ELFI

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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ELFI

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Indicativamente, l'esercito elfico è forse il più completo in assoluto. Ha truppe base, truppe élitarie semplici e specifiche, eroi di varia risma, cavalieri, pezzi che fanno paura e pezzi che ne sono immuni, attacchi elementali, magie dirette, di potenziamento e di evocazione, e altro ancora.

Gli elfi si suddividono, come detto, in quattro casate. Le prime truppe che presenterò sono quelle di base, comuni a tutti. Poi ci sono gli eroi e le truppe di casata, ed alcuni eroi comuni a tutte e quattro. Anche qui l'ordine è un filo stravolto, perché li ho inseriti man mano che ne avevo possesso fisico.
Quando li si gioca, si possono mettere in campo tutte le truppe ed eroi base che si vuole, ma le truppe d'élite e gli eroi (maghi inclusi) solo di una determinata casata. Le casate sono indicate fra parentesi dopo le relative unità (Helios, Crystal Lotus, Obsidian serpent, Jade).

Questa armata non l'ho mai usata, ma mi ci sono trovato a combattere più e più volte, quindi posso descriverla con la competenza di un vecchio avversario...
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MILIZIA:
Truppa a bassissimo costo, i miliziani hanno il solo vantaggio di essere equipaggiati con arma ad asta, che permette di colpire anche a distanza. Il danno è buono, ed i valori sono comunque ampiamente nella decenza. E'una warband ad alto schieramento numerico: da un minimo di otto ad un massimo di dodici, più leader.

Commento sintetico: carne da macello di primissima linea.
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ELFI CON SPADA:
Truppa base classica. Hanno, rispetto ai miliziani, un'armatura discreta. Il costo è comunque molto vantaggioso. Possono essere tranquillamente usati come prima linea di massa, o sempre come banda riempi-buchi, o ancora come banda minima a basso costo per mettere un eroe. Infine, attenzione al campione. Il suo danno è pericoloso.

Commento: Soldati di base.
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ARCIERI ELFI:

Gli arcieri elfi sono l'unica banda da tiro degli elfi, e svolgono il loro compito dannatamente bene. Sono in guai serissimi se ingaggiati in mischia, ma causano guai seri all'avversario molto prima di arrivarci...
Non sono propriamente economici, ma è una spesa che rende sempre.
Come tutte le bande di arcieri di un certo livello, anche questi hanno la temibile "pioggia di freccie".

Commento: la banda di tiratori per antonomasia.
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PICCHIERI ELFI:

Con un costo paragonabile alle truppe base delle altre armate umanoidi, i picchieri sono una truppa dal profilo non eccelso, ma con armi ad asta dal danno discreto, e soprattutto con l'abilità "brace" (imbracciare) che consente di respingere le cariche avversarie.
Piuttosto utile la presenza dello stendardo per implementare una caratteristica alla banda, a seconda del contesto di gioco.

Commento: la truppa anti-carica.
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GUERRIERI CON ASCIA:

Ed eccoli qui, i crastoni delle truppe generiche. La warband di elfi con ascia può essere considerata a tutti gli effetti come "la truppa d'elite fra quelle di base" ed il loro costo è del tutto vantaggioso, se si considera la quantità di danno che possono rifilarti. Inoltre hanno lo "sweep".
Il Campione ed il portastendardo non hanno nulla di tutto ciò, ma hanno invece due asce ad una mano dal danno basso, con l'immancabile attacco secondario.
Se lo schieramento di un portastendardo può avere sempre senso (a mio avviso su una warband come questa, per aumentare il CC o la leadership), le ragioni per schierare il campione sono più sfuggenti.

Commento: Devasti a basso costo.
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LANCIERE SU STERMINADRAGO: (DRAGONBANE KNIGHT)

Eroe di cavalleria comune a tutte le casate, questo pezzo si distingue sul campo di battaglia per via del fatto che causa paura, che è molto veloce, e che i suoi danni sono parecchio buoni. L'unica pecca è che a livello di capacità di comando non eccelle.

Commento: Cavalleria da impatto.
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SCOUT SU STERMINADRAGO:

Per un costo appena inferiore al suo compare, e con caratteristiche similissime, questo eroe ha però, rispetto al cavaliere, le caratteristiche di tiro e corpo a corpo invertite. Essendo una truppa con arco, occorre includerne il costo all'interno del 40% massimo di tiratori dell'armata in fase di schieramento.
Vantaggi principali, oltre al fatto di causare paura, sono sicuramente la capacità di spostarsi velocemente sul campo, ed il buon numero di ferite.

Commento: Cecchino su cavalcatura.
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MANGIATORI DI LOTO ARGENTEO E MANGIATORI DI LOTO BLU (CRYSTAL LOTUS)

E qui cominciano le dolenti note: la casata del loto di cristallo si avvale infatti di ben due maghi diversi. Le loro magie sono più che altro di disturbo, o di potenziamento, ma potenti, basate su ghiaccio e vento. Hanno un'evocazione (un golem di ghiaccio).
Questi incantatori sono bravi a fare solo il loro mestiere, ma basta e avanza. Hanno un costo comunque accettabilissimo, e suonerebbe strano non trovarli schierati.
Tutti i maghi elfici hanno la possibilità, con un costo in più, di avere un potere magico nel loro bastone. In genere un incantesimo offensivo piuttosto violento.

