FIGLI DI KRONOS (INDOMITI).

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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FIGLI DI KRONOS (INDOMITI).

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I Figli di Kronos, detti anche Indomiti (perchè storicamente non furono mai sottomessi ad alcuno), sono i barbari che vivono nelle terre al nord.
Il popolo degli indomiti si divide in tre tribù: la Tribù dell'alba, che è alleata ai Primogeniti; la Tribù delle ombre, che è alleata ai Devoti; e la tribù principale, alla quale è sottomessa, come autorità , anche la tribù dell'alba: la Tribù della dea.
Ai fini pratici, cosa cambia? Cambia che se si gioca la Tribù dell'alba si possono schierare bande d'élite solo di quella tribù, e fino ad un terzo dell'armata può essere composto da Primogeniti. Se invece si decidesse di schierare la tribù delle ombre, stesso discorso ma anzichè i primogeniti si potranno schierare Devoti.
Se invece si schierasse la Tribù della dea, allora si potrebbe attingere a qualsiasi truppa indomita dell'alba e della dea.
La Tribù delle ombre ha alcuni incantesimi; dell'alba, altri, della dea tutti e due i tipi.

Come armata, essa si presenta sufficientemente variegata, specie a livello di élite, ma il punto debole è la fragilità . Sono mezzi nudi, per intenderci. In carica, sono violentissimi. Fra le élite, vi sono alcune bande con due ferite a miniatura...

Nel descrivere, partirò dalle unità  comuni a tutte le tribù, poi specificherò le élite e gli eroi diversi, similmente a come fatto per gli elfi.
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TRUPPE:

GUERRIERI DELLE TRIBU'

I guerrieri di base degli indomiti sono una truppa che va giocata per i pochi, pregevoli vantaggi che presenta. Il costo in punti è altino per una truppa base ordinaria, ma hanno le abilità climatiche e di terreno che, in partita, andrebbero sfruttate giocando, effettivamente, sul terreno apposito.
Per intenderci, basterebbero due o tre macchie di foresta per far sì che il costo in PA di questi pezzi sia pienamente ben speso.
Inoltre, nella seconda edizione le lance si tirano come arma da lancio, non solo come attacco extra in carica, però POSSONO essere tirate in carica ed il loro danno si risolve prima di qualsiasi altro, il che vuol dire che una wb di guerrieri in attesa sarà efficace nel rispondere ad una carica quasi come una wb con imbracciare, ai fini del gioco.
In sostanza, sono una truppa debole ma versatile se usata secondo le sue possibilità, e questo varia moltissimo a seconda del campo di gioco.
Le loro stats, armatura a parte, sono comunque piuttosto alte rispetto alla media delle altre armate.
Hanno la possibilità, come molte altre truppe base, di schierare un campione, che non ha la lancia da tirare, ma attacca con due spade. A parte la bellezza estetica del pezzo, devo ancora capirne la vera utilità tattica. Molto più interessante è invece schierare il portastendardo, applicandogli il bonus alla forza: oltre ad aumentare il danno, infatti (che per questa truppa è bassino) aumenta leggermente la gittata delle lance. Volendo hanno pure un musico, con corno.

Commento: una prima linea pericolosa.
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HEARTGUARD:

Se i guerrieri della tribù hanno un costo elevato per essere una truppa base, i guardiani sono invece un'elite che costa solo una manciata di punti in più.
Il grosso limite è che non hanno nessuna abilità particolare, a parte quelle climatiche e l'immancabile ferocia, però fanno davvero un male devastante ed hanno un CC molto elevato rispetto alla media del gioco. In sostanza, sono una truppa la cui spesa è giustificata se si necessita di sfondatori a basso costo. L'opportunità di schierare o meno musico e portastendardo è legata unicamente all'armata avversaria; in certi scontri alcuni effetti sono fondamentali, in altri del tutto superflui. Fragilità a parte, sono una truppa che in genere qualche soddisfazione regala, soprattutto se riesce ad arrivare in mischia con pezzi sufficienti. Da non sottovalutare anche l'aspetto della modularità, perchè esattamente come per i guerrieri della tribù, anche questa élite può essere schierata in mini warbands da 2+LD, cosa utilissima se si vuole infilare nell'armata un elevato numero di eroi.

