DEVOTI:

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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DEVOTI:

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I Devoti sono l'armata dei seguaci dei quattro profeti oscuri, e delle creature immonde che questi ultimi hanno richiamato grazie al potere del signore delle tenebre, per dominare il mondo. Come esercito, presentano alcune truppe base di qualità  decente, e poi diverse élite veramente potenti, ma da usare secondo la specifica convenienza. L'armata dei devoti ha però la sua forza nel caravanserraglio di mostri ed eroi che possono animare la scena, con una varietà  che davvero mette in imbarazzo chi compone l'esercito. Il guaio è proprio quello, cercare di calibrare le truppe e gli eroi, per non fare scelte delle quali poi pentirsi. Il potere dei devoti, più ancora che nella forza bruta, risiede nella magia, che è veramente potente, numerosa e pericolosa. Sono, come ci si aspetterebbe, l'esercito con la maggiore possibilità  di evocazione in assoluto. Molte delle unità causano paura, quasi tutte ne sono immuni. Per quanto non facile da gestire come esercito, se lo schieramento è fatto con oculatezza può dare molte soddisfazioni e divertire parecchio.
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SEGUACI CON SPADA:

I seguaci con spada sono la prima unità  di base dei devoti. O meglio, la prima unità  che possa dire di avere una vita propria (più tardi vedremo i risvegliati). Sono seguaci umani dei profeti oscuri. Come abilità, sono discreti, all'altezza di una normale unità  degli altri popoli, anche come costo. Scadenti solo sulla disciplina, essi sono però immuni alla paura ed al panico.
Il danno è nella media, conformemente a tutto il resto.
Il musico ha il corno: i devoti possono prendere un corno che fornisce dei malus agli avversari, volendo. Oppure i poteri che hanno anche le altre armate.

Commento: truppa base molto degna.
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SEGUACI CON SPADONE:

Et voilà, seconda unità. Il profilo è quasi identico ai seguaci con spada. Hanno un'armatura più bassa, però fanno molto più male. Il costo è lievemente superiore ai compari con spada. Anche questi sono immuni alla paura ed al panico. Hanno un portastendardo, invece di un musico. Quindi una scelta di effetti più ampia.

Commento: Truppa base da sfondamento.
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RISVEGLIATI:

La vera prima linea dei devoti è composta da questi scheletri. Appartenenti alle altre razze, essi sono avversari morti rianimati all'uopo. Hanno profili diversi a seconda della razza, e hanno, soprattutto, l'immunità  alle frecce ed ai dardi, oltre che immancabilmente alla paura ed al panico. Il che li rende un'ottima barriera contro il tiro nemico. Sempre che questo non rallenti troppo l'avanzata. Il movimento, infatti, è limitato a due pollici, e non possono correre.
Questa truppa, fra l'altro, può essere evocata, nonchè direttamente generata rianimando i morti della razza implicata sul campo di battaglia. Entrambe le cose ad opera dei negromanti...
P.S: il profilo esiste per ogni razza avversaria, ma le miniature sono state prodotte solo per nani, orchi, elfi, primogeniti. Per le altre si usano dei proxy. Vista la difficoltà di trovare scheletri per le razze più particolari, ricorriamo a degli "zombies".

Commento: la spina dorsale dell'armata. In senso letterale!
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MALEDETTI:

I maledetti sono l'elite veramente crasta dei devoti. Costo comunque buono, danno decisamente alto, armatura discreta. Nella seconda edizione, questi guerrieri sono stati classificati come undead. Questo significa che, oltre all'immunità agli effetti psicologici, sono immuni a dardi e frecce!
Per certi versi, sono la truppa col miglior rapporto qualità/prezzo dell'armata.

Commento: violenza pura.
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OCCHI DI TENEBRA:

Elite speciale, questi non sono umani. Sono degli esseri umanoidi, alti, con due spade (e quindi l'attacco secondario) di danno normale, che hanno la particolare peculiarità  di vedere il mondo in modo immateriale, dunque nessuno può nascondersi alla loro vista. Questa capacità  non rivela la presenza di un nemico occultato o nascosto all'intera armata devota, ma loro lo vedono. Costano veramente tanto, ma hanno un buon corpo a corpo, l'immunità  a panico e paura, un'armatura discreta. E, soprattutto, tre azioni, e due ferite.

Commento: una costosissima super élite.
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DEMONI ALATI:

Ecco una banda veramente particolare. A livello di caratteristiche del profilo, non c'è nulla di eccelso; tutte le caratteristiche sono mediocri, inclusa l'armatura che è bassa. Anche il danno è solo discreto. Allora perché invece il costo è così alto? Presto detto: questi esseri volano, ed hanno arma ad asta. Se ancora non ci siete arrivati, vi svelo l'arcano: possono colpire a distanza, stando in volo... e valli a colpire! Se a questo aggiungiamo che possono pure imbracciare (vanificando le cariche altrui) e che il movimento in volo è pari a quello di un cavallo, allora tutto viene visto sotto una luce diversa. Inoltre, potrebbero davvero fare la differenza come truppe antiaeree contro certi avversari (penso per esempio ad un flying dragonbane elfico, o ai drone riders dei goblin). Ovviamente sono anch'essi immuni a panico e paura.