Commento: maghi nel senso più classico del termine. Ho voluto prendere una miniatura proxy per differenziare meglio in campo i due tipi di mago.
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GUERRIERI DEI SOGNI (CRYSTAL LOTUS):

Una truppa davvero bizzarra e pericolosa. Questi guerrieri, che sono classificati come esseri incantati, hanno un'evanescenza magica che aumenta drammaticamente la difficoltà di colpirli, sia in mischia che con armi da tiro. Per loro, invece, il problema non si pone, perché hanno l'abilità "finta", ignorando quindi il def avversario. In più, il loro danno è alto, e anche questi hanno l'effetto "sweep".
Ok... li tireremo giù di magie, penserà qualcuno. Certo... peccato che abbiano anche la resistenza magica! E tutto questo ad un costo di poco superiore agli arcieri.
Unico punto debole? L'armatura, che è bassissima. Ma devi prima colpirli.

Commento: Spettri killer.
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CAVALIERE DI CRISTALLO (CRYSTAL LOTUS):

Se cercavate un eroe coi contro fiocchi, l'avete trovato. Per un costo ragionevolissimo, questo cavaliere ha statistiche alte su tutto, e inoltre ha una terrificante capacità passiva di emettere un'aura di freddo attorno a sé che sottrae due punti all'abilità di corpo a corpo e di tiro del nemico. Alla quale si aggiunge una già splendida capacità difensiva. In altre parole, tirarlo giù è un'impresa.

Commento: Veramente potente. Il paladino degli elfi.
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MANGIATORI DI LOTO ROSSO (HELIOS):

Magicanti del tutto identici, come profilo, a quelli del loto di cristallo, questi però hanno magie di maggior impatto, sia evocative che dirette, tutte basate sul fuoco. Il repertorio, seppur limitato, è preoccupante. Ci sono magie come il cerchio di fuoco o la fireball, che da sole possono cambiare le sorti di uno scontro. Le evocazioni sono due: un elementale di fuoco, ed una sorta di fatina di fiamme.

Commento: et voilà ... FLAMBE'!
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VESTALI DELLA FIAMMA (HELIOS):

Una warband tutta al femminile, queste elfe sono state prodotte in due versioni. La prima edizione ne realizzò dei modelli esteticamente un po' androgine, ma con un'armatura esotica e particolare (sono quelle a destra nella foto). La seconda edizione le ha rivisitate invece in chiave molto più femminile (quelle a sinistra). A livello di profilo, non cambia nulla, sono tutte lo stesso pezzo con le stesse caratteristiche.

La banda d'élite della casata di Helios, quindi, che fa? Il costo è medio alto, hanno una sola ferita, e l'armatura è bassa, ma buono il def. Ma è sull'attacco che sono violente. Hanno infatti una spada con danno buono, che possono però arroventare e far diventare altissimo, e poi un disco tagliente con cui fanno l'attacco secondario. Avendo anche l'abilità "killing stroke", significa che ogni colpo che entra ti costringe ad un tiro armatura in più del normale, e se consideriamo che sono una delle pochissime warband con tre azioni, la cosa diventa davvero potente.

Commento: falciatrici di prima qualità .
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GUERRIERO DELLA MASCHERA D'ORO (HELIOS):

Ecco il più debole ma più pericoloso fra gli eroi elfici.

Possiede come arma la picca di fuoco. Come arma in corpo a corpo a se stante, fa un danno decente, ma il fatto è che tale picca è un lanciafiamme diretto con indicatore anche lunghino... e per quanto il danno non sia elevatissimo, far fuori due o tre avversari per azione è piuttosto carino come risultato.
Come aggiunta curiosa, ha anche l'abilità "desert warrior". E' immune a tutti gli attacchi di fuoco; in certi scontri, questo potrebbe essere importantissimo.

Commento: lanciafiamme umano a basso costo. Da schierare sempre se appena si riesce.
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MANGIATORI DI LOTO NERO (OBSIDIAN SERPENT):

La più crudele delle casate elfiche annovera un mago, fra le sue schiere, che ha un profilo identico agli altri, ma le cui magie sono basate sulla terra (pietra). Ne citerò due che sono alquanto significative: l'abisso, nel quale chi cade è morto e stop, e la pietrificazione degli avversari. Hanno due evocazioni: Il golem di adamantio (il pezzo bellissimo nella foto, che ha armatura e danno fra i più alti del gioco), ed il Crusher, un gigante di roccia che resta fisso dove evocato, scagliando massi attorno per schiacciare i nemici.

Commento: buttatelo giù. Subito.
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