SANGUENERO

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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SANGUENERO

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SANGUENERO:

E viene dunque il momento di esporre l'esercito delle quattro razze, il quale presenta una enorme varietà  di truppe e alcuni eroi veramente potenti.
A carattere generale, si può dire che i sanguenero siano un'armata variegata ed efficiente. Sono composti da quattro razze: goblin, orchi, ogres, e trolls. I terzi e quarti sono però in quantità  estremamente limitata rispetto ai primi due.
E' un'armata, questa, con la quale si può scegliere uno schieramento strutturale classico, o pesantemente élitario. Come accennavo nelle descrizioni generali, chi compone un'armata sanguenero non avrà  molti fronzoli epici per la testa, ma tante strategie, e la possibilità  di effettuare scelte appropriate all'idea migliore. Sperando che quanto segue chiarisca cosa intendo, vi lascio alla lettura.
Last edited by Buzzu on Tue Dec 11, 2007 1:47 am, edited 5 times in total.
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MAESTRI DI SPADA GOBLIN:

I maestri di spada sono un'unità  bizzarra ed estremamente pericolosa. Nella prima edizione questi erano dei veri e propri tritacarne, avendo tre azioni. Ora invece sono stati ridimensionati di molto, con un profilo decente, un'armatura non molto alta, un danno basso, e l'attacco secondario come sola abilità.
Ma naturalmente il loro costo è basso, e questo permette di schierarne in larga quantità. E per la legge dei numeri, qualche colpo entra...

Commento: piccoli ma molto in gamba.
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GOBLIN SU SQUARTATORI:

Gli squartatori sono le bestie cavalcate dai goblin. Sono simili a un incrocio fra un pollo ed un avvoltoio, ma senza ali. Il danno di becco è mediocre, ma sono velocissimi, e saltano (quindi non possono essere contro caricati in carica). I goblin che li cavalcano sono equipaggiati con lancia o con arco. Nel primo caso, il danno è molto buono. Nel secondo, è basso ma la gittata più che buona. Infine, possono essere schierati come eroi singoli, o come banda da due fino a quattro membri. Sono quindi elementi molto validi, ma occorre valutare se, avendo un costo piuttosto altino, non è meglio mettere altro. Il fattore più interessante resta, a mio avviso, la velocità.

Commento: cavalleria leggera.
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LAME CREMISI:

Una delle truppe più astute e losche del gioco, le lame cremisi sono dei goblin che si nascondono (hide), per poi emergere all'improvviso tirando un devastante attacco a due mani, con possibilità di "sweep".
Hanno caratteristiche mediocri, danno a parte (che è altissimo) e movimento, che è più alto del normale, e sono sicuramente una truppa di interessante valenza tattica. L'unico difetto è che la banda parte da due più un leader, fino ad un massimo di quattro, il che significa che non si può averne una massa. Tuttavia il costo è davvero basso.

Commento: devastanti incursori a basso costo.
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MIRMIDONE GOBLIN:

Si tratta di una vera e propria banda di goblins su bestia. Il mirmidone è un bestione dall'aspetto simile ad un elefante senza proboscide né orecchie, sul quale si trovano la bellezza di cinque goblins; due arcieri, due lancieri ed un domatore (chiamato mahout). Gli arcieri frecciano dovunque ma con danno debole, i lancieri hanno un danno discreto, e sono considerati sempre imbracciati, il domatore guida e basta, ma la bestia in sé è un pericolo ambulante, travolgendo chi la intralcia con un danno molto pesante (grazie ad un "trample" di danno altissimo). Ha inoltre un attacco di zanne, con danno elevato e modificatore (x2) ed uno di coda per chi si trova dietro di lui. Il numero di ferite è notevole, sono ben sei, ma dalla terza che riceve cominciano i guai. Ogni turno, infatti, il mahout deve verificare se riesce a guidare la bestia evitando che si imbizzarrisca e cominci ad agire a caso (secondo un'apposita tabella).
Considerato il costo non indifferente, occorre valutare bene se val la pena di schierarlo.

