NANI

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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NANI

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L'esercito dei nani si compone di parecchie unità , suddivise in sei clans, dei quali tutti presentano (grazie anche a parecchi proxy, occorre dirlo) truppa base, truppa speciale o super élites in numero variabile da clan a clan; eroe, totem. L'unica eccezione è il clan del drago, che ha una sola unità e basta.
Differentemente dagli elfi, queste unità  possono mescolarsi sul campo di battaglia in questo modo: il 60% dell'armata facente parte di un clan, ed il rimanente 40% di altri a piacere (vedi FAQ) ed una truppa può ricevere ordini e benefici di comando da qualsiasi eroe, indipendentemente dal clan di appartenenza. Quindi la suddivisione in clans è più che altro nominale e stilistica, anche se, dopo molto che ci giochi contro, saprai che se uno schiera truppe del clan del Sangue potrai aspettarti un certo tipo di effetto, se della Zanna nera altri.

I clan, in supersintesi, sono i seguenti:
GRANDE CORNO: Guerrieri veloci, corazze leggere, buona difesa, ottime truppe di specialisti.
ZANNA NERA: Meno numerosi, hanno valori discreti su tutto e un'armatura media molto buona.
AVVOLTOIO: L'unico a fornire tiratori (eccellenti) ha truppe base comunque di buon livello, con alta disciplina
SANGUE: Valori discreti, e truppe interessanti, sono quelli più economici da schierare.
LUPO: Ottima disciplina, buon movimento, truppe di specialisti molto particolari.
DRAGO: Una sola truppa, di super élite (vedi descrizione).

L'ordine in cui sono esposti è un filo incasinato, li ho inseriti via via che me li procuravo o realizzavo i proxy. Chiedo dunque scusa, ma tanto chi usa i nani può usare tutto, quindi deve comunque guardarseli da cima a fondo! Buona lettura.
Last edited by Buzzu on Tue Dec 11, 2007 1:41 am, edited 4 times in total.
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LEGIONE DELLA ZANNA NERA

Come tutte le unità  di base dei nani, la legione della Zanna nera è composta da due tipi di guerrieri (swordman e gauntlet warrior) che si mescolano in modo equo nella stessa banda, al comando di un unico capitano.
Questi, nello specifico, sono mediamente corazzati, hanno valori discreti, e un costo abbastanza alto. Hanno però il danno aggiuntivo in carica che, per quanto basso, è sempre un piccolo asso nella manica.

Commento: Sono pochi, ma se li incontri non sottovalutarli...
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GUERRIERI DEL'ASCIA NERA:

Questi sono guerrieri, invece, che per un costo addirittura inferiore di un punto alla truppa base, vanno usati per caricare, caricare come se non ci fosse un domani (e questo nonostante un movimento ridotto...)
La loro unica abilità, infatti, oltre al danno aggiuntivo in carica, è quella di andare in berserk, elevando così il loro CC per sferrare un danno decisamente elevato.

Commento: "Bialetti" da carica.
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GUERRIERI DELLA STELLA NERA

Con pochissime varianti rispetto ai guerrieri con ascia di cui sopra, questi sono leggermente più costosi, un filo meno corazzati, un filo più bravi a colpire, e un filo meno dannosi. Hanno anche loro il danno aggiuntivo in carica, e il danno aumenta se attaccano oggetti inanimati. A mio avviso sono da preferirsi proprio nel caso in cui questa situazione faccia parte dello scenario. Per esempio per sfondare un portone o simili.
Interessante che la wb arrivi come massimo a sei membri, non ad otto.

Commento: Arieti da assedio.
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EROI:

(PROXY)

VETERANO DELLA ZANNA NERA

Il boss della zanna nera è la versione eroe dei guerrieri con ascia. Valori molto alti, a parte il movimento. Due sole ferite, danno con modificatore. Se va in berserk, come abilità gli consente di fare, allora CC e danno diventano davvero alti.

Commento: Qualcuno dice che l'esperienza è potenza. Questo eroe ne è la conferma.

NB: Quello nella foto coi guerrieri dell'ascia nera è l'originale, quello nella foto sotto è il mio proxy. Ho realizzato un proxy perché la miniatura originale, che possedevo in larghissima quantità, l'ho usata per farne guerrieri dell'ascia nera e come base per i martellisti del clan del sangue (vedi più avanti), e volevo quindi che questo, essendo un eroe, si distinguesse nettamente in campo.
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CAVALIERE DELLA ZANNA NERA

Per lo stesso prezzo del veterano, si può schierare in sua vece questo cavaliere. Oltre all'importante vantaggio del movimento elevato, il pezzo ha due attacchi con danno rilevante, e valori piuttosto buoni. Non presenta abilità particolari.

Commento: Un efficace pezzo di cavalleria.
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TOTEM DI SANGUE DELLA ZANNA NERA

Il mostro dei nani. Il totem è uno degli antichi semidei trasformati. Ed è una vera violenza.
Questo, fra tutti, è il più costoso. Ha un numero di ferite altissimo, e valori da brivido, specialmente l'armatura!
Si muove quanto un cavallo, e oltre ad avere dei danni altissimi, può andare in berserk e può afferrare un avversario e lanciarlo letteralmente contro gli altri, come fosse una palla. Con danni notevoli, ovviamente...

