RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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REGOLE PER LA VERSIONE "OLDIES":

INTRODUZIONE:
In questa versione, le regole del base, già elencate, sono tutte valide, ove non sia esplicitamente specificato il contrario.
Gli alieni che si potranno incontrare sono diversi dal base, tranne per quanto riguarda gretchins e ladri genetici.
Esistono elementi di truppa creati apposta per questa versione ("cowboy" e specialista del corpo a corpo, che per comodità chiameremo "squartatore", più alcune armi esistenti solo ed unicamente in questa versione, quali il lanciafiamme, le pistole, e alcune speciali).

MARINES:

Vi sono ben 12 squadre di marines. Otto seguono lo stesso criterio compositivo, poi ve ne sono due di veterani con composizione simile fra loro ma diversa dalle otto primarie, ed altre due simili fra loro ma molto più lente e pesanti delle altre.

Le otto squadre primarie dei marines sono composte nel seguente modo:
Capitano (con relativo equipaggiamento personale), Squartatore, Cowboy, tre Fanti, Artigliere, Soldato Extra.

Le loro caratteristiche non modificate (da eventuali equipaggiamenti) e dando per scontato che l'armatura è per tutti 2, sono le seguenti:

Capitano: Mov 6, CaC vario (in genere 2P), fuoco vario (in genere 1P). Ha 6 vite. Tutti i suoi uomini una sola.
Squartatore: Mov 6, CaC 2P1L, fuoco =0
Cowboy: Mov 7, CaC 2L, fuoco 2L distribuibili sullo stesso bersaglio, oppure un dado su due bersagli (si dichiara prima del tiro).
Fante: Mov 6, CaC 2L, fuoco 2L
Artigliere: Mov 4, CaC 2L, fuoco 2P lanciarazzi.
Soldato extra: a seconda della squadra, ecco le varianti:
Artigliere con lanciafiamme: Mov 5, CaC 2L, fuoco 2P lanciafiamme. (Quattro squadre hanno questo elemento).
Squartatore extra (come sopra, due squadre hanno questo elemento).
Artigliere con arma modificata: Mov 5, CaC 2L, fuoco 4L come cannone d'assalto (Squadra degli skeletons).
Cowboy pesante: Mov 4, CaC 2L, fuoco 2P con stesse regole del cowboy (Squadra dei Pirates).

NUOVE ARMI:

LANCIAFIAMME: Il lanciafiamme è un'arma vecchia ma efficace. Investe un'area rettangolare di sei caselle di fronte alla miniatura. Non importa l'orientamento del rettangolo, purché l'area parta da una casella adiacente alla miniatura armata di lanciafiamme. Anche in diagonale. Per poter essere investita dalla fiammata, però, la miniatura nemica deve essere in linea di vista. E' estremamente comoda per spazzare via alieni ravvicinati con una certa violenza, ha il solo difetto di essere molto limitata come gittata.

ARMA SPERIMENTALE: La squadra degli Skeletons avrà al suo interno un'interessante arma sperimentale, che possiamo considerare un precursore del cannone d'assalto. E'composta dalla fusione di un fucile laser con due pistole. Pertanto, tira quattro dadi leggeri, decidendo, dopo il tiro, come distribuire i punti ottenuti sugli alieni in vista. Quest'arma è equipaggiabile con mirino.

PISTOLE PESANTI: 5 capitani sono equipaggiati di pistole pesanti dalla forma svariata. alcune sono più potenti, altre più precise, ma ai fini del gioco non cambia nulla. La pistola pesante (della quale sono equipaggiati solo i capitani ed il cowboy pesante) spara un dado pesante, in linea di vista.

PISTOLA LANCIAFIAMME: Il capitano degli Skeletons, quello dei Bloodstar vets e quello dei Silk Gloves sono equipaggiati con questa bizzarra arma. Essa proietta una fiammata di due caselle (anche in diagonale) di un dado pesante. Può essere utilizzata anche in corpo a corpo, nel qual caso si aggiunge al danno del guanto mortale (per il capitano degli Skeletons), ma NON si estende dell'area indicata. Il suo danno è 1P.

PISTOLA AL PLASMA: Poco prima della progettazione dei cannoni al plasma, giravano già, fra gli ufficiali, pistole di questo tipo. Più voluminose di quelle normali e di quelle pesanti, esse sparano 1P di danno, ma il danno passa oltre il primo bersaglio, procedendo in linea retta fino a muro o porta chiusa, diminuendo di un punto di potenza ogni alieno eliminato. Esempio: sparo ad un orco, ottenendo un 2 sul dado; lo uccido, e proseguo in linea retta il tiro, che ora ha potenza 1. Incontro un gretchin che segue dunque la sorte dell'orco.
Questo effetto si può applicare solo se lo sparo avviene su una linea retta di caselle (anche in diagonale); se si spara a vista si considera come un normale colpo da pistola pesante. E' un'arma comoda e molto sicura, perché ottenendo il massimo danno, ovvero tre, su un alieno passibile del danno stesso, anche se lo sparo proseguisse su un marine non lo ucciderebbe, avendo il marine armatura 2. Attenzione: se lo sparo non elimina l'alieno, esso passa oltre NON diminuendo la sua potenza. Pertanto, potrei sparare ad un gretchin al di là di un dreadnought (che non potrò mai abbattere) con la speranza di tirarlo giù (basta un punteggio di 1). Tutto chiaro, spero. A possedere tale arma sono il capitano dei Volcanics (poteva essere altrimenti?) ed il cowboy d’èlite dei Silk gloves.

