STARQUEST UPGRADE 1.0

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STARQUEST UPGRADE 1.0

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E così, dopo anni di revisione, eccoci alla versione Starquest Upgrade 1.0

I cambiamenti maggiori, ed il risultato finale, prevedono:

- 11 squadre marines della confederazione "Xanthas" (vedi foto allegata), complete e solo da dipingere a dovere :supercool:
- Nuovi alieni, fra i quali alcuni boss di tutto rispetto :grrdev: e un'intera fazione di incazzatissimi orchi :heul:
- Nuove schede riassuntive per ogni squadra :verweis:
- Composizione della squadra con armi intercambiabili, come nel gioco originale :fight:
- Squadre più potenti e meno numerose, per un gioco più rapido.

Senza ulteriori indugi, vado dunque ad esporvi il regolamento con le novità, e l'elenco delle undici squadre.
Più tardi, seguirà anche elenco degli alieni! :alien:
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Re: STARQUEST UPGRADE 1.0

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REGOLE PER LA CATEGORIA "UPGRADE".

LA SQUADRA.
Ogni squadra della categoria "upgrade" sarà composta da:

Comandante: Con Spada (1P1L) e pistola pesante (1P1L), più i microlanciarazzi da corpo a corpo (2L in più in CaC, per un totale di 3L1P).
armatura 2 movimento 6.

Quattro uomini: Equip. base consta di: fucile leggero d'assalto (2L*) microlanciarazzi da CaC (2L). Armatura 2, movimento 6.

Le armi pesanti fra cui scegliere sono tre, tutte nuove, e ce n'è una per tipo, per squadra. Ogni squadra deve avere almeno 1 arma pesante schierata all'ingresso nel vascello.

X CANNON (3P): è l'arma preferita dagli alti vertici della federazione. Quando si pensò alla necessità di costruire un'arma di impatto pesante, i tecnici pensarono di farne una che "lasciasse la firma"...
Questo cannone, dall'aspetto lungo e voluminoso, spara colpi che, all'impatto, esplodono a croce spazzando via ogni cosa.
Si mira una casella, più che una miniatura. Stesse regole del lanciarazzi quanto a visuale. A quel punto, si prende la casella targhettata con la somma dei tre dadi, e lo stesso punteggio si applica a quattro caselle adiacenti, a croce o ad x a preferenza del tiratore. Quest'arma riduce il movimento di chi la trasporta a 4, e si considera, ai fini delle carte, come un'arma pesante.

ENERGY CANNON (3P): detto più brevemente E-Cannon, questo è il plasma versione Xanthas. Si sparano tre dadi arma pesante su linee uguali, come dinamica, al cannone al plasma, ma ogni miniatura incontrata sulla linea di fuoco (fino al muro o porta chiusa) riduce il totale del danno di un punto, sia che venga eliminata sia che resista.
Esempio: Sulla linea di tiro ho: un orco (armatura1), un ladro genetico (3), un gretchin (0), un marine del caos (2) e quindi il muro.
Sparo e ottengo un 5. L'orco si polverizza, ma il tiro prosegue a 4 di potenza; il ladro genetico schiatta, ma il tiro si riduce a potenza 3; il gretchin si spappola, ma il tiro ha ormai potenza 2, che l'armatura del marine del caos riesce a reggere. Arriva infine al muro a potenza 1.
Quest'arma riduce il movimento di chi la trasporta a 4, ed è da considerarsi a tutti gli effetti arma pesante.

SNIPER RIFLE (2P): detto anche dai soldati "cobra", questo fucile non ha effetto ad area, ma è di una violenza terrificante. Spara un colpo singolo, come un fucile normale, a un bersaglio in linea di vista. A questo punto si procede come segue: se il risultato è un doppio zero, il colpo è fallito, ahimè, e tanti saluti. Se invece il risultato di almeno uno dei due dadi è un numero, si può ritirare il dado con lo zero finché non appare un numero anche su quello, non importa quanti tiri siano necessari.
In parole povere, se non fa cilecca il danno di quest'arma varia da un minimo di due ad un massimo di sei danni. Ovviamente, essa possiede un sistema di mira tutto suo, e non è possibile in alcun modo applicare un mirino, né ritirare un dado se entrambi escono, sul tiro, con un numero anziché lo zero. Il portatore di quest'arma vede ridotto il suo movimento solo a 5, anche se, a parte questo, l'arma si considera ai fini delle regole come arma pesante a tutti gli effetti.

