ARMATE

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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ARMATE

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PRIMOGENITI:

I Primogeniti sono il popolo di umani che abita Chronopia. Muscolosi, organizzati, disciplinati.
Nel loro esercito hanno sostanzialmente quattro truppe base; spadari, mazzieri, arcieri e balestrieri. Già  in questo sta parte della loro pericolosità: Metà  delle truppe base hanno armi da tiro. Le truppe d'èlite dei primogeniti sono poi davvero notevoli. Le sorelle nere sono incursori letali e potenti, per quanto fragili, mentre la guardia d'acciaio è capace di effettuare il muro di scudi, una valida difesa contro gli arcieri avversari. Vi sono poi i crociati del deserto, incursori specialisti, ed i Burning blades, barbari tattici per scontri invernali.
Ma la vera potenza di questi uomini sta nel numero e la varietà  dei loro eroi. L'esercito dei primogeniti annovera infatti una moltitudine di figure davvero valide da schierare alla guida delle truppe, ciascuno con qualche peculiarità  che lo rende particolarmente temibile.
In gioco, sono schierabili seguendo diversi criteri. Sicuramente l'imbarazzo maggiore sarà  sulla scelta degli eroi, mentre sulle truppe la scelta è più facile se si ha già  in mente il tipo di strategia da perseguire.
La magia dei Primogeniti è deputata ai cronomanti, i quali manipolano il tessuto del tempo, con simpatici effetti sulle truppe. La magia diretta è poca, sono più i vantaggi che dà  agli altri che devono preoccupare l'avversario. I maghi primogeniti pestano come fabbri; non sottovalutateli in corpo a corpo...

Punti di forza: armata assolutamente completa e classica, grandissima scelta di eroi

Punti di debolezza: nessuna creatura volante. Si deve far conto sui tiratori per affrontare quelle nemiche.

Difficoltà  di gioco con questa armata: media. Le truppe si imparano bene. Il più è testare gli eroi per farsi un'idea corretta del loro potenziale, e creare poi il giusto setting per le combinazioni più efficaci. E' un'armata classica nella sua struttura, sicuramente potente.
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ELFI:

Gli elfi si suddividono in 4 casate. La casata del Serpente di Ossidiana, quella di Helios, quella del Loto di Cristallo, più la casata di Giada (che può allearsi ai goblins di palude).

Commentando in sintesi, si può definire l'armata elfica come la più completa in assoluto.
Le truppe base elfiche sono varie e funzionali. Arcieri con buona mira, miliziani (carne da macello) e spadari (truppa base decente ed economica) sono accompagnati in campo da unità  più temibili quali i picchieri, che pur non avendo caratteristiche straordinarie scoraggiano qualsiasi tentativo di carica diretta, e infine gli elfi con ascia, forse la truppa col miglior rapporto efficienza-costo; sono sempre un'unità  di sfondamento da temere.
Queste le truppe base, comuni a tutte le casate. Esistono poi, sempre come pezzi generici, delle unità di cavalleria draconiche molto potenti. Gli eroi e gli incantesimi sono propri di ogni casata, così come alcune truppe d'élite. Fra queste, alcune sono dotate di caratteristiche particolari e in genere sono degni avversari.
Gli eroi elfici sono tosti, picchiano duro, non si buttano giù in fretta. Ma schierando casate singole c'è poca scelta. La magia elfica è violenta, diretta e potente. Palle di fuoco, abissi nel terreno, congelamenti, e un sacco di altre cose, oltre a diverse possibilità di evocazione.

La casata di Helios ha un'élite fragile ma che fa malissimo, un eroe che fa danni ad area, un altro a bassissimo costo con arma con indicatore.
La casata di Cristallo ha due maghi differenti, un eroe potentissimo, un'élite potente, dallo stile molto classico, un'altra terribile e stranissima.
La casata del Serpente di Ossidiana ha un'élite violentissima ed un eroe che non lascia scampo.
La casata di Giada punta invece sul sotterfugio e sull'illusione, e può avere i Goblins di palude come alleati.

Punti di forza: magia potente, armata completa e classica

Punti di debolezza: tolte le élites, le truppe non sono eccelse, e l'élite è poco varia all'interno della singola casata.