N.B: Qualsiasi totem, per essere schierato, deve avere un custode di guardia.
Commento: Maghi nani? Non ne abbiamo bisogno...
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LEGIONE DEL GRANDE CORNO

Pur prevedendo due profili di guerrieri, i pugni d'acciaio del grande corno non sono mai stati realizzati. Di conseguenza, esistendo tre pose per gli Spadari, ho modificato quelli con la posa più idonea per fare i Gauntlets. Altrimenti non tornavano i conti sulla composizione della wb che, come tutte le legioni naniche, prevede un minimo di due guerrieri per tipo.
Attenzione al comandante: è difficile distinguere la miniatura dai guerrieri normali; ha una spada più bella e lo scudo sulla schiena.

Questa unità di base ha un costo nella media nanica (medio-alto rispetto alle altre armate) con caratteristiche di tutto rispetto. Incluso un movimento normale di tre pollici, e non due. Hanno un'armatura bassa per essere dei nani, ma in compenso un def notevole. La loro abilità di clan è il "ram attack", con un danno discreto, che rappresenta un'ottima chance di buttar giù l'avversario in carica.

Commento: una "travolgente" truppa di base.
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PICCHIERI DEL GRANDE CORNO

Questi hanno un costo più elevato, ma comunque adeguato, e in compenso hanno armi ad asta, con un danno base più che buono, il "ram attack", l'abilità "brace" (imbracciano le lance contro le cariche avversarie) e pure l'attacco di gruppo! L'armatura è bassa, d'accordo, ma è un'élite davvero violenta.

Commento: una truppa eccelsa sia ai fini della difesa che dell'offesa.
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GUERRIERI DELL'ASCIA D'OSSO

Questa warband, nella prima edizione, era una delle più potenti in assoluto, con le sue tre azioni e l'attacco secondario.
Ora, nella seconda, è stata molto ridimensionata, il che potrebbe aver deluso molti, ma ne fa in realtà un'unità molto più equilibrata.
Il costo è medio alto, come da truppa d'élite. Hanno, ovviamente, il "ram attack", e l'attacco secondario. La pecca maggiore è un'armatura abbastanza bassa. Però hanno CC e Leadership buone.

Commento: dei discreti tritacarne.
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WARSHIELDS (SCUDI DA GUERRA)

E qui arriviamo alla super élite. Questi guerrieri sono veramente un'unità di tutto rispetto.
L'armatura è bassa per la media nanica, e il CC, parimenti, non eccellente (però ricordo che nella prima edizione il martellone da guerra dava un malus, ora invece no). Ma la vera potenza la fa l'equipaggiamento.
Armati con scudo murale, questa warband è in grado di effettuare lo "shield wall", per ripararsi dal tiro nemico, e al tempo stesso hanno le loro balestre da polso, con le quali possono tirare anche in corpo a corpo, con un danno pari a quello di un arco. Non solo; anche se la gittata è molto corta, possono effettuare la pioggia di frecce!
Una volta in CC, se lo scudo non serve più, possono anche impugnare il loro martello a due mani, che ha un danno enorme, e se su oggetti inanimati diventa terrificante.
Il leader ha un martello diverso. Meno violento, ma con modificatore (x2)

Commento: la truppa tattica per eccellenza.
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LEGIONE DELL'AVVOLTOIO

La truppa base prevede, come sempre, i due profili. Non hanno nessuna abilità particolare, a parte l'immancabile "subterranean warrior" (che hanno tutti i nani). CC e LD sono alti, rispetto alla media di truppe con lo stesso costo.

Commento: una truppa base con un costo onesto ed una buona disciplina.
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BALESTRIERI DELL'AVVOLTOIO

I tiratori dei nani sono piuttosto costosi, ma la spesa è del tutto giustificata se si considera che hanno un CC e un valore di tiro molto buoni, un'armatura ottima, una buona leadership, un danno in mischia discreto, ed un danno da tiro fra i più alti del gioco, con una gittata di tutto rispetto...
Certo, l'unica cosa in meno rispetto agli arcieri di altre armate è che il loro Rof (il ritmo di fuoco) è di 1/2, ovvero sparano ogni due azioni, e non ogni azione. Si, ma mirando ti rifilano un bel danno... Vogliamo parlarne!?
Sarà per questo fattore di potenza, credo, che la wb può essere al massimo da sei membri, e non da otto.

Commento: la banda di tiratori. Pesante, e senza alcun problema in mischia.
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LEGIONE DEL SANGUE

Stilisticamente stranissimi, questi guerrieri hanno abilità discrete, tranne la disciplina, che è a valori basici, e il danno che è basso ma con modificatore (x2). Sono, però, quelli col costo più basso.

Commento: Unità di base a buon costo, scarsa disciplina, danno interessante.

Portastendardo realizzato proxy modificando comandante.
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GUERRIERI DELL'ASCIA DI SANGUE

Con un costo sempre piuttosto buono, questa élite ha il vantaggio non indifferente di essere immune al panico. Il danno è normale, ma discreto. la disciplina accettabile.

Commento: Guerrieri degni, che non scappano mai.
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