FUCILE LEGGERO D'ASSALTO (2L):
Questa è l'arma leggera base dei soldati. Ne avrete almeno 1 equipaggiato con questo fucile, oppure fino a quattro (vedi sotto) se lo vorrete. Questo fucile spara due dadi leggeri come i normali fucili laser, ma, se la miniatura non si muove, può sparare due volte nello stesso turno.
Con l’ordine "muoversi", può muovere una volta e sparare due volte ma entrambi gli spari devono essere fatti prima o dopo il movimento. Con l’ordine "Fuoco", se non si muove, può sparare fino a 4 volte. Se si muove, invece, due come da carta fuoco normale. Con "All'attacco", O si muove due volte, O spara 4 volte. Con "Assalto ravvicinato" o "Carica", non cambia nulla.

Gli equipaggiamenti:
Sono, in partenza, quattro. Possono essere tutti per la squadra, oppure tre per la squadra ed uno per il comandante. Quando il comandante sale di grado, può prendere un equipaggiamento in più per sé, uno a grado.

Comandante:
-Colpi esplosivi: 1L in più sul fuoco.
-Occhiali con sistema di mira: Ritira un dado al fuoco.
-Spada elettrificata: ritira un dado in corpo a corpo.
Squadra:
-Granata accecante (nel prossimo turno l’alieno non attacca direttamente i vostri marines. Un solo uso a partita).
-Granata ai fotoni (durante un combattimento corpo a corpo, si possono tirare due dadi pesanti in più. Ottima per uccidere un boss o per difendere un artigliere attaccato da un picchiatore. Si usa una sola volta).
-Mirino (permette di ritirare un dado per migliorare il risultato di uno sparo. Dura tutta la partita. Applicabile a qualunque arma, tranne il cobra).
-Mirino (sì, se ne possono avere due per squadra).
-Microrazzi potenziati: In corpo a corpo i marines tirano 1L1P anzichè 2L.
Considerato il peso di queste munizioni più violente, esse possono essere applicate solo al comandante ed a chi è equipaggiato con fucile, non alle armi pesanti.
-Rinforzo: si aggiunge un quinto marine alla squadra, armato di fucile leggero. Tutti gli equipaggiamenti si applicano anche a lui, se è il caso.
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Re: STARQUEST UPGRADE 1.0

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SQUADRE DELLA CATEGORIA UPGRADE:

Ogni squadra ha una caratteristica addestrativa terrificante, che ne aumenta la potenza in modo vertiginoso. Facciamo dunque le presentazioni, con un'introduzione da ambientazione...

VIOLET VIOLENCE:
Il marine del caos puntò il lanciarazzi sul gruppo dall'armatura violacea con fare sicuro, ma il colpo fallì. Il soldato Jessett prese la mira con il "cobra" e disse: "dilettante..." polverizzandolo.
I Violet Violence, la cui armatura è viola, sono una truppa addestrata ai massimi livelli nell'arte del tiro. Sono tutti tiratori scelti, cecchini di prima categoria. Tutti i tiri da fuoco effettuati dai membri di questa squadra godono di un +1 al danno inflitto. Ovviamente non si applica ad un risultato di 0. Il comandante somma invece un +2.

EMERALD RANGERS:
L'androide calò la sua baionetta sul soldato Caine, solo per ritrovarselo di fianco, con il microlanciarazzi puntato in faccia. Mentre la testa dell'androide esplodeva con una fumata nera, Caine pensò:" Troppo lento, bello mio..."
Gli Emerald Rangers, la cui armatura è verde, sono una squadra addestrata nei boschi del pianeta di smeraldo, nel quale vivono bestie di una velocità e ferocia spaventose. Per questo motivo, abituati a fare i conti con simili nemici, essi combattono con un'agilità ed una velocità impressionanti, che gli conferiscono un +1 ai tiri in corpo a corpo, e la facoltà di vincere lo scontro anche in caso di pareggio, tranne nel caso di uno zero per entrambi i contendenti.