NUOVE TRUPPE:

IL COWBOY: Come già detto, il cowboy è una figura nuova, con una regola tutta sua. E' da considerarsi l'esploratore della squadra, essendo quello col movimento più veloce. La sua possibilità di separare i colpi è molto comoda con nemici di scarsa robustezza in vista, quali orchi, gretchins e Karnophages. Se non ci sono gretchins in vista, però, consiglio vivamente di concentrare lo sparo su un solo bersaglio. Il cowboy non può essere equipaggiato con alcun mirino.

Il LUOGOTENENTE: Altra figura esclusiva di questa versione, il luogotenente può essere chiunque all'interno della truppa, purché sia riconoscibile facilmente. Si dichiara all'inizio della partita. Non ha alcuna funzione particolare a parte le seguenti: Se muore il capitano, ma il luogotenente è ancora vivo, la squadra può utilizzare eventuali carte ordine ancora inutilizzate.
Inoltre il luogotenente garantisce, quand’anche il capitano perisse, che le onoreficienze guadagnate dalla squadra non vadano perdute. Alla missione successiva si considera che il luogotenente, promosso, sia il nuovo capitano, e le onoreficienze si applicano alla squadra. Anche gli avanzamenti di grado si considerano validi, sottraendone però uno (il luogotenente è infatti già promosso a capitano). Facciamo un esempio: il capitano della squadra muore, ma il luogotenente si salva. La missione è stata compiuta, e i punti sono talmente alti da portare complessivamente a sette onoreficienze. Il luogotenente viene promosso capitano. Poi si trasmutano le onoreficienze, che ogni 4 diventano un grado in più, ed otteniamo due avanzamenti di grado (missione più 4 onoreficienze) e tre onoreficienze residue. Dagli avanzamenti ne dobbiamo sottrarre uno. Alla prossima missione avremo: un nuovo comandante che sale subito di un grado extra, e tre onoreficienze , vale a dire che la squadra parte con due carte ordine e sette equipaggiamenti. Senza luogotenente la morte del comandante avrebbe comportato il ripartire da zero.
Nominare un luogotenente equivale al disporre di un equipaggiamento. Dunque se si decide di avere un luogotenente all'interno della squadra, si deve rinunciare ad uno degli equipaggiamenti disponibili. Alcune squadre hanno il luogotenente gratis.

ORDINI:
Esattamente come nel base, esistono degli ordini che si possono utilizzare in partita una sola volta, all’inizio del proprio turno. Nella versione Oldies sono i seguenti:

-FUOCO: Consente a tutte le miniature in grado di sparare, di farlo due volte nello stesso turno. Il movimento può essere prima, fra, o dopo i due spari.

-MUOVERSI: Consente a tutte le miniature della squadra di muoversi due volte nello stesso turno. L’attacco (fuoco o corpo a corpo) può avvenire prima, fra, o dopo i due movimenti.

-ALL’ATTACCO: Consente ad ogni miniatura della squadra di effettuare O due attacchi, OPPURE due movimenti. Se si muovono non attaccano, se attaccano non si muovono. E’ un ordine che serve per radunare nella zona calda una squadra sparpagliata.

-ASSALTO RAVVICINATO: Consente, a tutti coloro che possono eseguire entrambe le forme di attacco, di effettuare nello stesso turno sia un attacco da fuoco che uno in corpo a corpo. Con un movimento. L’ordine di esecuzione può essere qualsiasi.

-CARICA: La carica (non presente nelle regole base) consente di effettuare, nello stesso turno, due attacchi in corpo a corpo, con un movimento che può essere effettuato prima, fra, o dopo gli attacchi.

EQUIPAGGIAMENTI:
Un veloce ripasso di quelli disponibili per tutti…

-GRANATA ACCECANTE: Fino al successivo turno del marine, nessun alieno può attaccare direttamente le miniature della squadra che ne fa uso. Certo, può accadere che un'arma ad area che mira su un marine di un'altra squadra colpisca anche un marine della squadra che ha usato la granata. In quel caso il marine subisce i danni. Sono invece immuni da eventi alieni. Il giocatore alieno può comunque muovere le sue pedine come meglio crede. Ovviamente si scarta dopo l'uso.

-GRANATA AI FOTONI (detta anche bomba a fusione): In un corpo a corpo, una miniatura marine può tirare due dadi pesanti in più da sommare al suo tiro. Si scarta dopo l'uso. Molto utile per dare un colpo pesante ai pezzi grossi, o per parare il fondoschiena agli artiglieri attaccati in CaC.

-MIRINO: Ce ne sono due disponibili per ogni squadra. Il mirino consente di ritirare un dado, se lo si desidera, per migliorare il risultato ottenuto su uno sparo. Occorre stabilire sin dall'inizio a chi viene assegnato. Se la miniatura muore, il mirino è perso con lui.

-BAIONETTE: Consente ai marines armati di fucile laser (i fanti) di tirare un dado leggero in più nei combattimenti corpo a corpo.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES

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PIRATES:

"Il vascello alieno si avvicinava sempre di più, e l'adrenalina saliva nel corpo del capitano. Era il momento che preferiva, quello dello sbarco... Serrò le sue armi strette nei pugni, e aspettò che l'artiglio si agganciasse alla fiancata del vascello con la sua morsa. Il portellone si aprì con un sibilo, e alzando la spada gridò: All'arrembaggio!!!"