Commento: validissima élite da sfondamento.
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BERSERKERS

La seconda edizione vede i berserkers salire di costo in maniera pesantissima, assolutamente esagerati per quel che dicono le loro caratteristiche, specie se comparati con altri pezzi avversari di costo similare. Tale costo inibisce moltissimo l'eventualità di schierarli, specie a fronte del fatto che sono assolutamente privi di armatura. Certo, il loro DEF è terrificante, ma viene ridotto in modo pesantissimo se si usa l'abilità berserker, che è quello che li renderebbe interessanti ai fini dell'attacco. Sul forum ufficiale di Chronopia c'è chi sostiene che debbano essere giocati con la tribù delle ombre, che non può avvalersi delle Vergini della spada come élite.
Il costo lascia seri e giustificati dubbi sulla scelta di schierarli: se arrivano a contatto del nemico interi, sono veramente di una violenza pazzesca. Il problema è farceli arrivare...

N.B: dopo anni di discussione sul prezzo eccessivo di questa unità, il Club Italiano di Chronopia ha trovato delle FAQ perdute sul sito tedesco, che abbassano il prezzo equiparandolo a quello delle Vergini.

Commento: Una truppa da giocare con estrema attenzione...
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FROMBOLIERI

Se nella prima edizione questa truppa era di dubbia utilità (nonostante fosse l'unica truppa da tiro indomita) la seconda edizione ha completamente rivalutato il loro ruolo ed il loro peso in gioco. Con la sola aggiunta di un paio di chicche. La prima è che partono in gioco già nascosti, e con "outmanoveur", vale a dire che li nascondi quasi in bocca al nemico. Questo ridimensiona molto il fatto che la gittata sia corta: non serve che sia lunga. In secondo luogo, direi quasi più importante, sono stati introdotti i "cursed shots", che nel manuale della prima edizione erano solo raccontati come background, e che adesso invece sono un effetto di gioco che ha il suo costo (basso e ragionevolissimo) e che permette di effettuare un tiro durante la partita con un effetto sul danno tutto particolare. Inoltre, l'introduzione del RoF (il ritmo di tiro) sulle armi, ed il fatto che per la frombola sia 2/1 (ovvero due tiri ogni azione spesa) li rende dei mitragliatori molto, molto interessanti. Il danno infatti sarà ridicolo, ma se prendo anche solo la banda minima, da 4, e faccio tirare tutti spendendo due azioni, ti scaravento addosso ben 16 tiri.
Oppure solo 8, ma tutti mirati. Insomma, nei cambiamenti fra la prima e la seconda edizione, questi pezzi sono a mio avviso quelli che sono stati più rivalutati in assoluto, con mio grandissimo piacere!

Commento: Finalmente dei tiratori degni!
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CANI DA GUERRA

Proprio così. Non è un soprannome, sono proprio cani addestrati. Essi, pur necessitando un Cacciatore (vedi dopo negli eroi) per essere schierati, agiscono poi come banda indipendente. Qui non è cambiato molto. Costano meno dei guerrieri, sono molto, molto più veloci, ma anche molto, molto meno eficaci a meno che non attacchino in gruppo. A mio avviso, e considerato come sono andate le partite nelle quali li ho usati, il fattore velocità non è poi così vantaggioso, nel senso che tanto se arrivano prima di tutti sono spesso costretti ad ingaggiarsi uno conto uno con le wb nemiche, e in singolo sono davvero scadenti (non hanno nemmeno la ferocia). Secondo me non bisogna farsi ingannare dal movimento rapido e bisogna invece pensare di usarli in due modi: il primo è quello di gettarsi in massa sui mostri isolati, come dico più sotto, perché se il primo che arriva farà poco, l'ultimo per attacco di gruppo sarà devastante; il secondo è se serve che utilizzino l'abilità cacciatore. Esempio: se l'esercito avversario può schierare degli infiltrati (vedi blowpipers goblins o assassini di sorta) i cani li sgamano facile. In questa chiave, però, devo ancora testarli nella pratica.

Commento: ottimi per sbranare mostri grossi, accompagnati da un leader a cavallo. Da usare con saggezza.
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EROI:

HUNTER:

Il cacciatore è l'unico eroe guerriero comune a tutte le tribù. E' necessario schierarlo per schierare i cani o i falchi, ma non viceversa.