WARHORSES:
Il ladro genetico sbucò fuori dal nulla, affondando gli artigli nell'armatura di Bruce, che morì sul colpo senza quasi rendersene conto. Il capitano Morgan, che era accanto a lui, si girò di scatto. Il ladro corse via lungo il corridoio, svoltando un angolo. Il capitano corse a sua volta mormorando:"E’ inutile che scappi..."
C'è chi dice che la cavalleria sia ormai estinta. Che i marines spaziali siano tutto ciò che serve. Beh, i Warhorses amano considerarsi dei cavalli umani. Le loro armature sono marroni. Passano ore ed ore del loro addestramento a correre, correre con carichi addosso. E il risultato è che sono i soldati più veloci della confederazione. Tutti i marines dei Warhorses si muovono di due caselle più del normale.

BLACK BLITZERS:
Il soldato Ted era alla sua prima missione. La sua scintillante armatura nera era più che una semplice tuta potenziata corazzata. Il portellone si aprì, e Ted corse avanti. Da dietro un angolo, un orco lo vide ed aprì il fuoco. Ted avvertì l'impatto, ma il colpo lo prese solo di striscio, lasciandolo indenne…
I Black Blitzers sono i corpi da incursione della confederazione. Essi hanno sviluppato una tecnologia d'avanguardia applicata alle loro armature nere, che sviluppano un'immagine traslata della reale posizione del marine, con continui tremolii ed adattamenti quando si spostano.
Il risultato è che chi spara verso di loro non riesce ad avere una visione chiara di dove siano realmente, e colpirli è più difficile.
I marines dei Black Blitzers hanno un valore di armatura 3 contro gli attacchi a distanza.

TURQUOISE EAGLES:
Il comandante Conrad scrutò l'ologramma dell'interno del vascello alieno davanti a sé. Il suo volto era freddo e teso, immerso in profondi pensieri, con la cicatrice truce sulla guancia destra. Sembrò non sentire il suo secondo, Fred, che chiese: "Signore?".
Poi, di colpo, puntò un dito deciso in un punto e disse: "Entriamo da qui."

I Tourquoise eagles sono il cervello della confederazione. Hanno sviluppato tecnologie avanzatissime nella scannerizzazione delle navi aliene, e non si lanciano mai in una nuova missione senza essere preparati a quello che li aspetta. I loro comandanti sono selezionati fra i più esperti veterani.
Il vantaggio dei Turquoise si gioca tutto all'inizio della partita.
Dopo che l'alieno ha piazzato i segnalini blips (ed eventuali segnalini rinforzo) sul tabellone, il giocatore dei turquoise gira un terzo (per eccesso) dei segnalini, a suo piacimento. Fatto questo, sceglie equipaggiamento ed ordini, e poi decide da dove vuole entrare lungo il perimetro del vascello alieno. Non è possibile entrare dai lati di ingresso dei rinforzi alieni. E' a discrezione del giocatore, in partite con altre squadre, se girare e lasciare girati i blips che sceglie, oppure guardarli solo lui e lasciarli oscurati. Inoltre, il comandante dei Tourquoise ha 8 vite anziché le normali 6. La loro armatura, come suggerisce il nome, è celeste.

BLOOD BERSERKERS:
Il gretchin osservò il marine con X cannon pararsi davanti al dreadnought mentre il resto della squadra ripiegava. Sparò. Il dreadnought rispose e fu più preciso. Mentre il marine riprendeva la mira, il gretchin pensò: ma perché non cade?
I Blood Berserkers sono un'elite di guerrieri dall’armatura rossa, addestrati in modo spartano e spietato. L'esito del loro addestramento è una capacità di sopportazione del dolore ai limiti dell'umano. La loro comparsa snerva parecchio le forze aliene...
I marines dei Blood Berserkers, quando uccisi, giocano un altro turno prima di essere rimossi dal tabellone. Quando un marine rientra alla base nel turno post-mortem, è comunque considerato morto e perso. Il capitano, quando viene ferito, tira un dado leggero. Su un risultato diverso da zero, non riceve la ferita. In aggiunta a questo, i Blood Berserkers, per via della loro disciplina ferrea, dispongono sempre di un ordine in più del normale, con una sola limitazione: non possono avere lo stesso ordine ripetuto: devono essere ordini diversi.