Questi uomini, le cui armature sono rosso cupo, nero e bianco, basano la loro tattica sulla violenza delle loro incursioni lampo, generando scompiglio e panico con i loro effetti sorpresa. Il loro capitano, armato di spada-sega e pistola pesante, ha i seguenti equipaggiamenti disponibili:
1)ASSALTO CONTINUO: Ogni turno, come un pirata degno di questo nome, il capitano può effettuare prima uno sparo e quindi un corpo a corpo (non viceversa). I bersagli delle due azioni possono essere differenti solo ed unicamente se lo sparo elimina il bersaglio, altrimenti dovrà caricare l'alieno che ha resistito allo sparo (oppure rinunciare all'attacco in CaC, se è più conveniente che muova altrove).
2) SPADA-SEGA D'ASSALTO: Questa spada ha denti costruiti in una lega meteoritica speciale, che consentono di penetrare meglio le armature. Permette dunque di ritirare un dado nei combattimenti CaC.

La squadra ha invece il seguente equipaggiamento:

ARTIGLIERI D'ELITE: Questa carta ha effetto sui due artiglieri e sul cowboy. Il lanciarazzi ed il cowboy pesante godono di un +1 su ogni tiro che realizzi almeno un punto; il cowboy normale può invece ritirare un dado (sia che separi i colpi, sia che no, resta un dado ritirabile) per migliorare i suoi risultati.

Soldato extra: Cowboy pesante.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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SKELETONS:

"Il cancellatore sparò, forando l'armatura nera del fante in pieno petto, e generando un buco spaventoso. Ma non gli riuscì di sorridere, perché vide che il marine, che doveva essere bell'e che morto, si girò verso un orco, gli sparò uccidendolo, e solo allora si degnò di cadere senza vita per terra..."

Questi marines, dal macabro gusto, sono particolarmente noti e temuti per la loro affinità con la morte, manifestata anche dalle loro armature nere e bianche, e dai simpatici decori ossei che rivestono l'armatura del comandante. Sanno di incutere timore, e lo sfruttano appieno nel tormentare il nemico, come ben dimostrano gli effetti della carta di squadra...
Il loro capitano, equipaggiato con guanto mortale e pistola lanciafiamme, ha i seguenti equipaggiamenti disponibili:
1) PRESAGIO INFERNALE: Il timore che incute il capitano grazie ai suoi macabri trofei diventa palpabile negli occhi di chi lo incontra faccia a faccia: nei combattimenti CaC, un punteggio di parità non genera stallo, ma vittoria per il capitano, come se superasse di un punto il risultato.
2) STRETTA D'ADDIO: Il capitano sa usare molto bene il suo guanto, grazie ad apposito addestramento: ritira un dado nei combattimenti CaC.

La squadra, invece, può utilizzare il seguente equipaggiamento:

DROGA DELL'ULTIMA SPERANZA: Ha effetto solo sui tre fanti: essi non temono la morte, che conoscono bene, ma temono di morire senza esserne degni. Se drogati con questo antidolorifico potentissimo, anche se eliminati, essi agiranno ancora al loro prossimo turno, e verranno rimossi solo alla fine dello stesso.

Soldato extra: Artigliere con arma sperimentale; cannone d'assalto da 4L.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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LOCUSTS:

"Il capitano strinse il machete in una mano e l'ascia nell'altra, e si avventò contro il nefarita. Prima che quest'ultimo potesse accorgersene, però, un'esplosione lo sorprese, ed altri tre marines gli erano addosso, colpendolo e massacrandolo di botte con una cattiveria inaudita, e, per la prima volta in vita sua, provò la sensazione del panico..."

Questa squadra è composta da uomini la cui ferocia è terrificante. Ben lungi dal voler essere ricordati per il loro onore, essi vogliono invece essere conosciuti per il loro nome. A imitazione infatti di uno sciame di locuste, delle quali anche i colori dell'armatura verde sono vistoso richiamo, i marines di questo capitolo si gettano contro gli alieni devastandoli di botte nel senso letterale della frase. Il loro capitano, che è armato con ascia e pistola pesante, può essere equipaggiato nel modo seguente:
1)GRANATE STORDENTI: Queste granate, possedute in largo numero (sufficienti a coprire le necessità di una missione) emettono particelle luminose e frammenti acidi che stordiscono l'avversario in combattimenti ravvicinati, sottraendogli dunque un dado nel CaC.
2)MACHETE PERSONALE DA GUERRA: Simbolo distintivo dei comandanti dei locusts, il machete personale è un'arma che aumenta la violenza in corpo a corpo di chi è addestrato ad usarlo. Quando equipaggiato con questo coltello, il comandante può utilizzare un turno per mettere via la pistola ed impugnare il machete, che gli consente, da lì in avanti, di avere un dado pesante in più in corpo a corpo, ma di non poter più sparare. Può rieffettuare il cambio quando vuole, secondo queste modalità: se si muove mentre cambia, non potrà attaccare; se invece resta fermo, può cambiare ed attaccare nello stesso turno.

