfo con daga e spada, valore di AM 9. Di suo può effettuare un attacco a 9 ed uno a 5, oppure due attacchi a 7. Il suo valore per gli attaccanti resta di 9. Se si lancia addosso l'incantesimo "scatto", può raddoppiare gli attacchi, vale a dire che potrà fare quattro attacchi a 7, oppure due a 9 e due a 5 (alternando, però: 9 e 5, 9 e 5). Tutto chiaro?
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Re: FAQ

Post by Buzzu »

Altra questione: quante volte è permesso resuscitare?

Risposta: una e solo una. Il manuale prevede la possibilità di far risorgere un eroe morto per 1000 corone. Per molto tempo l'ho proibita. Poi ho pensato che a conti fatti per un gruppo privarsi di 1000 corone è un sacrificio gigantesco, e siccome non tutti i gruppi hanno un mago o un chierico con loro, è abbastanza corretto e non sbilanciante per il gioco che uno che schiatta, se i compagni lo desiderano, abbia un'altra chance. Ma solo una. E questo vale anche per chi viene tirato nuovamente in piedi da un chierico o un mago, per l'appunto.

Ricordo però in questa sede che è permesso (e consigliato) fare testamento per il proprio personaggio. Per una spesa piccola e affrontabilissima, ogni PG può depositare un testamento dal notaio, indicante il nome del suo prossimo PG qualora il suo schiattasse. Certo, qualcuno nel gruppo potrebbe avere delle obiezioni (abbastanza legittime) a dare a un nuovo pivello tutti gli oggetti e i doblastri di un PG morto. A tal proposito magari val la pena di lasciare a casa (o dal notaio) gli oggetti che si vuole lasciare al proprio successore, e portarsi dietro quello che invece serve strettamente.

Affronto dunque l'ultimo punto rispetto ai PG che schiattano: posso ripartire con lo stesso archetipo?
Risposta: No. Se muore il personaggio che stai usando devi scegliere non solo un altro archetipo, ma addiruttura un'altra classe. All'eventuale morte di questo secondo personaggio, nulla vieta, se ancora desiderato, di tornare al "primo amore". Questo l'ho imposto per scoraggiare chi gioca con noncuranza e troppa facilità di rischio per il proprio PG. E' vero che advanced heroquest non è un GDR, ma fra i giochi da tavola è senza ombra di dubbio quello che più di tutti vi si avvicina.
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Re: FAQ

Post by Buzzu »

Ok, è difficilissimo che capiti, ma è capitato, e la domanda è: Soffocamento funziona sui non morti?

Si, funziona sui non morti. La magia deve intendersi come una modalità terribile ed arcana di prosciugamento dell'energia vitale del soggetto, non come un'asfissia puramente fisica.
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Re: FAQ

Post by Buzzu »

Rispondo nel dettaglio ad una domanda che giustamente mi ha posto Campa, ma che riguarda chiunque si trovi ad utilizzare un chierico.
Esistono due magie che affliggono, rispettivamente, i nemici che hanno la parola "chaos" nella loro denominazione, e le "creature fortemente malefiche".

Ok, ma chi sono?

Coloro che hanno nella loro denominazione la parola "Chaos" sono, al momento, i seguenti pezzi:
Signori del Caos (Chaos Lords), Stregoni del Caos (Chaos Sorcerers), Campioni del Caos (Chaos Champions), Guerrieri del Caos (Chaos Warriors), Chaos Thugs (che in genere sono arcieri), Barbari del Caos (Chaos marauders), alcuni specialisti quali i Chaos slinger globadiers e i bombers. Salvo ulteriore specificazione, tutti quelli presenti sulla scheda dei mostri del Chaos.
Questa lista potrebbe essere riaggiornata.

Le creature fortemente malefiche, invece, sono le seguenti:
Tutti i non morti (zombies, scheletri, ghouls, mummie, spettri, banshee, screaming soul, lyche, wight, vampiro...) tutti i demoni (demoni, demonietta, demoni minori come i bloodthirsters, demoni maggiori eventuali), Aberrazioni (sia maggiori, come l'aberrazione di khorne e il harbingher, i naga, i rat ogres; che minori, come i jumpers, i ragnorchi, eccetera) Trolls (anche i lesser), Draghi.
Questa lista potrebbe essere riaggiornata.
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Re: FAQ

Post by valdo »

Mi sembra doveroso porre la domanda visto che se ne è presentata la situazione in gioco.
Siamo in turno esplorazione con 6 eroi, apriamo una porta, la stanza è piena di mostri, tiro iniziativa (VINTO) e si passa al turno di combattimento, alcuni eroi usano magie che funzionano per TUTTO il turno di combattimento.
La situazione risulta bloccata allora 3 eroi che non riuscivano a prendere parte al combattimento decidono di fare il giro per i corridoi (MUOVENDO SEMPRE ALLA VELOCITA' DI COMBATTIMENTO) avendo visto una seconda porta nella stanza.
Il cartografo del gruppo però non è molto esperto e aprendo una porta, convinto di accedere alla stessa stanza, involontariamente ne apre un'altra scoprendo che è infestata da altre creature: nuovo tiro iniziativa (PERSO).

