COMPENDIO 1.0

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COMPENDIO 1.0

Messaggio da Buzzu » mer feb 03, 2016 1:31 pm

La revisione alla 1.0 è stata l'occasione per rimettere in discussione e fare chiarezza su alcune specificità di classe. Al fine infatti di evitare il power play, e di rendere più specifiche e peculiari le classi (così da bilanciarne meglio l'efficienza, e da caratterizzarle maggiormente), vado a specificare alcune limitazioni che non compaiono nella lista personaggi normale, ma che devono ritenersi PARTE INTEGRANTE delle regole già pubblicate.

CATEGORIE DELLE ARMI:
Il danno fra parentesi si riferisce ad un soggetto con forza 5. Per ogni valore superiore, aggiungere un dado danno.

Armi piccole (1 dado danno): Daga, tirapugni, artiglio, e simili.
Armi leggere (2 dadi danno): Fiocina-giavellotto, falcetto, bastone, frusta(*), picca, accetta, etc.
Armi a una mano (3 dadi danno): Spada, mazza, ascia, martello, flagello, lancia, etc.
Armi ad asta (4 dadi danno, si usano con due mani): Alabarda, lancia pesante e simili.
Armi a due mani (5 dadi danno): spadone, martello a due mani, ascia a due mani, flagello a due mani, etc.
Armi da tiro (danno variabile): cerbottana, arco corto-normale-lungo, balestra normale e pesante, bolas, etc.

Le armi che possono attaccare in diagonale sono: armi ad asta, lancia, frusta, fiocina-giavellotto, bastone, e tutte quelle da tiro.

Quando si usa un'arma da tiro, e si viene attaccati, si può estrarre l'arma da mischia in tempo zero e passare al corpo a corpo. Per riprendere l'arma da tiro, però, occorre spendere un turno.

CHI PUO' USARE DUE ARMI IN SIMULTANEA?
Ho osservato, nei vari anni di gioco, che questa possibilità è stata MOLTO abusata. Pertanto, si è deciso, di comune accordo con alcuni giocatori con cui sto testando la 1.0, di imporre le seguenti limitazioni:

Possono usare due armi ad una mano, in simultanea, SOLO le seguenti classi: BLADEMASTER (e devono essere due spade), BARBARO, GUERRIERO.

Possono usare due armi in simultanea anche i LADRI e gli ASSASSINI, a patto che una sola delle due sia ad una mano, e l'altra piccola.

Possono usare due armi in simultanea anche i BEASTMASTERS, a patto che una sia leggera e l'altra piccola.

Nessuno poi vieta di usare pozioni di forza per aumentare il danno, daghe avvelenate o caustiche, se si ha la fortuna di trovarle, e via dicendo. Ma ci sembrava che fosse più corretto per tutti stabilire una limitazione legata ad una verosimiglianza del background di classe.

Ci si potrebbe chiedere perchè alcuni personaggi abbiano due armi, se non possono fare due attacchi per turno. Se ci fate caso, una delle due è in grado di attaccare in diagonale, l'altra no, ma può fare più danno. Si usano secondo convenienza, ma non insieme.
Impulsivo non è colui che mette mano all'elsa, ma chi estrae la lama prima del dovuto...

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Re: COMPENDIO 1.0

Messaggio da Buzzu » gio giu 20, 2019 11:59 am

Oggetti magici e comprensione dei loro poteri:

Spesso negli anni di gioco, quando si trovava un oggetto magico, facevo effettuare un tiro intelligenza ai personaggi per comprenderne i poteri. Avendo però rivisto in modo più chiaro la suddivisione in personaggi spellcasters, ibridi e fighters, ora si conviene quanto segue:

- Spellcasters: comprendono in automatico i poteri di un oggetto magico, usando il loro turno per farlo. Non hanno bisogno di alcun tiro a meno che non sia specificato nelle regole dell'oggetto stesso.

- Ibridi: possono comprendere i poteri degli oggetti magici se usano il loro turno e superano con successo un tiro sull'intelligenza. Alcuni oggetti potrebbero dare dei malus a questo tiro. Qualora si fallisse, è possibile ritentare (da parte dello stesso personaggio) solo dopo che si è provato ad utilizzare l'oggetto, non importa da parte di chi, purché il personaggio ibrido sia presente al tentativo.

- Fighters: non sono in grado di comprendere i poteri di un oggetto magico finché non ne fanno uso. Ovviamente possono chiedere ai loro compagni delle altre categorie di analizzare l'oggetto in questione prima di esporsi ad inutili rischi.
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