La squadra, infine, può avere il seguente equipaggiamento (che in realtà è una capacità derivata da addestramento):

ATTACCO DI GRUPPO: Ha effetto sui tre fanti e sullo squartatore: se due marines o più (dei locusts, si intende) attaccano in CaC lo stesso nemico, quest'ultimo dovrà sottrarre un punto al suo risultato, per miniatura in più oltre la prima. Si procede come segue: posiziono i miei marines, poi faccio gli attacchi in successione, sottraendo il numero di punti. Se un marine viene eliminato, il prossimo che attacca avrà l'alieno con un malus di meno. Esempio: i tre fanti attaccano insieme un nefarita modello 1. Li posiziono tutti adiacenti. ottengo un malus di 2 al tiro del nefarita, che passa così da 3P+1, a 3P-1. Il primo marine tira, ed ottiene un prestigioso 3. Il nefarita tira, ed ottiene un 4 di dado, che dunque risulta un 3. Il secondo marine tira, ed ottiene uno sfortunato zero. Il nefarita ottiene un 6 di dado, e quindi lo spappola (restano infatti 5 punti). Il terzo marine, a questo punto attaccherà il nefarita, che però avrà un malus solo di un punto (neutralizzando così il bonus che naturalmente avrebbe). Se invece, nel tiro del secondo marine, il nefarita avesse ottenuto 0 sul tiro di dado, il -1 dato dai tre fanti insieme gli sarebbe stato fatale.
Infine, se uno dei tre fanti o lo squartatore attaccassero in corpo a corpo una miniatura aliena impegnata in CaC con un marine di un'altra squadra, o con uno della propria non affetto da questa carta, il malus dell'alieno si applicherà solo sul corpo a corpo contro chi non è affetto dalla carta. Ci siamo?
Esempio: un marine dei Pirates è in lotta con un ladro genetico, e prima di lui tocca ai locusts. Un locust fante si attacca al ladro genetico, ma non sferra l'attacco. Al suo turno, il marine dei Pirates affronterà il ladro con un -1 sui dadi tirati da quest'ultimo.

Adesso immaginate una combo di questo tipo, per favore, che è quella della frase introduttiva. Nefarita circondato da: due fanti e squartatore, capitano con machete. Se tira per primo il capitano, con equipaggiamento completo, il combattimento sarà come segue: Capitano: tira granata stordente, impugna machete e dunque tira 3P, contro un nefarita assediato da tre soldati in attacco di gruppo e stordito dalla granata, che dunque tira 2P-2 (3P+1; -1 dado stord, -1,-1,-1 gruppo...).
Come uno sciame di locuste...


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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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DESERT EAGLES:

"Il capitano entrò nella stanza, dove trovò tre gretchins ad attenderlo. Bastò un attimo: uno sguardo veloce, un grilletto premuto, e i tre gretchins adesso ornavano il pavimento... Sì, la sua modifica funzionava a meraviglia..."

Precisi ed efficienti come aquile, questa squadra proviene da un pianeta desertico dove la ricerca di nuove tecniche belliche sperimentali è molto avanzata. Questo è riscontrabile negli esiti delle loro incursioni, nelle quali sfruttano al massimo i vantaggi acquisiti grazie ai loro approfonditi studi.
Le loro armature sono beige e marrone scuro, con testa bianca, richiamando così il loro nome. Il loro capitano è uno dei pochi ad essere impostato sullo sparo, ed infatti è equipaggiato con un'arma d'assalto, che di base produce due dadi pesanti da fuoco, e gli consente due dadi leggeri in CaC. Il movimento è di 6 caselle. Già questo lo rende uno dei capitani più temibili. Può però essere ben più efficace se equipaggiato come segue:
1) ARMA COMBINATA D'ASSALTO: Ecco il frutto di tanti studi sperimentali. Senza perdere alcun punto di movimento, l'arma pesante del capitano può sparare come se fosse un cannone d'assalto, distribuendo cioè i punti ottenuti sugli alieni in vista, a piacere.
2) OCCHIO D'AQUILA: Il comandante è un cecchino abilissimo, grazie alle ore spese ad allenarsi. Può pertanto ritirare un dado in tutti i suoi tiri a distanza, se lo desidera, per migliorare il risultato.

La squadra, invece, dispone del seguente equipaggiamento:

ARTIGLI DELL'AQUILA: Questo effetto interessa i due squartatori (vedi sotto, uno è extra, quindi sono due). Grazie allo studio di tecniche marziali
particolari, i due squartatori penalizzano di un punto i tiri in corpo a corpo dell'alieno. Pertanto, uno zero dell'alieno significa morte automatica per quest'ultimo, anche se lo squartatore facesse zero a sua volta.

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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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VOLCANICS:

"Teddy sentiva la vita abbandonarlo, trafitto dalla baionetta dell'orco. Lo vide ridere con quella sua bocca disgustosa. Ma il suo ultimo pensiero, fugace, mentre stringeva a sé l'orco tirandolo per il braccio e generando perplessità in quest'ultimo, fu: Ridi, ridi maledetto... E fu lui, l'ultimo a sorridere".

