PRIMOGENITI

Forum dedicato al gioco di miniature Chronopia

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PRIMOGENITI

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PRIMOGENITI:

Nella prima edizione, questa armata fu "il mio primo amore", se così si può dire. Il passaggio alla seconda ha rivisto alcune cose, abbassando leggermente il profilo delle caratteristiche, ma dando maggior peso alle abilità.
L'armata dei Primogeniti si può considerare come una macchina bellica perfettamente efficiente. Non ci sono moltissime varianti a livello di truppa, ma ognuna ha ruoli ben definiti: due base da mischia, due da tiro, due élite, due speciali. E poi via con gli eroi che più piacciono. E' molto più epica di altre, da questo punto di vista. Piace l'idea di metter giù un comandante degno di condurre l'armata che, senza, risulta forse più anonima di altre. Ma vista la varietà  di eroi, credo che il rischio non si corra... questa è infatti l'armata con il maggior numero di pezzi singoli del gioco; forse solo gli stigiani ne hanno altrettanti.
E qui non ci sono limiti di casata, tribù o clan...
Buona lettura.
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PRIMOGENITI CON MAZZA:

Questa è una delle due truppe base da mischia. Il profilo delle caratteristiche è abbastanza mediocre: nulla di eccelso, nulla di scadente. Il danno è basso. Aumenta leggermente se contro oggetti inanimati. L'abilità che possiedono è l'attacco di gruppo: ne risulta quindi che ha senso schierarne un numero congruo per sfruttare quest'ultima. Il campione ha una mazza a due mani con danno bello violento.
A mio avviso diventa utile schierare anche lo stendardo, per innalzare qualche caratteristica (forza o CC).

Commento sintetico: carne da macello di alta qualità.
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PRIMOGENITI CON SPADA:

Questi sono la truppa base per definizione. Hanno un costo di poco inferiore ai mazzieri, una capacità di corpo a corpo, def, e danno, leggermente migliori. Per contro, non hanno nessuna abilità.
Anche fra questi è presente un campione, con danno notevole, ed anche per questa truppa schierare il portastendardo risulta una mossa utile.
Efficacia a parte, resta indubbia l'eleganza epica dei pezzi.

Commento: soldati degni di questo nome, niente di più niente di meno.
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ARCIERI PRIMOGENITI:

Decisamente inadatti alla mischia, questi arcieri, il cui costo è simile a quelli elfici, sono la truppa da tiro per definizione. Dotati della pericolosissima "pioggia di frecce", hanno un profilo impostato per fare bene il loro lavoro dalla distanza. In scontri a campo aperto o con poca copertura, fanno davvero la differenza.
La loro gittata è notevole.

Commento: Ti senti un puntaspilli?
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BALESTRIERI PRIMOGENITI:

Per un costo di poco superiore agli arcieri, si può optare per dei balestrieri. La differenza? L'armatura è leggermente più bassa, la gittata pure, in compenso il danno da tiro è altissimo, e in mischia se la viaggiano piuttosto bene. Hanno la facoltà infatti di infilzare le lamelle frontali della balestra nel nemico, e se riescono posso tirare in corpo a corpo, con un bonus molto pesante.
Il ritmo di fuoco (RoF) è di un tiro ogni due azioni, dunque va considerato che questi tirano una volta per turno, mentre gli arcieri due. Da capire cosa è più indicato, battaglia per battaglia.
A mio avviso, se le distanze di campo aperto sono minori, questa truppa è una scelta che paga meglio.

Commento: una truppa tattica da supporto pesante.
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GUARDIA D'ACCIAIO:

Questa era, nella prima edizione, una delle truppe più potenti del gioco. Ora è stata rivista in modo pesante, ma non del tutto in peggio. Si è infatti mantenuta l'efficacia di gioco, riducendone però il costo, il che la rende più giocabile. La guardia d'acciaio è una truppa di guerrieri selezionati che combattono con lance dal danno più che discreto, equipaggiati con ottime armature e con scudi murali. Sono immuni a panico e paura, ed hanno la capacità di eseguire il "muro di scudi", ovvero la formazione in linea che penalizza in modo drastico il tiro avversario. In merito alle caratteristiche, decisamente buone, spicca soprattutto un'altissima disciplina. Un altro dei cambi importanti fra prima e seconda edizione è nella composizione: prima era fissa: 4+LD, con il solo portastendardo opzionale. Ora invece è da un minimo di quattro ad un massimo di sei, più leader, più portastendardo opzionale. Il che permette un muro di scudi da otto elementi, dietro al quale può trovare spazio una fila di tiratori più ampia, per una combinazione violentissima.