Commento: un tassello tattico da non sottovalutare.
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DEMONI URLANTI (WAILERS):

Altra élite specialistica dei devoti, queste creature hanno lo stesso costo dei demoni alati, e delle abilità  del tutto particolari. Corpo a corpo e disciplina discreti, armatura bassa, danno alto, e con "sweep". E non si fermano qui. Il danno d'arma è notevole, e possono inoltre fare un attacco secondario con la coda, con danno più che discreto, distante fino a due pollici e con arco di attacco a 360° (dunque potrebbero attaccare in carica uno, e nella stessa azione colpire di coda un'altra miniatura alle loro spalle). Proseguiamo. I demoni urlanti sono immuni agli effetti del clima desertico, ed agli attacchi a base di fuoco; inoltre possiedono l'abilità  di resistenza magica. Ma non è ancora finita. Infatti quanto finora elencato non dà ragione del loro nome. Se lo desiderano, essi possono spendere una azione per lanciare un urlo di terrore, che genera paura nelle unità  nemiche fino a 10 pollici di distanza. Devono farlo tutti insieme, quindi l'intera warband usa l'azione. Stranamente, questa truppa non è immune né alla paura né al panico.

Commento: élite anti stigiani, o anti Helios house...
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TORMENTATO:

Il tormentato è un mostro veramente violento. E' una creatura immonda che si trascina sulle sue stesse budella, quasi fosse troncata a metà  (anzi, senza il quasi). Infatti non può correre. Ovviamente, causa paura, e ne è immune, così come pure al panico. Costo alto, ma direi meritato. Corpo a corpo buono, disciplina bassa, tre azioni, ben quattro ferite, forza spropositata, armatura altissima. Ha un solo attacco, meno violento di quanto ci si potrebbe aspettare. Però se va in berserk innalza il suo attacco ed anche il danno. Ma diventa davvero facile da colpire... se però aggiungiamo che la seconda abilità  è la finta, vuol dire che anche lui colpisce piuttosto facile.

Commento: un mostro difficile da tirar giù. Purtroppo per lui, anche un ghiotto bersaglio per i tiratori, vista la mole.
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DANNATO:

Il dannato è il centauro demoniaco dei devoti. E' un pezzo dal costo molto alto, ma pienamente giustificato.
Corpo a corpo alto, quattro ferite, un movimento più alto del normale. Questo per partire. Il danno? E' una macchina da demolizione. Immune a panico e paura, ha anche l'abilità  colpo mortale, cosicchè se hai avuto l'inaudita fortuna di resistere al primo tiro armatura, devi pure farne un secondo. Inoltre, come il suo amicone sopra descritto, anche questo pezzo possiede la finta, ignorando così il modificatore di difesa dell'avversario.
La sua abilità più inquietante, però, è la cosiddetta "soul consumption". Spendendo due azioni, ha la facoltà di inalare l'anima di un nemico appena ucciso, per curarsi completamente.
Ergo, finché ammazza, sta in piedi.

Commento: Il boss dei demoni. Da tirare giù di frecce.
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MESSAGGERO DELLE ALI DI TENEBRA:

Il messaggero delle ali di tenebra è un eroe molto sottovalutato. Si chiama così perchè comanda un piccolo stormo di pipistrellotti fastidiosi che vagano per il campo, e che sono inclusi nel suo costo. Che in effetti è altissimo, forse il più alto del gioco. Vediamo perché.
Il suo corpo a corpo è discreto, tre sole ferite (ecco la pecca maggiore) resto delle caratteristiche discrete. I pipistrellini sono più che altro dei rompipalle con caratteristiche scarsissime (tranne il def che è altissimo) ed un danno basso, ma molto veloci ed immuni alle armi da tiro (quindi sono l'ideale per disturbare i tiratori). Si attivano in simultanea al messaggero, ma agiscono indipendentemente. Il danno del messaggero, invece, è altissimo, con modificatore triplo. Comporta, cioè, oltre al fatto di essere elevato, ben tre tiri di armatura ad attacco. Immune al panico ed alla paura, il messaggero la causa, ovviamente. E inoltre ha questa abilità  tutta sua: quando è in corpo a corpo, senza spendere azioni, può provare a mordere l'avversario (ha un solo tentativo per turno). Tenta l'attacco normale in corpo a corpo, e se riesce la vittima deve fare un tiro amatura contro un danno discreto; se fallisce il tiro, anziché subire una ferita, la miniatura resta presa nel morso del messaggero. Da quel momento, ogni due azioni spese dal messaggero per dilaniare la sua vittima, si genera in automatico una ferita. Chi viene preso dal morso di un messaggero, non può far altro che tentare di interrompere il combattimento, finché non riesce, o muore nel tentativo. Con un primo tiro per interrompere, si libererà  solo dal morso. Se volesse scappare dal messaggero, dovrà  riuscire in un secondo tiro per interrompere.
In parole povere, se un messaggero carica un eroe nemico, dopo il primo attacco di carica in cui rifila un danno atroce con tre tiri armatura per resistere, può fare un tentativo di morso. Supponiamo che riesca, spende le rimanenti due azioni per dilaniarlo, e il nemico resta comunque intrappolato e impotente finché non si libera. In un turno particolarmente fortunato, questo eroe potrebbe tranquillamente buttar giù un embalmed stigiano.
Vero è che qualche dubbio lo lascia comunque. Per il suo costo, si potrebbe schierare ben altro, e la questione del morso serve più che altro a neutralizzare il nemico, perché per abbatterlo è più efficace la spada. Per questi motivi, non lo si vede quasi mai in campo.