I volcanics sono marines che amano lasciare un bel ricordo di sé, se così si può dire. Determinati, forse esaltati, hanno colorato le loro armature gialle e rosse in onore del mondo vulcanico dove hanno base.
Sono i marines che gli alieni temono di più ad uccidere... vedremo perché.
Il loro capitano, con vistose fiamme sull'armatura, è armato con la temibile pistola al plasma ed un'ascia. Può inoltre avvalersi dei seguenti equipaggiamenti:
1) FAMILIARITA' COL PLASMA: Il comandante ha una buona affinità nell'utilizzo di armi al plasma, per via di una sua preferenza personale. Può dunque ritirare il dado quando utilizza la pistola al plasma, per tentare un risultato migliore.
2) ASCIA FIAMMEGGIANTE: La lama di quest'ascia è stata temprata e forgiata a temperature altissime, usando una lega di metallo che solo nel pianeta vulcanico è possibile realizzare. Questo permette all'ascia di essere maneggiata con maggior facilità, permettendo a chi la utilizza di ritirare un dado per migliorare il risultato in CaC.

Il terrificante equipaggiamento di squadra, è invece il seguente...

GRANATE CARDIACHE: Abbiamo detto che i volcanics amano lasciare un bel ricordo dietro di sé... questo equipaggiamento ha effetto sull'intera squadra, ivi incluso il capitano. Grazie a delle granate implantate in prossimità del cuore, se quest'ultimo smette di battere, esse saltano per aria. Maggiore la repentinità dell'interruzione, maggiore la potenza.
Quando, dunque, un marine dei volcanics viene eliminato, egli esplode, attaccando tutte le caselle circostanti con un risultato pari a quello che l'ha ucciso. Nel caso del capitano, che ha un grappolo multiplo, il danno è inoltre maggiorato di due punti. Vedete di sparpagliarli!
Attenzione: questi uomini non sono kamikaze. Si può capire che un marine decida di lanciarsi contro morte quasi certa per eliminare un tot di alieni con sé in una situazione disperata, anche se non sarà una cosa comune; ma, per NESSUNA RAGIONE si può auto esplodere, né tanto meno sparare ad un compagno (anche ad area) con la speranza di farlo esplodere. Spero sia chiaro. Si richiede un comportamento verosimile. L'idea è: se proprio devo morire, ti trascino con me.

Soldato extra: Artigliere con lanciafiamme (poteva essere altrimenti?).
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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GREENHEADS:

"Il capitano si rialzò. Da dove era arrivato quel colpo terrificante? Aveva rischiato davvero di lasciarci le penne. Ah, ecco cos'era stato; quel nefarita in fondo al corridoio... Sapeva cosa fare. Erano stati preparati a questo. Gridò: Fanti... in riga! Puntare! Fuoco! E il nefarita stramazzò per terra."

Le teste verdi... potrebbe esserci un significato allegorico, oltre al colore della divisa, per giustificare il nome. I greenheads sono soldati freschi d'accademia, uomini giovani che hanno sviluppato le loro capacità in addestramenti pesanti e sistematici, ed i cui comandanti sono stati preparati in modo esemplare, troppo alto dunque il costo di preparazione per potersi permettere il lusso di perderli così facilmente. I greenheads, oltre a quanto segue, hanno il luogotenente gratis (non devono, cioè, spendere un equipaggiamento per nominarne uno). Il luogotenente è l’artigliere con lanciafiamme.
Il comandante, armato con guanto mortale e pistola pesante, può avvalersi dei seguenti equipaggiamenti:
1) PRONTO SOCCORSO: Esattamente come la carta del base degli ultramarines, questo equipaggiamento monouso, che va utilizzato nel proprio turno, consente di riportare a sei il numero di vite del comandante. Attenzione a non utilizzarlo troppo tardi. Se mi rimangono ancora due vite, ma sono contro un nefarita e un ladro genetico e ho tre gretchins vicini, sarà probabile che al prossimo turno perda ben più di due vite, e una volta a zero non posso più tirar su nulla...
2) ADDESTRAMENTO SPECIALISTICO: Il comandante può scegliere se specializzarsi in CaC o fuoco, ritirando dunque un dado O nell'una O nell'altra abilità. Siccome il capitano (si spera) è lo stesso fra le partite, l'abilità scelta gli resta fino al decesso, e non può più essere cambiata in seguito.

La squadra, sotto la guida dei suoi ufficiali, ha sviluppato la seguente, devastante tecnica di combattimento:

FUOCO CONGIUNTO: Questa carta ha effetto sui tre fanti. Esattamente come l'omonima carta eldar, se i tre fanti si trovano su caselle adiacenti e vedono lo stesso bersaglio, possono effettuare un unico tiro sommando i loro dadi. Possono essere anche solo due a farlo, e a differenza della carta eldar, questa capacità dura tutta la partita. Unico inghippo, il capitano e/o il luogotenente devono essere ancora in vita, altrimenti non si potrà coordinare il fuoco.

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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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EXECUTORS:

"Il capitano vide il comandante dei templari Iliani correre verso di lui, e le loro spade si levarono scintillando. Sapeva bene come avrebbe combattuto quel maledetto, e così tentò di anticiparne l'attacco. Purtroppo, però, le lame si incrociarono senza risultato. Con un urlo di puro odio il capitano si scagliò nuovamente verso il suo nemico, e questa volta niente poteva salvarlo dalla sua furia..."