Commento: un muro d'acciaio semovente. La vera élite dell'armata.
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SORELLE NERE:

L'alter ego delle vergini della spada degli indomiti; le sorelle nere hanno un costo di poco inferiore a queste ultime, con caratteristiche del tutto simili: un altissimo CC, disciplina e def, ed un'armatura ridicola. Il movimento è normale, ma hanno (rarissimo caso nella seconda edizione) la bellezza di tre azioni.
Con un danno altissimo, sopravvivere ad una loro carica è molto difficile.
Hanno un'unica abilità: indomitable will. Questo significa che gli effetti psicologici non le sfiorano nemmeno, caricheranno qualsiasi cosa.

Commento: se toccano uccidono, se le toccano muoiono. Concetto facile, no?
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SICARIO DELLA NOTTE (NIGHT WALKER):

Ecco un eroe davvero peculiare. Sinistro, sottile, pericoloso. Certamente non epico, questo eroe riveste il ruolo dell'infiltrato in un'armata tutta onorevole. Le sue caratteristiche sono di tutto rispetto sotto ogni punto di vista, anche se non eccelse, ma sono le sue abilità a farne un pezzo interessantissimo.
Anzitutto, ha outmaneuver (può cioè essere schierato in campo nemico), si nasconde, ed ha Indomitable Will. Inoltre, la sua spada ha un danno con modificatore, e può tirare tre pugnali che, seppure di danno ridotto, possono essere tirati restando nascosto, e in una sola azione se il bersaglio è il medesimo.
Il costo, peraltro, è abbastanza basso.

Commento: l'assassino primogenito.
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PALADINO (REPULSAR KNIGHT):

Questo è L'eroe dei primogeniti. Potente a tal punto da provocare paura nel nemico (come abilità). Le sue caratteristiche sono alle stelle, armatura e danno inclusi, e il suo costo è infatti altissimo.
Oltre ad un profilo d'eccellenza già di suo, la vera forza di questo pezzo risiede nella sua capacità di dare dei bonus ai guerrieri che ha attorno, che aumentano di ben due punti il loro valore di corpo a corpo e di tiro. Immaginate cosa può voler dire metterlo in mezzo a una banda di balestrieri, per esempio...
Attenzione: paladino spesso fa venire in mente spavalderia. Non fate questo errore. Va protetto. Dietro a coloro cui deve dare i suoi bonus. Poi quando arriva il nemico (o si arriva al nemico) scatenatelo. Ma non prima.

Commento: Il condottiero perfetto. Il punto di forza, la luce dell'esercito.
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TIRATORE SCELTO DEI PALADINI (REPULSAR MARKSMAN):

Detto anche: nascondi i tuoi eroi o te li ammazzo. E' un cecchino, fondamentalmente. Con una spada a due mani in caso di bisogno. Anche lui causa paura, e ne ha ben donde. E' una vera spina nel fianco per l'avversario se usato come si deve, cioè colpendo bene, senza strafare, e soprattutto senza esporlo.
Fra le sue abilità, non poteva mancare l'occhio d'aquila, per consentirgli di mirare a chi vuole in una warband, e non necessariamente al più vicino (il che vuol dire che può mirare ad un eroe anche se prossimo ad una banda). Non eccelso in mischia, seppur con danno altissimo, è però fenomenale nel tiro sia per gittata che per abilità, che per danno.

Commento: il miglior tiratore del gioco.
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GIUDICE:

Se esistono eroi che fanno paura al nemico, questo fa paura anche ai suoi. Bizzarro, direte voi. Mica tanto, dico io, visto che se uno scappa in preda al panico e gli passa vicino, lui corre ad ammazzarlo prima di fare qualsiasi altra cosa. Una volta uccisolo, tutti, stranamente, si ripigliano.
Per questo motivo, se uno è già  nell'area di comando di un giudice, non oserà  mai andare in panico.
Il giudice è l'eroe in grado di fronteggiare i mostri coriacei, quello che se riesce a caricare nella mischia con la prima azione, scaraventa tre asciate al nemico alle quali resistere è veramente arduo.
Ha infatti un danno altissimo, e l'indomitable will come abilità. Caratteristiche ottime su tutta la linea, ed un costo proporzionato.