WHITTY GUYS:
Il comandante Jeremiah lesse le istruzioni per la missione, sul monitor. Raccolti i suoi uomini, si recò assieme a loro all’armeria. “Servitevi, ragazzi”, disse con un sorriso.
White vuol dire bianco, e Witty vuol dire sagace. I Whytty guys sono guardati con malcelata invidia dalle altre compagnie, e il loro nome è un modo simpatico per indicare i vantaggi di cui i membri di questa squadra godono. Con le loro armature bianche, essi sono la divisione di rappresentanza della federazione, e hanno quindi accesso a risorse e raccomandazioni molto più di altri. La squadra dei Whitty Guys parte sempre con due equipaggiamenti in più rispetto a quelli che gli spetterebbero.
Il capitano può sommare equipaggiamenti per se stesso anche se il suo grado non lo consentirebbe.

FIRING RUNNERS:
Gli orchi nella stanza cominciarono a farsi prendere dal panico. Ad uno ad uno, stavano cadendo come mosche falciati da spari provenienti dalla porta. Ma chi era a sparare?
I Firing Runners sono marines addestrati a sviluppare in modo perfetto una ed una sola abilità: lo sparo in corsa. Pertanto, i marines di questa squadra, dall’armatura arancione, possono sparare in qualsiasi momento del loro spostamento, e terminare quindi quest’ultimo con le caselle residue. Quando agiscono in questo modo, comunque, non sono in grado di mirare, cosa che possono fare solo se sparano prima o dopo il movimento, come tutti. Per questo motivo nei loro equipaggiamenti viene rimosso uno dei due mirini, sostituito da una seconda granata ai fotoni.

ASSAULT TIGERS:
Mentre avanzavano silenziosi lungo il corridoio, un ladro genetico si calò da un condotto sul marine Thaddeus. Questi, senza scomporsi, gli strappò le braccia e ruggendo gridò:”Sono io la vera belva!”
Se gli Emerald Rangers sono specializzati in corpo a corpo grazie alla loro velocità, gli Assault Tigers puntano decisamente più sulla potenza…
Questa squadra ha, al posto dei normali 2L in corpo a corpo di base, 1P1L, con esclusione solo dei soldati con arma pesante. Se equipaggiati coi microrazzi potenziati, schizzano a 2P, e le armi pesanti ad 1P1L. Anche questi marines vincono in corpo a corpo in caso di pareggio, anche nel caso di uno zero per entrambi i contendenti.

PINKILLERS:
Il marine Tod puntò i piedi e sparò in direzione dell’orco. Nella sua testa c’era un solo pensiero, ossessivo, penetrante. Voleva vederlo andare giù, a costo di svuotargli addosso tutto il caricatore.
I Pinkillers, dalla bizzarra armatura rosa, sono marines addestrati con un condizionamento psicologico martellante. Il loro desiderio di vedere abbattuto il nemico è ossessivo al limite della sanità mentale. Tutti i marines di questa squadra, se falliscono un attacco a distanza, possono tentare un attacco supplementare (ovviamente una sola volta a turno). In caso di ordini che permettono un doppio sparo, come “fuoco”, l’attacco supplementare resta sempre uno ed uno solo. Ci sono due limitazioni: l’attacco supplementare deve essere rivolto allo stesso bersaglio sul quale si è tentato il primo tiro, e durante questo attacco non è possibile mirare.

STONE PALADINS:
Il soldato Kazimny entrò nella stanza di corsa, buttandosi di lato nel vedere un essere immondo con quattro braccia sbucare dal nulla. L’essere gli passò accanto, e proseguì oltre. Qualunque cosa passasse per la sua mente aliena, a quanto pare Kazimny non era la sua preda…
I marines degli Stone Paladins, la cui armatura è grigia, sono così granitici nel loro incedere contro le forze del chaos che i capricci del fato non possono turbarli. Per questo motivo essi sono completamente immuni agli aventi alieni.
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Ed ecco i vostri avversari...
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