Questi marines sono un gruppo che si è specializzato in tecniche di uccisione precise ed efficaci. Sono i killers dei marines. La loro preparazione specifica li rende temutissimi dagli alieni, specie i comandanti, che una volta scelto un nemico, non lo mollano finché non è morto. I loro funesti colori sono viola e grigio chiaro.
Il loro capitano, armato di spada-sega e pistola pesante, è un macellaio spietato e determinato, specie se utilizza i seguenti equipaggiamenti:
1) NEMICO PRESCELTO: I comandanti degli executors vengono addestrati per combattere un tipo di nemico predefinito, la conoscenza approfondita del quale consente un bonus di +1 sui tiri contro gli alieni appartenenti alla suddetta categoria. Nel caso di sparo su gretchin con doppio zero, in questo unico caso, l’effetto resta.
Si può scegliere fra le seguenti categorie: A) Gretchins, B) Orkz C) Robotizzati: Orchi cyborg e Deathdroid D) Ilian Templars, E) Pezzi grossi: Cancellatori, Nefariti, Gomorrean emasculator, Metropolitan prophet, Callistonian Sundancer e Intruder, Eaonian justifier F) Aberrazioni: Kreature, Ladri Genetici, Karnophages, Zenithian soulslayer.
Anche questo effetto è frutto di un addestramento durato moltissimo, e non si può dunque cambiare da partita a partita se il capitano, come si auspica, rimane lo stesso.
2) DETERMINAZIONE OSSESSIVA: Oltre all'addestramento fisico e teorico, i comandanti degli executors sono sottoposti a particolari terapie psicologiche che li condizionano in modo che, una volta scelta la preda, il loro desiderio irrefrenabile sia quello di vederla morta. Quando un capitano attacca (in qualunque modo) un alieno e non riesce ad ucciderlo (oppure se viene attaccato in corpo a corpo e non uccide lui il nemico), al turno dopo, se non cambia bersaglio, godrà di un +1 al suo tiro (sia Fc che CaC). Dopo un eventuale, secondo fallimento, tale bonus non aumenta ma rimane invariato fino a che l'avversario, finalmente, muore, o fino a che il capitano decide di cambiare bersaglio, nel qual caso il bonus scompare anche se in seguito dovesse tornare ad attaccare la stessa miniatura. A conti fatti, vi renderete conto che in certe occasioni il capitano può attaccare godendo di uno spaventoso +2...

La squadra, invece, può avvalersi della seguente capacità:

PUNTI SCOPERTI: Questa carta ha effetto sui tre fanti. Essi sono addestrati a sparare col fucile mirando sempre ai punti più scoperti e vulnerabili del nemico. Per questo motivo, quando sparano, uccidono l'avversario anche con un risultato di dado PARI all'armatura del nemico, e non solo superiore. Deve comunque uscire, sui dadi, almeno un 1 (i Gretchins hanno armatura zero, ma un doppio zero non li uccide...).

Soldato extra: Artigliere con lanciafiamme.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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FROZEN WOLVES:

"Il ladro genetico apparve all'improvviso da dietro l'angolo, sporco di sangue della sua recente vittima. Lo Squartatore Luogotenente Jonas gli corse addosso, piantandogli il pugnale nel petto e schiacciandogli la testa per rincarare la dose. Mentre il ladro agonizzava, Jonas sibilò: Ti faccio vedere io chi è il vero predatore...".

I frozen wolves sono marines specializzati nel combattimento ravvicinato, specie contro avversari piccoli. La loro tattica è molto riassumibile nel concetto: mordi e fuggi. Veloci, agili, feroci. Le loro armature turchese e grigio mettono in risalto la bestialità selvaggia che traspare dalle loro lenti dorate. Il capitano, chiamato in gergo dai suoi "capo branco", è armato con una spada agile e precisa, ed una pistola pesante. Ma è il suo addestramento bestiale (in senso stretto) che lo rende un mietitore senza pari. Può dunque scegliere fra le seguenti capacità:
1) ASSALTO DEL LUPO: L'addestramento del comandante in assalti corpo a corpo arriva a livelli impressionanti. Se abbatte un nemico in corpo a corpo, il capitano può subito effettuare un secondo corpo a corpo contro un altro nemico, se lo raggiunge con un movimento non superiore alle tre caselle. Attenzione a non montarvi la testa. Non c'è ritiro sul corpo a corpo di questo capitano; scegliete avversari facili da abbattere.
2) MIRA LETALE: Il capitano, predatore provetto, può ritirare il dado da fuoco per ottenere un risultato migliore.

La squadra, invece, gode della seguente abilità:

ADDESTRAMENTO DEL PREDATORE: Questa carta ha effetto sui tre fanti e sui due squartatori (uno è extra, in totale sono quindi due). Dunque su ben cinque persone della squadra. Tutti costoro, in corpo a corpo, possono ritirare un dado per migliorare il risultato ottenuto, grazie al loro specifico addestramento alla lotta. Se combinato con le baionette, questi fanti diventano davvero pericolosi...

Soldato extra: Squartatore.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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BLACK DEVILS IRREGULARS:

Il veterano estrasse l'antenna e fece cenno ai compagni di fare silenzio. Veloci come ombre tutti si nascosero in attesa. Si sentiva, nelle cuffie, un gracchiare stridulo, poi la voce tonante di un tono che definire umano sarebbe stato assurdo. "Tre", disse. "Uno grosso". E gli artiglieri si disposero...

I Black Devils Irregulars sono una squadra di veterani al comando di un comandante inquietante e risoluto. Essi differiscono di molto dalla formazione classica delle altre squadre, a partire dall'aspetto. Essendo veterani, portano ancora armature fatte su misura, artigianalmente, dipinte per lo più in nero, per risparmiare. I suoi elementi vanno presentati uno per uno.