- In questo caso come ci si deve comportare con la sequenza di combattimento?

- Le magie attive valgono anche per questo nuovo combattimento?

- Se pulita con successo la seconda stanza, una volta riuniti con la prima stanza come ci si comporta rispetto ai turni di combattimento?

Naturalmente io la risposta la so già ma lascerò l'onore al nostro pirotecnico master di espletatare i dettagli come solo lui sa fare.
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Re: FAQ

Post by Buzzu »

Già, si è presentata l'occasione. E l'abbiamo risolta in questo modo, perchè ci è sembrato il più ragionevole.

- Un caso, infatti, sarebe stato se il gruppetto distaccato se ne fosse andato punto e basta, decidendo di non prendere parte allo scontro. In quel caso avrebbero iniziato una nuova esplorazione, ma...
- Se delle persone si staccano dalla scena principale, per raggiungere gli altri, si considera che esse NON STIANO abbandonando il combattimento, ma stiano anzi cercando un'altra via per prendervi parte più attivamente. Pertanto, il movimento è quello della velocità sulla scheda, e le magie restano attive... fino a quando? Abbiamo ragionato anche su questo. Fino a quando i mostri incontrati nella prima stanza sono ancora presenti sul tabellone, a meno che gli eroi rimasti ad intrattenerli non decidano di chiudere la porta e scappare, abbandonando insomma QUEL combattimento. Nel cercare la strada alternativa, infatti, il gruppetto distaccato si è imbattuto in avversari lungo il corridoio, e in un'altra stanzetta adiacente. Il discorso iniziative lo analizzo fra poco. Il discorso combattimento invece è il seguente: siccome i nemici nel corridoio e nella stanzetta sono stati eliminati prima che lo scontro nella stanza iniziale (quella da raggiungere) fosse terminato, lo scontro di riferimento era ancora il primo. Se fossero stati eliminati i nemici della prima stanza, allora credo che avrei imposto quanto segue: Gli incantesimi del gruppo distaccato erano validi fino all'eliminazione dei nuovi nemici incontrati, mentre gli altri, aprendo la porta nella stanzetta, avrebbero iniziato UN NUOVO combattimento, per il quale era necessario attivare nuovi incantesimi. Non so se è chiaro, ma spero di sì. In sintesi, il combattimento di riferimento era il primo, e i nuovi avversari incontrati si consideravano solo un impaccio/estensione del primo scontro, perchè il tentativo era quello di raggiungerli da dietro. Se fosse stata piallata la stanza da aggirare prima di avere ucciso i nuovi mostri incontrati, per gli eroi distaccati quello era comunque lo stesso combattimento, ma per gli altri no, per il semplice fatto che essi ignoravano cosa avrebbero trovato dietro la porta (a differenza dei primi, che invece sapevano benissimo chi c'era di là ad aspettarli, ed è per questo che cercavano di prenderli alle spalle).

In merito all'iniziativa ed alla sequenza, il discorso è abbastanza semplice. Si tira l'iniziativa contro i nuovi mostri incontrati, e poi si vede: se si vince, ha inizio immediatamente il turno degli eroi DISTACCATI, (non degli altri, a meno che non tocchi già a loro) e questo significa che è anche possibile che uno che ha appena finito di muovere entrando così in contatto visivo coi mostri muova nuovamente; se invece si perde l'iniziativa il master attacca, come di consueto. In ogni caso si aspetta di modo che il master agisca poi insieme nelle due stanze (facendo un turno non separato). Nel momento in cui gli eroi si riuniscono, ecco che il combattimento si considera nuovamente uno solo a tutti gli effetti, e questo consente agli eroi, nel loro turno, di potersi attivare secondo la sequenza a loro avviso più conveniente.

La cosa che mi piace, comunque, è come ogni partita sia davvero un playtest. Che offre ogni volta nuovi spunti di riflessione e miglioramento. Ormai siamo lontanissimi dal gioco scritto sul manuale, ma quello che stiamo giocando è veramente PRO!!! Banalmente, il trionfo facilissimo avvenuto contro il re degli ogre e la situazione difficilissima della seduta interrotta e da finire a breve sono l'esito del mio rendermi conto che se voi siete tanti, è molto più conveniente buttarvi contro otto pezzi crasti piuttosto che tre terrificanti, perchè il fattore numero di tiri per pezzo è determinante.
E il meglio deve ancora venire...
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Re: FAQ

Post by Buzzu »

Alla domanda posta da Arag durante una partita, mi sono voluto rivedere nel dettaglio le regole che il manuale originale dava sui punti fato, e...
ho constatato con enorme sorpresa che, sì, E' POSSIBILE UTILIZZARE UN PUNTO FATO PER TRAMUTARE UN TIRO MANCATO IN UN COLPO ANDATO A SEGNO. Badate bene a quello che ho appena scritto, please. Non tramuta un maldestro in un successo. Se voglio, come già facevamo, posso annullare il fatto che sia maldestro, ma certo non colpisce. Se però un colpo è semplicemente mancato, allora posso utilizzare un punto fato per convertirlo in un colpo andato a segno, col normale danno previsto per l'arma (non un critico).

In certi casi, può essere una spesa che vale la pena.
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