Bestie dei Beastmasters

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Bestie dei Beastmasters

Messaggio da Buzzu » lun ott 22, 2018 1:14 am

Le bestie si possono scegliere di spedizione in spedizione, anche cambiandole. In caso di decesso si reintegrano fra le missioni. Possono essere curate con magie ma non con pozioni.

-Ragno venefico: valore 1/2 (AM 7 AL 0 FO 2 RE 4 VE 12 CO 10 IN 2 FE 2 PF 0) Danno 1D. Morso velenoso: se colpisce e ferisce, avvelena il bersaglio se questi fallisce un test sulla robustezza iniziale. Esso perde quindi un punto in forza per turno, fino ad arrivare a zero, momento nel quale sviene. Non ha effetto sui non-morti e demoni. Il ragno può passare attraverso caselle occupate, ma deve fermarsi su una libera. Possono esserci due ragni per casella.

-Topo della peste: valore 1/2 (AM 7 AL 0 FO 2 RE 4 VE 10 CO 11 IN 2 FE 2 PF 0) Danno 1D. Morso del malessere: se colpisce e ferisce, ammala il bersaglio se questi fallisce un test sulla robustezza iniziale. Esso perde quindi due punti di armi a mano e da lancio. Non ha effetto sui non-morti e gli skaven. Il topo può passare attraverso caselle occupate, ma deve fermarsi su una libera. Possono esserci due topi per casella.

-Lupetti artici: valore 1/2 (AM 6 AL 0 FO 3 RE 5 VE 10 CO 8 IN 3 FE 2 PF 0) Danno: 2D
Attacco di branco: i lupetti possono attaccare in simultanea uno stesso bersaglio. Se lo fanno, l’attacco si considera unico, e si aggiunge un punto di armi a mano ed un dado danno in più per ogni lupetto aggiuntivo oltre al primo (due lupi totali= AM 7, 3D, tre lupi=AM 8, 4D, etc).
Si possono avere al massimo quattro lupetti. I lupetti possono stare in due nella stessa casella.

-Pipistrello vampiro: valore 1 (AM 8 AL 0 FO 4 RE 5 VE 10 CO 12 IN 3 FE 3 PF 0) Danno 2D. Vola. Se ferisce, il bersaglio deve, ogni turno, effettuare un test sulla sua robustezza iniziale, e se fallisce effettua ancora un turno dopodiché perde i sensi. Questo accade per via della sua trasformazione in vampiro. A questo punto il soggetto è inerme, ma se non lo si uccide entro un numero di turni equivalente alla sua robustezza iniziale, si rialza vampiro! Non ha effetto sui non-morti.

-Mastino: valore 1 (AM 8 AL 0 FO 5 RE 6 VE 9 CO 9 IN 4 FE 4 PF 1) Danno 3D.
Il mastino, per via del fiuto, aggiunge +1 all’iniziativa. Si possono avere più mastini, ma il bonus all’iniziativa non è cumulativo.

-Aquila: valore 1 (AM 7 AL 0 FO 5 RE 5 VE 14 CO 9 IN 3 FE 4 PF 1) Danno: 3D. Vola.

-Cinghiale da carica: valore 2 (AM 8 AL 0 FO 8 RE 7 VE 8 CO 10 IN 3 FE 6 PF 1) Danno 5D. Creatura grande, area di controllo da 6 caselle. Se ha almeno due caselle di rincorsa il cinghiale può spostare indietro il bersaglio del suo attacco di tante caselle quanto è la differenza fra la sua forza e quella del malcapitato. Se vi sono altre miniature o ostacoli il bersaglio si ferma, subendo tre dadi danno. L’altra miniatura contro la quale si schianta subisce, del pari, due dadi danno.

-Puma: valore 3 (AM 10 AL 0 FO 6 RE 6 VE 8 CO 10 IN 4 FE 4 PF 2) Due attacchi: 4D e 2D.
Può saltare una miniatura (di dimensioni normali) e attaccare quella dietro, a patto che atterri in una casella libera. I due attacchi vengono effettuati sullo stesso soggetto.

-Orso: valore 3 (AM 8 AL 0 FO 9 RE 7 VE 7 CO 10 IN 3 FE 6 PF 2) Due attacchi: 5D e 5D.

-Ragno gigante: Valore 4 (AM 9 AL 0 FO 8 RE 7 VE 10 CO 11 INT 4 FE 5 PF 3) Danno 4D. Creatura grande, mostro terrificante, ogni ferita che infligge ne genera due.

-Hellhound: valore 5 (AM 9 AL 8 FO 5 RE 6 VE 9 CO 12 IN 5 FE 4 PF 4) Danno 4D.
Invulnerabile, mostro terrificante, immune agli attacchi di fuoco e alla paura.
Resiste agli incantesimi (anche quelli desiderati) con un tiro di 9 o meno.
Lo Hellhound sputa una fiammata da 4D, che ha una gittata di 3 caselle (tiro sulle armi da lancio).

-Unicorno: valore 5 (AM 9 AL 0 FO 8 RE 6 VE 12 CO 12 IN 6 FE 5 PF 4) Danno 6D.
Invulnerabile, immune alla paura e a qualunque veleno, resiste agli incantesimi con un test intelligenza. Slayer demoni e non morti. L’unicorno non può assolutamente essere cavalcato. Può annullare (a contatto) gli effetti di un veleno che affligge un personaggio, una volta per sotterraneo.
Impulsivo non è colui che mette mano all'elsa, ma chi estrae la lama prima del dovuto...

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