Difficoltà  di gioco con questa armata: media. Le unità  sono chiare a leggersi e capirsi, ma la variabilità  degli effetti è amplissima, specie per quel che riguarda la magia.
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NANI:

La prima cosa che si nota è che sono davvero tanti e variegati.
I Nani si suddividono infatti in cinque clans (più una truppa di supporto di un sesto), ed in campo si dovrà scegliere quale schierare come principale (vale a dire almeno il 60% dell'armata), riempiendo poi il restante 40% con chi si vuole degli altri clans.
Mediamente, i Nani hanno discrete armature, danno notevole: un nano è sempre un nemico che resiste sul campo, anche in questo gioco. Le truppe si possono concepire come segue: ogni clan ha un truppone di base dove militano combattenti discreti, poi ci sono un paio di truppe d'èlite (alcuni clan di più altri di meno) e gli eroi. Gli eroi nani sono decisamente robusti, tutti con abilità particolari, e tutti degni condottieri. Ma arriviamo al tasto dolente.... non avendo la minima forma di magia, i nani scendono in campo direttamente con i loro semidei, vale a dire dei mostri enormi detti totem, che fanno del grandissimo male. Aggiungiamo poi la possibilità  di truppe tattiche come, per esempio, i warshields o i picchieri del grande corno, o il lanciafiamme, e avrete capito che l'esercito nanico è qualcosa da temere sempre. Senza scherzi. Unica pecca? Un buon numero di truppe ha scarso movimento, e il costo medio per pezzo è alto. Spesso ci si trova in sottonumero rispetto all'avversario.

Punti di forza: varietà delle truppe

Punti di debolezza: pessima modularità delle truppe, la composizione a punti armata sotto i mille è davvero difficile. Movimento lento per due clans su tre.

Difficoltà  di gioco con questa armata: medio-alta. E' un'armata potente, beninteso, e non c'è magia. Ma ogni truppa ha un'abilità , e le truppe sono davvero tante. Riuscire a trovare una composizione che sfrutti bene tutti i punti armata disponibili non è così facile come con altre armate.
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DEVOTI:

I devoti sono l'armata delle tenebre e del male, condita con mostri di ogni sorta e di non morti.
A livello di truppe, c'è un grosso dislivello. Nel senso che ci sono truppe base scadenti, e truppe d'elite molto potenti. Nel mezzo, poco. Le truppe base sono costituite da uomini detti seguaci, scheletri rianimati, e mostriciattoli vari. Le truppe d'élite sono in genere mostri, tranne alcuni che sono guerrieri veramente violenti, specie come danno.
I mostri eroi sono parecchi. C'è solo l'imbarazzo della scelta, e la paura che anche come effetto di gioco suscitano è ben giustificata. Grossi, spaventosi e con molte ferite, un mostro da solo può tranquillamente tenere testa ad una banda di gente non troppo in gamba. Gli eroi "umani" sono invece dei tasselli tattici allarmanti: ben due eroi hanno la possibilità  di impartire DUE ordini per turno, attivando così due unità ... I devoti hanno interessanti unità  di tiro: sono infatti scheletri, i quali, pur avendo profili scadenti, sono immuni alle frecce nemiche! La loro magia è moltissima, e spazia dagli incantesimi di offesa diretta, ad un caravanserraglio di evocazioni preoccupanti. Inoltre, i negromanti hanno la facoltà  di rianimare i morti dell'esercito avversario...

Punti di forza: variabilità alta, truppe ed eroi/mostri sono tantissimi, è un'armata che ha di tutto.

Punti di debolezza: quasi nessuno, ma i pezzi decenti sono molto costosi.