Commento: il costosissimo anti-eroe dei devoti, con stormo di contorno.
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DEMONE DEL REGNO DELLE OMBRE:

Il demone del regno delle ombre è un mostro d'assalto. Corpo a corpo molto alto, danno potente (incluso un modificatore per tre), armatura altissima, grosso (ben di più di quanto direbbe la miniatura, devo dire). Costo piuttosto alto, ma affrontabile, è immune al panico e alla paura, che causa, ed ha anche l'abilità  travolgere, con un danno notevole.

Commento: la nemesi del paladino.
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ABYSS CRAWLER (LO STRISCIATORE DEGLI ABISSI):

Ed eccolo qui, uno dei pezzi più rivalutati dalla seconda edizione. Costa tantissimo, ok, ma ha le seguenti caratteristiche: corpo a corpo mediocre, forza altissima, movimento molto veloce, armatura discreta. Enorme. Ma la sua caratteristica più allarmante è che ha ben sei ferite. Immune al panico ed alla paura, causa, giustamente, quest'ultima, ed ha "trample" con danno bello alto. Il suo danno in corpo a corpo è alto, ma non eccessivo, però comporta due tiri di armatura. Ma la sua abilità  principale è un'altra. Esso (e non egli) può infatti immergersi nel terreno, ed usare l'abilità "tunnel". Così se ne frega degli arcieri avversari, che va a prendere da sotto i loro piedi. In parole povere, ti sbuca fuori dove vuole, e calpesta tutto quel che trova.

Commento: un enorme problema.
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SOULFLAYER (IL FLAGELLO DELLE ANIME):

Eccolo qui, l'immancabile gargoillone demoniaco che fa tutto, caffè compreso. Cominciamo dalle caratteristiche: corpo a corpo altissimo, disciplina alta, cinque ferite, forza parecchio elevata, movimento a terra normale, in volo veloce, armatura molto buona, enorme. Costo... adeguatamente alto. Danno? Beh, di arma vera e propria, decisamente alto (e con l'attacco secondario, e tre azioni...) però ha anche il simpatico potere di soffiare una fiammatina di dimensioni veramente considerevoli, con danno abbastanza alto ed effetto diretto, automatico, ad area, residual (cioè, o ti salvi, o vai avanti a tirare finché muori). Può farlo solo una volta per turno, spendendo un'azione. Ovviamente, vola. Ed è immune a panico e paura. Causa "dread", che è molto più che paura.
E' un pezzo che, seppur di facile mira per i tiratori, si gioca sempre. Fa strano non trovarselo contro. Una bella fiammatona del soulflayer può devastare una banda. E in volo, si fa presto a coprire la distanza fra due armate. Sicuramente chi lo usa ne è appagato, al di là del costo. E chi lo fronteggia, non potrà mai ignorarne la potenza. A mio personale avviso, è un pezzo esagerato.

Commento: il terrore incarnato.

P.S: forse la foto non rende molto l'idea della dimensione... un omino normale è grosso poco più della sua arma.
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SENZA NOME:

Finalmente si arriva agli eroi umanoidi. Questo che sembra un'unità  di cavalleria, è in realtà  molto di più. Si chiama Senza Nome non certo per carenza di fantasia, ma perchè si tratta di comandanti e soldati di alto rango di eserciti umanoidi che sono passati all'oscurità , e così facendo hanno rinnegato il loro nome (un pò di background ogni tanto non guasta...). E' il comandante per eccellenza dei devoti. Corpo a corpo bello alto, come la disciplina, ben quattro ferite, movimento da cavalleria, armatura molto alta, costo altissimo. Danno alto, con attacco secondario. E' immune a panico e paura, la causa, e come tutte le unità  di cavalleria, anche questa bestia attacca insieme al suo cavaliere, con un danno di morso alto. Sempre come altre cavalcature, anche questa salta. Ma il potere maggiore di questo pezzo è la possibilità  di dare due ordini separati a due unità , con una singola azione. Tatticamente, questo può essere devastante.

Commento: il generale perfetto.
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