Introduzione all'ambientazione

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Introduzione all'ambientazione

Post by valdo »

I1 mondo medievale di Eberron e un ambiente popolato da mostri e Forze magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla societa e sull'industria. Grazie alla maestria delle arti arcane. le grandi citta del Khorvaire ospitano castelli alti come grattacieli, carrozze e vagoni a propulsione elementale e ogni genere di comodità  magica. La magia è una vera e propria industria nel mondo di Eberron, la scintilla innovativa che spinge la societi ad evolversi.
Il progresso e le comodità  rese possibili dalla magia conducono alla presenza di numerosi nuovi strumenti di servizio rispetto al mondo medievale di D&D. La magia e le arti arcane consentono di ottenere degli effetti che sotto molti aspetti sono simili alle meraviglie tecnologiche comparse nel nostro mondo solo dopo il 1800.
Qualcosa di simile a un telegrafo magico è in grado di consentire la comunicazione tra due locazioni lontane. L'equivalente arcano di una ferrovia collega attraverso una strada prestabilita le regioni più civilizzate del mondo.
La magia è in grado di compiere ogni genere di impresa che altrimenti sarebbe considerata impossibile ... se si è in grado di trovare l'incantatore giusto e se si possiede abbastanza oro da pagare per questo privilegio.
All'inizio della campagna, il mondo di Eberron si sta riprendendo da una guerra lunga e devastante. Le nazioni del Khorvaire facevano parte un tempo di un regno vasto e leggendario, il possente regno di Galifar. Alla morte di Re Jarot, i suoi cinque eredi, ognuno al comando di una delle
Cinque Nazioni che componevano il regno, si rifiutarono di rispettare le tradizioni. Invece di consentire al primogenito di ascendere al trono, gli altri fratelli chiamarono a se i propri vassalli e si diedero battaglia per il controllo del regno. Col tempo. questo conflitto lungo decenni prese il nome di Ultima Guerra, in quanto tutti credevano che, una volta conclusa, la sete di battaglie e carneficine avrebbe abbandonato il Khorvaire una volta per tutte.
L'Ultima Guerra si protrasse per oltre un secolo, in cui ognuna delle Cinque Nazioni alternativamente combatteva contro l'una o al fianco delle altre man mano che le alleanze ed i rancori mutavano con la stessa facilità  del vento nello Stretio di Shargon. Col tempo, quando si presentarono nuovi patti e nuove opportunità , nacquero perfino altre nazioni.
Dopo 102 anni di conflitti, i capi delle nazioni riconosciute del Khorvaire (che ammontavano a dodici), si incontrarono nell'antica capitale di Califar per stipulare un trattato.
Una volta firmato il Trattato di Fortelrono, L'Ultima Guerra ebbe finalmente terrnine.
Oggi le nazioni del Khorvaire sono impegnate in una lunga ricostruzione e tornano lentamente alla prosperità , ora che la pace è tornata sulle loro terre, anche se ufficialmente in pace tra loro, le nazioni continuano a contendersi la supremazia politica ed economica. Spesso scoppiano tafferugli minori, specialmente nelle zone piu remote del continente
e lungo i confini piu contesi. Lo spionaggio e il sabotaggio sono le forme di diplomazia piu ricorrenti, dal momento che agli occhi del pubblico le nazioni intrattengono rapporti commerciali e culturali, ma nelle ombre ricorrono costantemente agli intrighi e al doppio gioco.
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Punti da tenere a mente

Post by valdo »

Di seguito alcuni punti che è bene assimilare prima dell'inizio della campagna.

1. Atmosfera e ritmo. La campagna mescola assieme il fantasy medievale tradizionale di D&D, l'azione spericolata dei film di cappa e spada e le awenture in stile dark.
Gli allineamenti sono un'indicazione del punto di vista di una creatura, e non un parametro rigido e assoluto in termini di affiliazione e di azione, nulla è esattamente cio che sembra.
Gli allineamenti sono indistinti, quindi è possibile incontrare un drago d'argento malvagio o un vampiro buono.
Le creature che tradizionalmente seguono un allineamento buono potrebbero ritrovarsi a dover combattere gli eroi, mentre i piu famigerati agenti del male potrebbero offrire loro assistenza quando meno se lo aspettano.

2. Un mondo di magia. L'ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Questo concetto consente di poter utilizzare alcune comodità  impensabili nelle altre ambientazioni di stampo medievale.
Vincolando le creature elementali e incanalandoil loro potere, ad esempio, è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Una classe operaia di maghi minori fornisce magia per generare energia e altri beni utili nei paesi e nelle grandi città . I progressi nella creazione degli oggetti magici hanno portato alla diffusione di un infinità  di strumenti, dalle strutture agricole automatiche ai costrutti senzienti e dotati di libero arbitrio.

3. Un mondo di avventura. Dalle Giungle Primordiali di Aerenal alle colossali rovine di Xen'drik, dalle fortezze torreggianti di Sharn alle colline e alle valli spoglie delle Distese Demoniache, Eberron è un mondo ricco di azione e di avventura.

4. L'Ulitma Guerra è finita... più o meno. L'Ultima Guerra, che aveva scatenato nel continente di Khorvaire una guerra civile lunga oltre un secolo, è terminato con la firma del trattato di Fortetrono e con la fondazione di dodici nazioni riconosciute, che occupano ora quello che un tempo era il regno di Galifar. Almeno in apparenza la pace ha retto per quasi due anni. I conflitti, la rabbia e il dolore generati dalla guerra, tuttavia, non sono spariti così facilmente e le nuove nazioni cercano id accaparrarsi ogni possibile vantaggio per affrontare la prossima, inevitabile guerra che prima o poi scoppierà  nel continente.

5. Le Cinque Nazioni. Le civiltà  del continente del Khorvaire, dominate dagli umani, vantano un lignaggio che risale all'antico regno di Galifar, composto da cinque diverse regioni o nazioni. Queste cinque nazioni erano L'Aundair, il Breland, il Cyre, il Karrnath e il Thrane.
Quattro di queste sono sopravvisute ai giorni nostri; il Cyre è stato invece distrutto. Il territorio che un tempo occupava, ora devastato, è oggi conosciuto come la Landa Gemente. Un esclamazione comune tra la gente del Khorvaire è "Per le cinque nazioni!" o qualche variante analoga. Per Cinque Nazioni si intende sempre l'antico regno di Galifar, e ci si riferisce a un tempo leggendario di pace e prosperità .

6. Le dinastie portatrici del marchio del drago. Le grandi famiglie portatrici del marchio del drago sono composte dai baroni dell'industria e del commercio diffusi in tutto il Khorvaire e oltre. La loro influenza travalica i confini politici, e le famiglie vere e proprie sono rimaste per lo più neutrali nel corso dell'Ultima Guerra. Anche se ufficialmente non sono cittadini di nessuna nazione, i patriarchi e le matriarche di ogni casato vivono nel lusso all'interno delle loro enclave e dei loro empori, diffusi in tutto il Khorvaire.
Queste dinastie commerciali traggono il loro potere dai marchi del drago: marchi arcani unici ed ereditariche si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità  magiche limitate ma estremamente utili, in sintonia con le gilde commerciali controllate dalla famiglia.[/b]
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