Il cacciatore era, nella prima edizione, l'eroe che andava sempre schierato, perché il suo costo ridicolo, pari a quello dei pezzi d'élite, lo rendeva l'eroe col miglior rapporto qualità/prezzo del gioco. Ora invece è stato rivisto pesantemente. E' come se fosse la versione eroe dei guerrieri. Non è più considerato armato di lancia da mischia, ma di lancia da tiro e spada (e siccome sono un folle ho applicato delle spade sulla schiena dei miei cacciatori, tutte differenti per identificarli con le tre tribù di appartenenza). Il danno che produce è davvero scadente, ma questo gli consente comunque di tirare a distanza, e all'occorrenza in carica. Ha dei valori, armatura a parte, decisamente buoni, e le ferite son salite a tre, il che non guasta affatto.
Nelle partite in cui l'ho usato, devo dire che è rimasto in campo più del previsto, e qualche rogna riesce a darla. Resta solo l'amaro in bocca per un danno così basso.

Commento: un eroe rivisto pesantemente, ora meno fruibile ma comunque valido.
P.S: Per la foto vale quella sopra; è l'uomo che dirige i cani.
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WIRD

Il Wird è il mago degli Indomiti. Ora, occorre fare un doveroso distinguo: a seconda della tribù di appartenenza, il Wird ha accesso agli Incantesimi della madre terra (se è della Tribù delle ombre), oppure a quelli delle rune Naquada (se è della Tribù dell'alba), oppure a entrambe le liste indistintamente (se è della Tribù della dea). Ecco una valida ragione per giocare la Tribù della dea.
Gli incantesimi della madre terra hanno effetti molto varii, dei quali uno solo diretto (ma discretamente potente e che costa una sola azione) e gli altri di effetto più che altro sul campo di battaglia. Le rune Naquada invece sono tutti incantesimi di potenziamento delle proprie unità. Ce n'è uno solo diretto, veramente carino.
Anche nella seconda edizione il wird picchia come un fabbro se in mischia, e questo lo rende un mago sicuramente molto più versatile di altri. Il suo potere è salito da 13 a 14; è quindi sempre meno potente di altri magicanti, ma un filo meno handicappato di prima.
In merito alle limitazioni di tribù, mi vien da dire questo: se si usa la tribù della dea, potendo quindi attingere a tutte e due le liste di incantesimi, il wird è chiaramente al suo massimo potenziale. Anche con la tribù dell'ombra gli incantesimi continuano a mantenere il loro bel perché, specialmente in alcune partite. Nel caso, invece, della tribù dell'alba, gli incantesimi hanno un piccolo prolema: utili sono utili, ma sono tutti riservati esclusivamente, come effetto, ai figli di kronos, e per la quasi totalità ad un soggetto singolo. Questo significa che non hanno effetto sugli alleati primogeniti. Siccome sono per lo più incantesimi pensati per potenziare l'eroe o le truppe, si capisce come, giocando la tribù dell'alba per sfruttare in genere i vantaggi degli eroi o delle truppe alleate, la presenza del wird sia discutibile, specie a fronte del fatto che per metterlo in gioco con un incantesimo degno costa la bellezza di un centinaio di punti. Allora forse conviene buttar dentro un paladino alleato... a meno che non si voglia invece fare i puristi, e metterlo di supporto a cacciatori, campionesse delle vergini e cavalieri Aonbarr.

Commento: il mago degli indomiti. Quasi un mago guerriero. In certi scontri indispensabile.
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TRIBU' DELLE OMBRE:

TRUPPE:

NONVIVI:

La truppa specifica della tribù delle ombre non è un'élite, ma una muraglia di carne rianimata, immune alle armi da tiro (HAW HAW). Sono steadfast, nonmorti, e non possono correre. Però... hanno un cc pari a quello di altri combattenti scadenti, possono essere schierati da 4 a 12, e hanno ben due ferite a testa. Tutto questo era già presente nella prima edizione. Il cambiamento fondamentale è che adesso, nella seconda, costano poco più... della metà! Per cui schierarli in massa non comporta più il dover sacrificare lo spazio per altri (e diventava quindi un gatto che si mordeva la coda, visto che aveva senso metterli per far da scudo ad altri, ma se mettendoli non avevo più punti per gli altri...), e finalmente se ne può buttare giù una massa notevole.
Il loro potenziale più eccelso viene fuori in combo con l'Unholy Champion alleato, ma questo lo vediamo nella descrizione di quest'ultimo...