Difficoltà  di gioco con quest'armata: media. le variabili di schieramento sono tantissime, e non si intende solo come unità , ma anche come bilanciamento. Giocare bene richiede il tempo di mettersi lì a esaminare tutte le potenzialità e le caratteristiche delle magie e delle unità .
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INDOMITI (FIGLI DI KRONOS):

Questa è una delle armate più pesantemente riviste (in meglio!) fra la prima e la seconda edizione delle regole.
I figli di Kronos, per amici e nemici detti anche Indomiti, sono i barbari del nord. Si suddividono in tre tribù, che differiscono fra loro solo per una truppa altamente d'élite e gli eroi, nonché la possibilità di alleati, e le magie.
Le truppe base sono sempre le stesse per tutti i clans. Ci sono i frombolieri, tiratori scadenti ma con sorpresine interessanti, i guerrieri, truppa particolare che può tirare delle lance, i guardiani della fiamma, una delle migliori truppe del gioco come rapporto qualità-prezzo, e i berserkers, che sono invece la truppa col peggior rapporto qualità-prezzo di tutto il gioco.

La prima tribù è quella della dea madre, che annovera come truppa d'élite specifica i signori di viridio, esseri verdi e robusti che tirano asce a due mani, e il carro da guerra, con le sue lame laterali che falciano gli avversari. Se scegli la tribù della dea, puoi annoverare fra le tue truppe anche le élite e gli eroi della tribù dell'alba.

La seconda tribù è la tribù delle ombre. La sua truppa specifica sono i non-vivi, che sono degli zombie dal profilo molto scadente, ma con due ferite, e che sono immuni alle frecce. L'eroe è il monarca, un accattivante condottiero con lancia, in groppa ad un cervo. Se scegli questa tribù, puoi schierare, come alleati, dei devoti, nella misura di un terzo dei punti armata totali.

La terza ed ultima è la tribù dell'alba, che annovera le vergini della spada, truppa di guerriere di tutto rispetto, che fanno un pò il pari alle sorelle nere dei primogeniti, e l'eroe è un cavaliere con spada detto cavaliere Aonbarr. Se giochi questa tribù, puoi schierare alleati primogeniti fino ad un terzo dei punti armata totali.

Per quanto riguarda la magia: se si gioca la tribù delle ombre si possono usare gli incantesimi della madre terra, che hanno effetti diretti e materiali (tipo nebbia, muro di spine, radici che attaccano l'avversario ecc), mentre un wird della tribù dell'alba userà  le rune naqada, che potenziano gli equipaggiamenti dei membri della propria armata. Un wird della dea può usare tutte le magie presenti in elenco.

Punti di forza: armatura a parte, tutti i valori delle unità sono ottimi. Sono combattenti favolosi, e le truppe hanno una ottima modularità.

Punti di debolezza: fragili, costosissimi, nessun effetto con indicatore (template) neanche sulle magie, pochissimi eroi con arma con moltiplicatore al danno. Giochi quasi sempre in sottonumero ed arcieri e magie avversarie ad area ti dimezzano l'armata.

Difficoltà  di gioco con quest'armata: Alta. Vincere è difficilissimo, e si paga lo scotto di un costo medio per pezzo elevatissimo. La fragilità delle armature è un fattore limitante pesantissimo, e questo richiede di dover sempre pensare ad una copertura per l'avvicinamento.
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SANGUENERO:

Vengono definiti sanguenero gli appartenenti alle quattro razze dell'impero orientale; ovvero orchi, ogres, goblins e trolls. Dimenticate la pelle verde. Qui è marrone scura, e lo stile decisamente arabeggiante.
I sanguenero sono un'armata organizzata, variegata ed efficente. E' forse l'esercito che, dopo i nani, vanta la maggior varietà  di truppe, e che vanta il maggior numero di tiratori. I goblins sono piccoli ma infastidiscono a dovere, mentre gli orchi sono la spina dorsale dell'esercito, con truppe base discrete e una truppa d'élite che è forse la migliore del gioco: i guerrieri d'assalto. Infine, gli ogre sono in numero limitato ma rappresentano un'élite da sfondamento notevole. I trolls sono singoli, eroi a quattro braccia che fanno molto, molto male.
La magia dei sanguenero è fastidiosissima: essi hanno infatti l'alchimia, che dà  loro la possibilità  (quasi unica nel gioco) di guarire le ferite o rianimare un combattente appena morto.

Punti di forza: armata molto completa e con alta varietà di truppe ed eroi. Tanti tiratori, truppe con ottimo profilo ma anche carne da macello. Già in pochi punti si riesce a mettere giù un'armata completa di tutto ciò che occorre.