Commento: quando il timore è potere...
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CAVALIERE PRIMOGENITO A CAVALLO:

Prendete un soldato primogenito, mettetelo a cavallo. Ecco. Un profilo discreto, ed un costo abbastanza alto, questo pezzo fa un danno molto elevato in carica, e discreto una volta in mischia. Il suo valore tattico si può sintetizzare in tre fattori: è immune alla paura (quindi carica anche i mostri grossi) è molto veloce, e ha l'abilità di salto (leap). Il salto, dicono le regole, non può essere contro caricato. Quindi è un pezzo che va usato per questo: caricare come se non ci fosse un domani. Discreto anche il numero di ferite.
Esteticamente, ci si aspettava un'armatura un filo più alta come valore, data la bardatura del cavallo. Una delle poche incongruenze del gioco fra aspetto e profilo.

Per risolvere questa incongruenza, il Club Italiano di Chronopia ha accettato, su mia proposta, di poter adottare una variante del profilo del pezzo, per renderlo più plausibilmente cavalleria pesante, con un utilizzo tattico un filo differente. Variante: il movimento passa da 6 a 5 pollici, l'armatura va a 22, perde il "leap" ma acquisisce il "ram attack" a danno 10. Mantiene così il vantaggio in carica, ribaltando la gente che investe.

Commento: Alla carica!
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CAVALIERE PRIMOGENITO CON ASCIA:

Profilo quasi identico al suo socio con lancia, questo pezzo ha la stessa armatura (anche se il cavallo è nudo... mah) e la sua ascia, nella seconda edizione, diventa un'arma ad una mano, con danno discreto, invece che la violenta arma a due mani che era nella prima.
Il costo è di poco superiore al cavaliere normale, ma in aggiunta alle abilità di quest'ultimo, il cavaliere con ascia ha anche "desert warrior", e la facoltà tutta sua di disingaggiarsi da un combattimento senza bisogno di alcun tiro, cosa che snerva parecchio l'avversario.

Commento: Mordi e fuggi.
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CRONOMANTE:

Il cronomante è il mago dei primogeniti. Le sue magie si basano sulla manipolazione del tessuto del tempo. Può accelerare le truppe, accelerare incredibilmente se stesso, rallentare o rispedire indietro gli altri, far invecchiare un eroe nemico, far ritentare un tiro di dado negativo, e altre cosine simpatiche di questo tipo, il tutto comprando i giusti incantesimi. Come incantatore è buono. Come picchiatore pure. A differenza infatti di molti altri maghi, questo è proprio violento. Soprattutto, ha ben quattro azioni. Il che vuol dire che se anche gli occorressero due movimenti per caricare, avrebbe altre due azioni per colpire. E non finisce qui. Proprio perché è padrone del tempo, un cronomante può essere attivato come e quando gli pare, anche interrompendo bellamente il turno del nemico. Il nemico si ferma, il cronomante si attiva, fa tutte le sue azioni, e quando ha finito, il nemico può riprendere (scusino...).
Se imparate ad usare le magie, questo eroe può cambiare uno scontro. Non scherzo, parlo per esperienza. Se ne può schierare, come solito, solo uno ogni mille punti armata. A mio avviso, va messo quasi sempre.

Commento: un mago che pesta come un fabbro e fa i suoi capricci come e quando gli gira.
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L'ILLUMINATO:

Questo eroe è veramente crasto. Il nome già  la dice lunga. Immaginate un misto fra il giudice e il cronomante, e già  vi sarete fatti un'idea. Combattente molto potente, anche lui insegue chi è in panico e lo ammazza, e tutti si riorganizzano. Tuttavia, non esercita l'effetto di immunizzare dal panico chi è nella sua area, come il giudice. In controparte, ha la facoltà  di lanciare incantesimi dei cronomanti fino al terzo livello, ed ha la stessa facoltà  di interrompere il turno descritta sopra (mica male...). Ha la stessa ascia del giudice, e l'immancabile Indomitable will. Quindi avete fra le mani un pezzo che fa lo stesso devasto da mischia del giudice, ma si attiva pure come e quando vuole! Il suo costo, infine, è decisamente inferiore a quello del cronomante, e di pochissimo superiore al giudice. Nella prima edizione, se ne poteva schierare solo uno per armata, mentre ora è possibile schierarne uno ogni mille punti.

Commento: la sintesi perfetta del mago guerriero. Il simbolo dell'armata.
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