Commento: un imprevedibile carroarmato di carne.
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ORCHI CON SPADA:

La truppa base degli orchi presenta un profilo discreto quanto a caratteristiche, a parte l'armatura non eccelsa (però hanno un buon fattore di difesa dato dallo scudo). Il danno è discreto; molto alto nel caso del campione (che ha anche lo sweep). Hanno un portastendardo, che può utilmente innalzare qualche caratteristica. Fatto molto interessante, sono immuni al panico. Il loro costo è medio-basso, quindi sono una truppa con un ottimo rapporto qualità-prezzo.

Commento: ottimi soldati di base che non fuggono.
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ARCIERI ORCHI:

Ed ecco uno dei problemi principali per gli avversari. Con un costo in linea con gli arcieri delle altre razze, gli orchi hanno però un paio di chicche in più che li rendono temibilissimi. A livello di caratteristiche, sembrano non eccelsi, ma hanno quel che serve, e inoltre, pur se l'armatura è bassissima, non danno comunque bonus a chi li attacca in mischia, come invece accade per molti delle altre razze, ed il loro danno in corpo a corpo è comunque dignitoso. Ma la vera potenza sta nel fatto che hanno l'arco composito, che somma la forza al danno base, portando il totale ad un valore molto alto, e con una gittata ottima. Se poi il tiro è mirato, allora il danno diventa pari a quello di una balestra.
Aggiungiamo che anche questi hanno, ovviamente, la "pioggia di frecce", e che, sorpresina, sono pure immuni al panico, e avrete capito che sono fra i pezzi più di sicura scelta se appena c'è una linea di tiro plausibile sul campo.

Commento: la violenza a distanza.
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ORCHI DELLA GUARDIA DELLA CAROVANA:

Questi guerrieri orchi sono la versione da deserto dei soldati di base. Le differenze principali sono le seguenti: costano solo un punto in più, hanno armatura più bassa, difesa leggermente migliore, danno quasi uguale, e un attacco secondario con lo scudo buckler. E un pollice in più di movimento. Sono immuni al panico come gli spadari, ed hanno l'abilità "desert warrior".

Commento: spadari leggeri da deserto.
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GUERRIERI D'ASSALTO ORCHI:

Ed ecco una delle truppe più potenti del gioco. Costo elevato, ma pienamente giustificato. Questi orchi eccellono su tutta la linea: corpo a corpo, disciplina, una enorme forza, danno ottimo e con asta, armatura buona, buona difesa, discreti tiratori (già , frecciano...) e sono immuni sia al panico che alla paura.
Il danno con arco è altissimo, essendo arco composito, e può salire in modo vertiginoso se si aggiunge ulteriore forza con lo stendardo, e mirando. In mischia, poi, fanno male uguale. Il leader, che nella prima edizione era segnato come armato di spada, come la miniatura in effetti è, adesso invece risulta armato di lancia come gli altri. Boh. Sul danno poco mi cambia, ma io non lo farei colpire a distanza. Sono un purista.
Hanno lo stesso costo delle vergini della spada indomite, ma a differenza di queste, non presentano alcun punto debole.

Commento: una delle migliori truppe del gioco.
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FANTERIA PESANTE OGRE:

Questi è facile vederli in campo. Non foss'altro, per il fatto che avendo due ferite a testa, risulta abbastanza facile, mettendo un alchimista in mezzo a curarli, tenere in piedi l'intera warband per tutta la battaglia.
A livello di profilo questi costano appena meno dei guerrieri d'assalto, con caratteristiche paragonabili (minor difesa, ma miglior armatura); inoltre causano paura e hanno la ferocia (che aumenta il danno in carica). Il danno di base è medio-alto, anche se meno di quello che ci si aspetterebbe vedendoli. Il campione ha l'attacco secondario, ma può essere schierato solo ogni quattro soldati, mentre essendo la warband componibile anche solo con due uomini più leader, è più facile trovare come aggiunta il portastendardo, magari per aumentare la forza o il def.
Se fossi io a comporre l'armata, credo che fra questi ed i guerrieri d'assalto preferirei i secondi. Ma va detto che ci sono dei limiti pesanti dati dalla composizione della warband (questi possono occupare meno punti con warband piccola) e dal fatto che i guerrieri d'assalto sono comunque unità da tiro, quindi non possono superare il 40% dei punti totali dell'armata, mentre la fanteria ogre è una banda da mischia, e quindi non si pone di questi problemi.