Come sempre, l'armatura è 2.

Capitano: Fuoco 2L, CaC 2P, mov 6
Cowboy veterano: Fuoco 2L +1L, oppure 3L; CaC 2L, mov 6
Fanti: Sono tre, caratteristiche classiche.
Artigliere: Non ha il lanciarazzi, ma un primitivo fucile a fusione da 2P (fuoco in linea retta, ogni pezzo sulla linea prende 2P di danno, ritirati per ciascuno).
Soldato extra: artigliere con arma ibrida (effetto e caratteristiche identiche a cannone d'assalto).
Non c'è squartatore. Al suo posto, invece, c'è l'esperto in comunicazioni radio. Fuoco 3L, CaC 2L, mov 5.

Equipaggiamenti del comandante:
FUCILE PERSONALE: Quando equipaggiato col suo fucile personale, il comandante tira tre dadi leggeri anziché i normali 2.
MASCHERA DI TESCHIO: In un momento di disperazione, il comandante fu fortemente tentato di passare al caos. La sua armatura si stava in parte modificando. Poi ritornò sulla retta via con decisione e ferocia, ma il suo aspetto è inquietante. Pertanto, egli ha i seguenti vantaggi: in CaC vince in caso di parità, ed ha inoltre un +1 contro tutti gli Ilian templars.

Per la squadra:
INTERCETTAZIONE RADIO: Se equipaggiato con particolare apparato, l'esperto radio è in grado di identificare alcuni nemici prima di entrarci in contatto visivo. Ogni turno, si tira un normale D6. Il numero uscito corrisponde ai segnalini blips che si possono girare. Attenzione: se l'esperto muore, tale vantaggio è perduto.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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BLOODSTAR VETS:

“Il comandante Hans si lanciò all’assalto oltre la porta. I suoi lo seguirono. Un colpo pesante prese in pieno il soldato di fianco a lui. Questi, però, pur con un bel buco nello spallaccio, rispose al fuoco e proseguì. Il capitano sorrise. I suoi non erano uomini qualunque, e la loro tempra era degna della loro reputazione…”

I Bloodstar Vets (veterani della stella di sangue) sono una squadra atipica, soprattutto nell’aspetto. Con le loro armature bizzarre, metà rosse metà bianche, essi sono un’élite di veterani, scelti dal comandante e selezionati fra i più tosti. Le loro armature sono ancora artigianali, su misura, come quelle dei Black Devils, dei quali infatti ricordano in larga misura il modulo compositivo. Il comandante è molto particolare. In passato era un cowboy. Ora, non ha perso quel modo di combattere, e si porta appresso una pistola pesante ed una pistola lanciafiamme. Questo gli consente di poter sparare con 1P e di poter scegliere, nel corpo a corpo, se attaccare in mischia con 2L oppure usare la pistola lanciafiamme con 1P. Può anche usare la fiammata da due caselle e sparare sullo stesso bersaglio della fiammata, volendo, ma i risultati non si sommano. Oppure fare la fiammata da due caselle e sparare su un bersaglio differente.
Il resto della squadra si compone come segue: tre fanti, con caratteristiche solite, un cowboy veterano, due artiglieri, tutti e due uguali a quelli dei black devils come caratteristiche, ed uno squartatore, che è automaticamente luogotenente (gratis) della squadra.

Equipaggiamenti del comandante:
PISTOLA MODIFICATA: Il capitano ha modificato la sua pistola lanciafiamme di modo che possa sparare anche come una pistola pesante. Questo non gli consente più di usarla con la fiammata da due caselle. Tuttavia gli consente ugualmente di usare la pistola in CaC tirando, se vuole, 1P anziché 2L, ma soprattutto può sparare esattamente come un cowboy pesante, vale a dire con due pesanti sullo stesso bersaglio oppure 1P e 1P su bersagli diversi.
VECCHIE ABITUDINI: Il capitano, ex cowboy, si è tenuto in allenamento, ed è quindi capace di muoversi di sette caselle anziché sei.

Per la squadra:
DURI A MORIRE: Questa è una squadra di veterani coi controfiocchi. Non ci sono novellini. Tutti i membri della squadra, ogni volta che dovrebbero morire tirano 1L. Se realizzano 1 o 2, sono ancora in gioco. Questo non vale per il comandante, che però, con questa carta, guadagna una vita in più, salendo a sette. Certo, ottenere il 33,3% sul dado non è facile, ma in mano a giocatori come Gando o Lele questa squadra può divenire immortale!!!
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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BUZZING DRONES:

“Il portellone si aprì con un sibilo deciso. La squadra scattò avanti correndo. Una raffica di colpi pesanti abbatté brutalmente la prima disorientata resistenza. Continuarono a correre, fino alla prima stanza. Qui si appiattirono tutti alle pareti, e una volta entrato l’ultimo, il comandante premette la pulsantiera sul suo braccio…”

I Buzzing Drones (calabroni ronzanti) sono la squadra personale di Buzzu. Le loro armature sono Gialle e nere, e la loro formazione è atipica.
In linea di massima sono una squadra piuttosto pesante. Per questo motivo, però, le loro abilità ed equipaggiamenti specifici sono più vincolati di quelli delle altre squadre. Essi partono infatti, obbligatoriamente, con i tre equipaggiamenti specifici, e la scelta resta solo sull’ultimo dei quattro di partenza.