Commento: un vero e proprio scudo umano.
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TRIBÙ DELLE OMBRE

EROE:

MONARCA:

Il monarca è stato rivalutato in modo impressionante dalla seconda edizione. Adesso costa addiritura più di un carro da guerra, ma ha tutte le stats alle stelle (tranne l'armatura, comunque buona per la media indomita), un danno notevolissimo, che in carica diventa letteralmente terrificante e naturalmente la possibilità di "leap". Capite bene, quindi, che un danno enorme che non può essere controcaricato è davvero molto, molto interessante. Specie se pure la bestia dice la sua, e se in genere avanza sempre un'azione (la terza) per rifilare un eventuale secondo colpo. Aggiungete "indomitable will" e avrete un pezzo veramente fico fra le mani.

Commento: l'eroe più potente degli indomiti. Il condottiero perfetto.
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TRIBU' DELL'ALBA:

TRUPPE:

VERGINI DELLA SPADA:

La tribù dell'alba annovera come élite le donnine più toste del gioco, alle quali le cugine primogenite rendono il pari, ma con stats leggermente differenziate. Dalla prima edizione alla seconda sono cambiate le seguenti cose: prima erano immuni alla paura, ora direttamente "steadfast", il costo è leggermente salito, il danno leggermente sceso, sono sempre mezze nude ma in compenso hanno un DEF da brivido. Muovono di 4 pollici; quindi, se è vero che le loro cugine black sisters hanno tre azioni e loro no, a conti fatti 3x3 fa 9, e 2x4 fa 8, quindi hanno solo un pollice in meno di movimento per turno, e se è vero che in tre azioni le black sisters fanno tre attacchi, è anche vero che con "killing stroke" i due attacchi delle vergini ti costringono a fare ben 4 tiri armatura per salvarti. Quindi non stupisce come non ci sia motivo di invidia fra questa truppa e quella Primogenita, perché, come accennato, si rendono veramente la pariglia.
A mio avviso, questa truppa va schierata quasi sempre se si usa la sua tribù, e la sua presenza rende forse invece superflua quella dei guardiani.

Commento: Blitzer sfrangiafalangi. Devastanti, anche se pur sempre fragilissime.
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TRIBÙ DELL'ALBA

EROE:

CAVALIERE AONBARR:

L'eroe della tribù dell'alba è stato ripensato leggermente nella seconda edizione. Decisamente meno potente del monarca, ma più agile sia come stats che come utilizzo. Ha due ferite anzichè le tre del monarca, in compenso ha maggior movimento e un DEF più alto, pari a quello delle vergini. Il suo danno è quello della spada, quindi non ha distanza o bonus particolari di carica come una lancia, però ha modificatore x2 ed è comunque di discreta entità. Per come lo vedo io, ma devo ancora testarlo effettivamente, va giocato alla mordi e fuggi, oppure saltando oltre la prima fila con l'immancabile "leap" e colpendo da tergo. Non durerà molto ma farà sicuramente il suo lavoro.
Qualcuno, sul forum ufficiale, diceva giustamente che può anche essere un valido comandante per truppe veloci, potendone tenere il passo. Per esempio, schierato in mezzo ai cani. Una combo da testare, in effetti.

Commento: un buon cavaliere, un pezzo veloce.
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TRIBU' DELLA DEA:

TRUPPE:

SIGNORI DI VIRIDIO

Ecco LA truppa per ecellenza. I Signori di viridio sono l'élite dell'élite, sono la banda in grado di fronteggiare i migliori guerrieri degli eserciti avversari. La foto sotto mostra dei signori di viridio vecchia edizione, quelli che ho io.

I signori di viridio sono, come erano anche prima, l'élite del devasto. Adesso, però, qualche cambiamento radicale è avvenuto. La prima cosa che si nota è che la wb non ha più il leader. Il campione, infatti, è divenuto pezzo a parte. Sono quindi da considerarsi due entità e due unità del tutto indipendenti l'una dall'altra.
La wb presenta pochissime abilità: forest warrior e steadfast. Sia la wb che il campione adesso sono considerati "elemental", e questo chiarifica meglio alcune cose su incantesimi, effetti speciali di danno eccetera. Rispetto alla media degli indomiti il loro DEF è ridicolo, ma l'armatura è invece a livello di quella delle altre armate. Hanno, sempre, la bellezza di due ferite a testa... Il cambiamento maggiore, però, è che se prima c'era la famosa abilità del "lanciare armi" che era alla fine un danno addizionale in carica, adesso l'ascia la tirano proprio. La loro abilità di tiro è bassa, ma la possibilità di scaraventare asce a danno altissimo a sei pollici è interessante...