Punti di debolezza: quasi nessuno. Mancano di pezzi volanti, e il valore di leadership medio non è eccelso.

Difficoltà  di gioco con quest'armata: media. La magia è di un solo tipo, e bisogna imparare ad usarla bene, ma ciò avviene in fretta. La difficoltà  maggiore sta nel calibrare la composizione dell'armata, vista la grandissima varietà  e disponibilità  dei pezzi. Le unità  si capiscono bene, bisogna solo imparare a sfruttarne al meglio le caratteristiche che le contraddistinguono.
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GOBLINS DI PALUDE:

Anche questa armata è stata radicalmente rivista dalla prima alla seconda edizione.

I goblins di palude sono una delle armate più bizzarre mai viste. A livello di storia, essi hanno deciso di affermare la propria indipendenza dall'impero sanguenero perchè stanchi di dover permettere agli alchimisti di prendere le loro scorte di loto giallo, e questo ha dato origine ad una guerra. L'impero non è riuscito a penetrare la giungla senza rimetterci le truppe, ma del pari i goblins non sono riusciti a sfondare il fronte imperiale fuori dal loro territorio.

Le truppe sono, mediamente, piuttosto deboli se comparate agli altri eserciti, ma piene di sorprese.
Si parte dalle unità  base di picchieri, picchieri pesanti e tiratori con cerbottana, per poi arrivare alle truppe d'élite come la guardia della mantide, e gli headhunters. Vi sono poi truppe più particolari, come i webmasters e gli hunting spiders. C'è da dire che il 30% dell'esercito schierato può essere composto dagli elfi di giada, il che dà  modo a chi usa i goblins di mettere in gioco qualcuno che regga l'impatto dell'esercito avversario. Ma finora non è mai stato ritenuto necessario, anche perché la seconda edizione ha aggiunto un paio di eroi all'armata, che prima erano davvero un punto mancante.
Uno degli assi nella manica dei goblins di palude è lo sciamano novizio, un personaggio che può essere aggiunto alle truppe, con effetti d'arma ad area piuttosto violenti.
Ancora, ci sono truppe davvero bizzarre, come i cavalieri su zanzarone.
Come eroi, abbiamo lo sciamano su zanzarone, le cui magie sono davvero bizzarre, con effetti esplosivo-nocivi per gli avversari e, pezzo di rarissima bellezza (e reperimento), c'è anche la Sentinella, un guerriero esperto a cavallo di un ragno. E, se si vuole strafare, un ragno ben più grande è quello dello swamp fiend, sul cui dorso alloggiano ben tre guerrieri. Come eroi a piedi abbiamo il Campione della guardia della mantide (pezzo molto forte, paragonabile per costo e violenza ad altri eroi avversari) e il Campione degli headhunters che è invece molto più debole ed economico.

Punti di forza: le truppe base hanno costi bassi e ci sono tanti effetti con indicatore (template).

Punti di debolezza: mancano di eroi potenti che possano tenere testa a quelli avversari di alto livello. Le truppe devono puntare sul numero, e questo alza i costi rendendo difficile creare una armata completa se si gioca con pochi punti.

Difficoltà  di gioco con quest'armata: alta. Le truppe sono molto variabili nella qualità e nella modularità, e gli effetti e le abilità  speciali richiedono una conoscenza del gioco previa, senza la quale non si può nemmeno intuire il potenziale dei pezzi. La magia non è complessa, ma le tattiche in campo devono essere fatte da qualcuno che ha già  un'idea ben chiara del funzionamento del gioco.
Anche la tattica spiccia nei movimenti dei pezzi richiede oculatezza per poter usare con efficacia gli effetti particolari che rendono questa armata temibile.
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STIGIANI:

Gli stigiani sono l'armata più antica e feroce di Chronopia. Un tempo dominavano l'intera terra offrendo le altre razze in sacrificio a Tiamat, la loro dea orrenda. Si dice che il deserto di sangue si chiami così perchè la sua sabbia rossa è il sangue secco delle vittime di quel tempo. Poi, leggenda vuole, gli altri dei si stancarono di ciò, perchè volevano un equilibrio sul mondo, e così inviarono un campione per porre fine al dominio stigiano. Così avvenne, però non gli fu dato anche il potere di distruggerli. Gli stigiani allora si addormentarono in uno stato di stasi nelle loro ziggurat, fino al giorno in cui l'unico re ebbe la azzardatissima idea di risvegliarli per mettere altri bastoni fra le ruote ai devoti. Da allora, gli stigiani sono riapparsi ovunque, e dove si manifestano si fanno sempre preannunciare da un suono sinistro, che ricorda lo stormire delle foglie.

Come esercito, essi presentano alcuni schiavi utilizzati come scudo umano, che sono prigionieri delle altre razze, drogati allo scopo. Poi vi è una prima unità  base composta da guerrieri rinnegati. Deboli ma ferocissimi, questi guerrieri inseguono l'odore del sangue, poichè si nutrono solo delle loro prede, direttamente sul campo di battaglia. Vengono dunque chiamati "gli insaziabili". Dopodichè, abbiamo i guerrieri veri e proprii. Mescolabili fra loro nella composizione della warband, ce ne sono di tre tipi; i guerrieri con ascia, i guerrieri con picca, che fanno un danno piuttosto buono pur essendo lievemente meno corazzati, e i guerrieri con spada (e scudo) che hanno il particolare vantaggio di tirare dei dardi fissati all'interno dello scudo. La gittata è limitata, ma non esistono altre forme di tiratori... Al di là  di tutto questo, tutte le truppe base (esclusi gli schiavi) saltano, e sono immuni sia al panico che alla paura. Poi vi è una sola élite, composta da guerrieri con danno doppio, ma debole, i quali però hanno la facoltà  di mimetizzarsi con l'ambiente, rendendo assai difficile il tiro su di loro.
Eroi, ce n'è veramente molti. A partire dai grandi guerrieri, che sono esattamente dei guerrieri molto più grossi del normale (e che possono essere considerati i cavalli degli stigiani), si passa all'ophydian che è una sorta di drago volante sputa-veleno, il tree-devil, che è un sicario implacabile e davvero pericoloso, il guardiano, che ha quattro braccia, e l'antico, versione mummia del guardiano. E infine la sorella di Tiamat, mostro enorme a cinque teste, e il venom spawn, che è un incrocio fra un cobra ed una vedova nera (con braccia umane, però...), e l'hammerhead, un ariete in carne ed ossa che fa danni a dir poco terrificanti.
Da ultimo, ci sono gli eroi capaci di scavare nel terreno per emergere e fare a pezzi i nemici: il Desert Wirm, e il gigantesco Tenebrous crawler...
La magia stigiana, deputata alle sacerdotesse (donne serpente), è piuttosto classica; alcuni incantesimi diretti, altri ambientali; il repertorio, pur se limitato rispetto ad altre razze, è però di alta potenza.

Punti di forza: l'intera armata se ne frega del panico e della paura, e le truppe sono molto veloci. Ampia scelta di eroi

Punti di debolezza: pochissima varietà di truppe, la principale delle quali prevede almeno sei membri. Nessun tiratore, la maggior parte degli eroi ha solo due azioni, danni mediamente bassi.

Difficoltà  di gioco con quest'armata: Alta. La magia si impara in fretta, ed è sempre quella, anche perché non è così varia e soprattutto ha gittate con cui fare i conti. Le truppe non devono mai confrontarsi con problemi quali paura o panico, ma colpiscono a fatica, e vanno giù in fretta. Esattamente come per i primogeniti, gli stigiani hanno un sacco di eroi che occorre testare. L'handicap del tiro è un problema serio, perché se è vero che si può supplire in parte sfruttando le unità in tunnel, è anche vero che mettere sotto terra mezza armata rischia di far devastare la rimanente metà in sottonumero per i primi turni, e non si risolve molto. L'handicap maggiore lo danno le due azioni per molti eroi, e il fatto che, tre pezzi a parte, il comando sia scadente per tutti. Prova a resistere ad un incantesimo avversario...
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