Il soldato extra è un secondo artigliere, equipaggiato con un’arma il cui effetto è il medesimo del cannone d’assalto. Non c’è cowboy in questa squadra, ma c’è un quarto fante.

Capitano: CaC 2P, fuoco 2L.

Equipaggiamenti:
ELMETTO PSIONICO MAGGIORE: Il comandante ha un voluminoso casco che lancia attacchi mentali contro i nemici, affliggendo così tutte le creature senzienti con le quali si scontra, ed eliminando un dado (a scelta del comandante) dal loro corpo a corpo. Non ha effetto su orchi cyborg e Deathdroid. Ha però effetto su un nemico finché resta ingaggiato col comandante, indipendentemente da chi lo attacca.
BLOCCA PORTA: Il secondo equipaggiamento del comandante è in realtà ad utilizzo della squadra. Il comandante ha una voluminosa pulsantiera sul suo braccio sinistro, con la quale può interagire a distanza coi comandi delle porte del vascello, bloccandone pertanto una ogni turno. Quando finisce il suo turno, il comandante dichiara quale porta vuole bloccare. Nessuno può più attraversarla fino al turno successivo dei Buzzing Drones, a meno che il comandante non lo consenta. In tal caso, però, non sarà più considerata bloccata fino alla fine del turno successivo dei Buzzing. Come detto, funziona solo su UNA porta, che va dichiarata alla fine di ogni turno.
FANTERIA PESANTE: I fanti di questa squadra sono equipaggiati con i riflaxes, ovvero le ascie-fucile; armi vecchie e pesanti in tutti i sensi. Infatti il loro movimento è di 5 caselle, ma il loro fuoco e corpo a corpo è di 1P1L, ben superiore dunque al fante classico. Proprio per via di queste armi, non è possibile alcun utilizzo delle baionette, che sono dunque rimosse dalle carte equipaggiamento per questa squadra.
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Re: RIPASSONE REGOLE OLDIES E SQUADRE

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SILK GLOVES:

“Appena la porta si aprì, i fanti si riversarono ai bordi della stanza sparando verso il centro, mentre il cowboy prendeva la mira per colpire con classe e precisione. Il comandante entrò per ultimo, premette i grilletti e contemplando il risultato perfetto disse:”Et voilà… Flambè!!!”

I Silk gloves (guanti di seta) sono una squadra il cui nome è piuttosto ironico. Sono infatti quelli con il maggior volume di fuoco complessivo di tutti, e al loro passaggio resta in genere ben poco. Per aspetto e composizione sono molto simili ai buzzing drones. Oltre al capitano hanno tre fanti, uno squartatore, due artiglieri ed un cowboy d’eccezione. Anche per loro alcuni equipaggiamenti sono vincolanti e sempre presenti. Le loro armature sono completamente arancioni, tranne che per il “becco” del casco, i guanti ed uno spallaccio, che sono blu.

Il soldato extra è un artigliere con un rudimentale progenitore del cannone laser. L’arma può sparare colpendo un’area di 4 caselle col risultato di due dadi pesanti, oppure colpire due aree come la suddetta ma col risultato di 1P su ognuna. Tali aree non devono distare fra loro più di 90 gradi di rotazione. Quest’arma sperimentale non può essere equipaggiata di mirino. Il movimento dell’artigliere è di 4 caselle.

Capitano: CaC 2L oppure 1P (per pistola lanciafiamme. Pur essendo equipaggiato con due pistole del genere non è verosimile che utilizzi entrambe nel corpo a corpo). Fuoco: avendo due pistole flamer, può sparare su due bersagli con la fiammata da due caselle. Può fare due fiammate per turno, quindi a sua discrezione potrebbe colpire due aree (e soggetti) differenti, oppure colpire due volte lo stesso soggetto, senza però sommare nulla ma effettuando due colpi distinti.

Equipaggiamenti:
COMBI FIAMMA: Grazie ad un particolare addestramento ed una modifica al boost della fiamma delle sue pistole, il comandante è in grado, nel suo turno, di combinare l’effetto delle stesse. Sparerà così solo una volta, ma investendo un’unica area di quattro caselle con un danno omogeneo di 2P. Questo effetto non elimina la possibilità di sparare colpi separati, ed è un equipaggiamento opzionale al pari degli altri comuni (non si è obbligati a prenderlo).
FANTERIA PESANTE (obbligatorio): I fanti di questa squadra sono equipaggiati con i riflaxes, ovvero le ascie-fucile; armi vecchie e pesanti in tutti i sensi. Infatti il loro movimento è di 5 caselle, ma il loro fuoco e corpo a corpo è di 1P1L, ben superiore dunque al fante classico. Proprio per via di queste armi, non è possibile alcun utilizzo delle baionette, che sono dunque rimosse dalle carte equipaggiamento per questa squadra.
COWBOY D’ELITE (obbligatorio): Il cowboy di questa squadra è decisamente fuori norma. Per cominciare, è luogotenente (gratis), e muove di sole 4 caselle. In contropartita, però, spara come un cowboy pesante (1P+1P) ma una delle pistole, in surplus, è al plasma (vedi regole). Se i colpi sono uniti sullo stesso bersaglio non si considera l’effetto del plasma. Ha inoltre, già di suo, il mirino, e può dunque ritirare un dado a sua scelta quando spara.
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