Commento: L'élite per eccellenza, il baluardo sicuro.
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TRIBÙ DELLA DEA

CARRO FALCATO (KRONOS SCYTHED CHARIOT):

Il carro... eh, sì, anche questo è stato rivisto in meglio. Intanto nel costo, un centone tondo tondo che semplifica di molto la costruzione dello schieramento. E poi nel danno d'insieme che genera. Ok, ha solamente due abilità (ferocia e commanding presence) e mi è capitato di averlo bloccato per un fallimento critico sulla paura generata da una fanteria ogre (assurdo e ridicolo) ma di per sè il pezzo ha ben 4 ferite, due cavalli ognuno dei quali fa danno, un simpatico "trample", che se si evita richiede comunque di scappare (con LD dimezzata) anche dalle lame laterali che spazzano via tutto ciò che incontrano entro un pollice dalle ruote, e il guerriero sopra tira giavellotti a piacere (dato che può tirarli unitamente all'azione di movimento) e all'occorrenza tira una roncolata di passaggio con l'ascia. Insomma, in certi scontri potrebbe essere solo un baraccone superfluo, ma in altri potrebbe davvero fare la differenza. Soprattutto se schierato in coppia, ipotesi comunque pensabile anche a 1000 PA di armata, volendo.
Certo, va tenuto conto (e parlo per esperienza) che essendo così grosso e con armatura debole, diviene un puntaspilli in tempo zero. In diverse occasioni non ho nemmeno fatto in tempo ad impattare contro i nemici che già era morto. Deludente, vista la spesa.
In altre situazioni, però, potrebbe essere davvero notevole. Vorrei testarlo contro degli stigiani o degli swamp goblins. Lì, con gittate di tiro ridotte, potrebbe davvero regalare emozioni.

Commento: La macchina devasta fila.
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PROXY
FALCHI DA GUERRA:

Unità  le cui stats sono uscite nella seconda edizione, e le cui miniature non ha mai visto nessuno. Così ho chiesto alla Fenryll di stamparmi appositamente, ed inviarmi, sedici delle loro aquile. E l'hanno fatto in tempi sorprendentemente rapidi e con la massima cortesia. Grandi.

I falchi da guerra sono pezzi che ho voluto assolutamente procurarmi, ma che poi nella pratica ho schierato poco. La cosa che inibisce maggiormente in questa scelta è il loro costo. Poco meno dei guerrieri. le stats sono praticamente molto simili a quelle dei cani, con un danno inferiore, senza abilità, ma con un modificatore x2. Le ipotesi di utilizzo son sempre le stesse: sorvolare truppe di eserciti deboli sulla distanza per prendere da dietro pezzi pericolosi (tipo maghi) oppure come contraerea, però i pezzi volanti delle altre armate sono tutti molto più potenti, quindi avrebbe senso se io potessi sfruttare un soprannumero, ma a quel punto la spesa diventa alta. Devo ancora valutarne la vera efficacia...
Come contraerea li ho usati contro un flying dragonbane elfico, e gli han fatto il solletico. Come attaccanti di punta li ho usati contro un guerriero della maschera d'oro, e devo dire che, pur non avendolo colpito in modo significativo, l'hanno comunque tenuto ingaggiato (impedendogli di tirare la fiammata) il tempo necessario a far giungere i rinforzi, che sarebbero invece stati piallati allegramente dalla suddetta fiammata. Un loro perché, quindi, glielo riconosco.

Con le regole riviste del volo, i pezzi volanti acquisiscono l'abilità di effettuare attacchi rasenti. Considerati i valori ridicoli dei falchi, questo tipo di attacco non farà mai danno a nessuno, tuttavia costringe il bersaglio a mettersi al riparo, pertanto può essere utile come mossa spezza attesa. Da testare.

Commento: Andate a prendere il mago...
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