Commento: truppa veramente pesante e coriacea.
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CARRO DA GUERRA GOBLIN:

Della serie: anche i piccoli fanno grandi cose.
Il carro da guerra dei goblins è velocissimo, pericoloso, efficiente. Personalmente, lasciatemelo dire, mi fa un po' incazzare. Questo coso è grosso la metà del carro degli indomiti, ma fa gli stessi danni, sia di lame laterali, che di "trample" delle bestie, e inoltre è più veloce, e il guerriero a bordo fa più male, e tira con un arco invece che dei giavellotti. E costa meno! D'accordo... ha una ferita in meno, ma non giustifica la differenza.

Commento: un carro piccolo ma ottimo, con un figo a bordo.
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CAMPIONE DEI MAESTRI DI SPADA GOBLIN:

Nella prima edizione, era possibile schierare il leader dei goblins swordmasters anche da solo, come eroe; la seconda edizione invece vede un profilo apposito, differente: così ho realizzato appositamente delle miniature extra, usando come base due goblins di heroquest cui ho segato via le basette quadrate, e ho poi aggiunto dei copricapi a punta in pasta verde, con punta annessa in plastica, dei para nasi recuperati da altre decorazioni, e dei pezzi di armatura in plastica, e un gonnellino in pasta verde. Il tutto ha un look discreto e sufficientemente coerente con lo stile degli altri pezzi goblin. Almeno a mio avviso.

Questo è l'eroe più a basso costo del gioco. Costa poco più di un arciere, ed ha tre azioni e due ferite.
Con l'attacco secondario, ti può rifilare ben sei attacchi per turno, ed anche se il danno è debole, le caratteristiche non sono affatto male.

Commento: mini eroe a costo ridicolo.
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ORCO SU KUTARA:

Il kutara è una bestia a metà fra un cavallo e un cammello, con bocca dotata di denti, che morde. Il danno di morso è discreto, ed ha la capacità di saltare (quindi non si può contro caricare).
Il danno in carica, con lancia, è terrificante. Una volta in mischia il cavaliere va di falchion, che ha danno discreto. A parte il salto e la possibilità di comandare altri pezzi, non ha altre abilità.
Ha la grave pecca di non essere immune né al panico né alla paura. Esteticamente lo trovo bellissimo.

Commento: ottimo pezzo di cavalleria.
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KUTARA CON DUE ORCHI:

Un pezzo di cavalleria un filo affollato... questa unità (che è considerata da tiro, quindi deve rientrare nel 40% dei PA totali) ha un costo abbastanza alto, e nessuna abilità particolare a parte il salto. Le caratteristiche sono discrete, e sicuramente il suo pregio maggiore è quello di fare tre attacchi per azione: uno di spada del guerriero, uno di arco, ed uno di morso. I danni, però, restano discreti senza eccellere.

Commento: devasto o baraccone? Ai posteri l'ardua sentenza.
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TROLL:
Il troll è un pezzo violentissimo. Ha quattro braccia. Due sono armate con lama, una con spada, una con rete. In ogni azione in corpo a corpo, il troll fa la bellezza di tre attacchi, uno con le due lame, ed uno con la spada. Si decide volta per volta quale sia fra le due combinazioni il primario, e quale il secondario. Siccome due delle braccia hanno un'arma con danno multiplo (le lame hanno il x2), questo significa che se i tre attacchi vanno a segno sullo stesso bersaglio (e il corpo a corpo è bello alto) il malcapitato deve sciropparsi la bellezza di cinque tiri armatura per restare in piedi. Se poi, preventivamente, gli è stata tirata la rete e vi è invischiato a terra, potete salutarlo...
Forza, armatura, abilità  di combattimento e disciplina sono molto alte. Ovviamente, è immune a panico e paura, che invece causa, ha la bellezza di quattro ferite, e pure la ferocia, per farti ancora più male in carica. La dimensione, nella seconda edizione, diviene un quattro (al pari di un carro indomito!) il che mi sembra esagerato. Questo lo rende ben visibile, però, ai tiratori avversari.
P.S: la miniatura è equipaggiata come descritto, ma le regole dicono che è facoltà del giocatore decidere se il troll sia armato così o piuttosto con le due lame, ma niente rete ed un falchion a due mani. In questo caso il danno è abnorme, e fa pure lo "sweep".

Commento: ti fa paura? Hai ragione...
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